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취재

블레이드 & 소울, 앞으로의 방향을 말하다

배재현 PD & 황성진 시스템 디자인 팀장 인터뷰

정우철(음마교주) 2011-09-08 15:19:43

많은 기대를 모았고 또 만족스러운 재미를 전달해준 <블레이드 & 소울>2 CBT도 이제 막바지에 접어들었다. 그만큼 많은 피드백이 모였고 또 궁금증도 생겨났다.

 

과연 앞으로의 <블레이드 & 소울>은 어떻게 개선될 것이고 또 무엇이 추가될지에 해답을 가진 사람은 개발팀, 그중에서도 프로듀싱을 맡은 배재현 PD와 시스템 디자인을 담당한 황성진 팀장이다.

 

이 두 명의 핵심 멤버가 2CBT 종료를 앞두고 입을 열었다.배재현 PD는 인터뷰에 앞서 종반을 향한 2 CBT에 대해 예상보다 더 열렬한 분위기가 됐고, 많은 관심을 받아 감사의 말을 먼저 전했다. /디스이즈게임 정우철 기자 (※ 개발자의 의도를 최대한 전달하기 위해 답변은 가능한 전문 그대로 옮겼습니다.)


<블레이드 & 소울> 배재현 PD(왼쪽)과 황성진 시스템 디자인 팀장(오른쪽)


6번째 직업은 소환사로 결정

 

2 CBT에 대한 유저 반응은 만족스럽지만 MMO의 느낌이 옅다는 지적도 있다. 그렇다면 개발팀 내부는 어떤 평가를 하고 있는지 궁금하다.

 

배재현 PD(이하 배): 내부 반응은 아직 정리되지 않아서 뭐라 말할 수 없지만, 예상보다 접속자 수가 많은 것에 고무되어 있다. 솔직히 말해서 모집인원 대비 접속인원이 높아서 고생했다. 그래서 서버를 추가로 오픈했다.

 

사실 추가서버는 다른 서버가 고장 날 경우를 대비한 대체장비였는데 긴급하게 투입하게 되었다. 도중에 서버에 문제가 생기면 테스트에 심각한 차질이 생길 수도 있는 결정이었는데 다행히 무난하게 진행되고 있어 다행이다(웃음).

 

4개의 서버가 운영될 예정이었지만 주말에 5번째 서버가 추가 됐다.

 

MMO의 느낌이 옅다는 지적에 대해서 말하자면 사실 전투에 집중한 게임은 맞다. 전투를 재미있게 하기 위한 허들을 줄이고 하드코어 하게 즐기는 사람도 재미를 느낄 수 있는 전투지향의 MMO를 만들고 싶었다. 전투 이후에 무엇을 할 것인가는 차차 만들어나갈 것이다.

 

<블레이드 & 소울>MMO MO의 하이브리드 형태의 시스템을 넣은 부분이 많다. 큰 월드에서의 커뮤니케이션이 가능한 MMO의 장점과 좁은 공간에서 집중적인 플레이를 할 수 있는 MO의 장점을 조화시키려 했다.

 

물론 단점도 있지만 이를 어떻게 섞을 것인가에 대한 답을 찾고 있다.

 

 

게임 내에 팔부기재가 등장해서 8개의 직업이 나오리라고 예상하고 있다. 가장 빠른 시기에 새로 공개할 직업은 무엇인가? 또 종족별 직업제한이나 특성을 추가할 생각인가?

 

: 초기 직업 콘셉트는 6~10개의 후보가 있었다. 게임 안에 있는 NPC들이 당시 후보들의 직업이다. 현재 확정된 직업은 5개이며 6번째로 추가될 직업은 소환사로 예전 동영상에 나왔던 직업이다. 이외에 지금까지 볼 수 없었던 직업을 추가하자는 아이디어도 있다.

 

총을 쓰는 직업이나 악기를 이용해 음공을 사용하는 직업에 대한 의견도 있지만, 아직 확정된 부분은 아니다. 유저들의 플레이 방식과 의견에 따라 추가 직업이 결정될 것 같다.

 

기억하겠지만 지스타 체험 버전에서는 모든 종족이 모든 직업을 플레이할 수 있었다. 즉 종족별 직업 제한을 푸는 것은 지금도 간단히 할 수 있다.

 

아직 종족 별로 직업의 제한을 가할지는 결정하지 않았다. 종족의 특징을 잘 살릴 수 있을지 여부는 고민할 부분이다. 린 족 검사 혹은 역사의 경우 재미있는 특화 시스템이 될 수도 있다.

 

하지만 종족별로 같은 애니메이션을 써서 일반화 시키는 것이 좋은지 아니면 제한을 걸고 별도의 애니메이션을 만들어 특화시킬지에 대한 생각은 더 해봐야 할 듯하다.

 

황성진 팀장(이하 황): 직업 특성 같은 경우 수련 시스템을 통해서 플레이 스타일을 특화 시킬 수 있다. 해당 시스템은 1 CBT 이후에도 발전하고 있는 부분이라서 계속 중요도를 높이려고 한다.

 

전직이라든가 다른 종족 직업은 열린 상태로 고민하고 있어서 아직 뭐라 말하기에는 이른 시기인 것 같다.

 

팔부기재 중 한명인 암살자는 전에 선보였고 2차 CBT에서 추가된 직업이다.

 

 

일부 집단의 독과점은 인정하지 않는다

 

메인 시나리오가 대부분 솔로 플레이로 가능해 콘텐츠 소모가 너무 빠르다.

 

: 유저들의 콘텐츠 이해와 컨트롤이 대단한 것 같다. 의도했던 대로 솔로잉으로 플레이가 되도록 많은 고민을 했다. 큰 던전을 제외하고는 다른 곳은 혼자 깰 수 있도록 난이도를 조정했다. 의도한 대로 된 것 같다.

 

솔로잉 동영상을 보면서 감탄하고 있다. 향후 콘텐츠들도 이런 방향으로 가고자 한다. 파티 없이는 레벨업이 안되도록 하는 것은 지양한다.

 

어느 나라를 가든지 자기네 유저가 콘텐츠 소모 속도가 제일 빠르다고 말한다. 보통 한국 유저들의 소모 속도가 가장 빠르다고 하지만 실제로는 비슷하다. 일례로 <월드 오브 워크래프트> 같은 경우는 유럽 유저들이 제일 빠르다.

 

하지만 전체적으로 본다면 콘텐츠 소모가 빠른 유저는 극소수이고 대부분의 유저는 평범한 플레이를 즐긴다. 지금도 <블레이드 & 소울>의 경우만 봐도 아직 대사막 지역에 도달하지 못한 유저들이 아직도 많다.

 

물론 하드코어와 캐주얼의 균형을 잡기 어렵다. <리니지>, <리니지 2>를 개발하던 당시에 MMO는 하드코어라고 가정하고 만들었지만, 지금의 MMO는 훨씬 대중적으로 변했다. 이를 조화시키는 것이 저희의 몫인 것 같다.

 

 

향후 엔드 콘텐츠는 어떻게 구상하고 있는가?

 

: OBT 내지 상용화 시기의 최고 레벨은 정해 놓지 않았다. 이는 이후의 업데이트와 관련되어 있기 때문에 아직 정하기 어렵지만 지금보다는 높아질 것이다.

 

엔드 콘텐츠는 전투에 집중하고자 한다. PvP, PvE, 솔로잉, 파티플레이 등 모든 것을 고루 만족시킬 수 있는 콘텐츠를 지향한다.

 

특히 일부 집단의 통제와 독과점으로 주어진 콘텐츠를 유저들이 제한받는 것은 정말로 지양하려고 한다. 게임 외적인 룰과 요소로 많은 유저들이 피해를 보는 것은 막으려는 것이 우리의 생각이다.

 

 

2 CBT에서 보스 몬스터는 던전 내와 필드로 나뉘는데, 필드의 경우 유저들이 떼거리로 몰려서 사냥하는 경향이 있다. 의도한바 인가?

 

: 의도했다기 보다 어쩌면 당연한 결과인 것 같다. 중간 보스급의 네임드 몬스터들을 모두 인던에 집어넣으면 해결될 테지만 이것이 답일까 하는 의문이 있다.

 

사실 금강역사를 사냥하는 모습을 지켜보면서 두 세 시간 플레이하면 더 좋은 아이템을 얻을 수 있는데 몇 시간씩 잡고 있는 유저를 보면 의문이 들기도 했다. 그러나 이런 현상을 수정하기보다는 재미있는 현상으로 볼 수 있다.

 

시스템적으로 스틸 등의 문제를 해결할 수 있도록 막아주고, 나머지는 유저들간 커뮤니케이션으로 게임을 풀어나가는 하나의 요소로 생각하려고 한다. 이를 어떻게 잘 게임에서 녹여내고 균형을 찾아내는 것이 숙제이다.

 

MMO 장르가 발전하면서 편의성이나 인스턴스 던전 등의 요소가 들어왔는데, 이를 어떻게 조화시킬지 찾아나가는 과정인 것 같다.

 

 

필드 몬스터인 금강역사의 공략은 유저들의 룰에 맞춰 보완할 예정이다.

 

 

문파 시스템은 언제 나오는가? 또 연합 파티나 공격대와 같이 대형 레이드 콘텐츠의 계획이 있는가?

 

: 문파 시스템은 문파라는 이름 그대로 나올 것이다. 아마 OBT 상용화 시점에 적용될 것이다. 이외에 SNS 요소인 인맥 시스템이 들어갈 것이다. 트위터 페이스북 같은 외부 SNS와 연동시킬 수도 있다. 이후에 지속적으로 확장할 예정이다.

 

: 2 CBT의 대사막 마지막 인던이 희생의 무덤인데 4명의 하드코어 유저들을 대상으로 준비했던 것이다. 이는 파티 플레이에 익숙해지게 하기 위함이었다. 그리고 더 많은 수의 유저들이 즐길 다수 전투는 게임 후반부에 등장한다고 보시면 된다.

 

 

향후 일정은 2차 CBT 피드백을 소화한 이후 결정

 

올해 하반기에 론칭 될 것이라고 했다가 유보될 수도 있다고 들었다. 개발자의 입장에서 CBT를 한 번 더 한다든지 OBT를 늦추고 싶다든지 하는 생각이 있는가?

 

: 개발을 하다 보면 예상보다 밀리는 경우도 있고, 내부 테스트에서 나온 피드백이 새로 생기는 경우도 있다. 사실 2010년 지스타 체험회를 거치면서 나온 피드백이 엄청나게 많았고 이를 반영하다 보니 게임의 대대적인 수정이 있었다.

 

1 CBT 이후에도 매우 많은 일이 있었고 아마 2 CBT도 그럴 것 같다. 사실 OBT를 하려고 마음먹으면 한두 달 후에도 가능하다. 지금 버전을 가다듬고 확장시키면 되지만, 만든 사람이나 즐기는 사람이나 이것에 재미를 느낄 수 있는지 생각할 부분이다.

 

정론을 말하자면 2 CBT 이후 다양한 피드백을 받을 텐데, 당연히 반영해야 한다. 그렇다고 무한정 늘릴 수도 없다. 실적발표 때 CFO의 말씀이 정답이다. 올해 말과 내년 초 사이 정도가 되지 않을까 생각한다.

 

 

인벤토리가 너무 부족해서 불편하다는 의견이 가장 많다. 장착한 아이템의 경우 사라지도록 해달라는 의견에 대해서 어떻게 생각하나?

 

: 인벤토리는 피드백을 수렴해 개선을 하고자 한다. 장착한 아이템이 인벤토리에 남는 이유는 의도 된 시스템이다. 인벤토리 창만 열면 보패 합성 등 모든 것을 할 수 있도록 디자인했다. 만약 장착한 무기나 보패가 인벤토리에서 사라지면 합성을 위해서 또 다른 창을 열어야 하는 불편함이 생긴다.

 

 

채집 및 제작 시스템의 경우 개성적이지만 너무 단조롭다는 이야기도 있다. 보조 캐릭터를 통해 채집과 제작만을 하는 사람이 생길 수도 있다.

 

: 캐주얼 한 플레이어를 위해서 채집 제작 시스템을 그런 방식으로 고안했다. 일주일에 한 두 번 플레이 하는 유저들도 채집과 제작을 할 수 있도록 하는 의도였다. 보조 캐릭터에 대한 문제점은 인식하고 있다. 진지하게 고민하고 있는 부분이다.

 

채집 제작은 이번에 처음으로 테스트 중인 시스템으로 많은 부분을 피드백 받고 있다이번에 처음 테스트하는 경매장 시스템과 더불어 해결해야 할 부분이다. 초기의 멋진 외형 무기들은 경제 흐름을 위해서 상점에 팔아도 된다(웃음). 뒤에 더 멋진 무기들이 나온다.

 

: 채집 시스템의 경우 시간이 지나면 BOT과 작업장이 차지하는 경우가 대부분이다. 물론 채집 그 자체를 좋아하는 유저도 있지만, 결과적으로는 효율에서 밀리기 때문에 개인 유저는 점점 사라진다. 일반 유저들은 채집 시스템 자체를 즐길 수 없게 되는 것이다.

 

이렇게 되어버린 상태에서 시세나 밸런스를 개인에게 맞추면 작업장이 특혜를 받는 상황이 된다. 우리는 캐주얼 유저에게도 재미를 줄 수 있도록 답을 찾았고 이를 적용했다. 물론 밋밋하다는 의견이 많아서 몇몇 재료는 던전이나 보스 몬스터 드랍 아이템으로 균형을 맞추고 있다.

 

채집 및  제작 시스템의 변형은 캐주얼 유저들도 즐길 수 있도록 위함이다.

 

 

공방 시스템은 전부 보여주지 못했다

 

합격기 시스템은 매우 좋은 반응을 얻고 있다. 하지만 튜토리얼 없이 지나치게 난이도가 급상승한다는 의견도 있고, 합격기만 성공시키면 보스 몬스터의 패턴을 완전히 무너뜨릴 수 있다는 의견도 있다.

 

: 합격기에 대한 튜토리얼은 계획 중이기는 하다. 하지만 가볍게 한 번만 해보면 직관적으로 알 수 있다는 피드백이 많다1 CBT의 피드백에서는 보스를 넘어뜨리기만 하면 쉽다는 의견이 있었다.

 

그리고 이번에는 장악이나 흡공 등 홀딩 기술을 쓰면 무조건 이긴다는 의견이 많다. 개발자의 입장에서는 어떤 상황에서도 공방이 이루어져야 한다는 생각이다. 때문에 이를 유저 스스로 알게 하려는 의도이다.

 

실제로 염화대성의 경우 거미줄 기술이 들어가면 기상을 하는 또 다른 패턴을 보인다. 지금은 다양한 파티 플레이에서 재미의 조합을 찾는 단계이다. 조금 기다려주시면 많은 것들이 새로 나오기 때문에 기대해달라고 말하고 싶다.

 

: 성장 구간의 작은 인던에서는 쉽다는 의견이 있다. 손발만 맞으면 무한으로 넘어뜨린다든지…. 하지만 이것이 버그 플레이는 아니다. 유저들이 스킬을 제대로 활용하는 것이다. 물론 여기에 한 번 넘어지면 일정 시간 동안 저항한다든지 하는 패널티를 부여할 수도 있다.

 

하지만 그렇게 하지 않을 것이다. 성장 구간에 있는 몬스터는 유저들의 연습상대라고 보면 된다. 스킬 하향이나 밸런스 패치보다는 적합한 위치에 적합한 몬스터를 배치하는 것이 정답이라고 본다.

 

유저들의 패턴에 대항할 수 있도록 다운 공방이나 반격을 할 수 있도록 각 상황에 맞는 스킬을 사용하는 AI를 만들고 스킬을 적용할 것이다.

 

 

일단 넘어뜨리고 나면 어쩔 도리가 없는 것이 현재의 공방전.

 

 

현재 1:1 결투는 서로 공방을 주고받고 심리전 싸움을 하기 때문에 재미를 느끼지만, RvR에서는 콤보가 이어지지 않고 단타 싸움으로 이어져 재미가 떨어진다. 보완할 계획이 있나?

 

: 지금도 스킬에 숨겨진 또 다른 기능이 있는 게 많다. 아직은 레벨이 낮아서 체감하기 어렵지만, 다수 간 전투에서 특정 기술이 특정 기술을 무력화시킨다든지 하는 기능이 있다. 아직은 초반이라 많은 부분이 숨겨져 있다.

 

공격 스킬 이지만 다른 유저를 도우는 기능이 숨겨져 있다. 특정 클래스에서 수련을 심도 있게 파헤친 유저들에게는 보이는 패턴이다. 이런 시스템이 더 알려지면 향상이 달라질 것이다. 어검술의 경우 아군 보호 스킬이 들어가는 등 다양한 해결이 있다.

 

지금 많은 커뮤니티에서는 힌트를 찾아내고 있는데, 개발자의 입장에서 대단히 고맙게 생각하고 있다. 앞으로 더 많은 것들이 공개될 것이다.

 

 

스토리 라인에서 무림맹과 혼천교로 나뉘어 있는데, 추후 더 나누어질 가능성이 있는가? 또 유료 서비스 모델은 정해진 것이 있나?

 

: 유료 서비스는 사업 부문에서 결정할 문제다. 하지만 확실하게 말할 수 있는 것은 인벤토리 확장과 같은 것은 유료 모델에 포함되지 않는다. 스토리는 뒤로 갈수록 유저들의 영역을 확대 시킬 것이다.

 

선택지 등으로 혈맹의 전투 등 수많은 스토리가 생길 수 있도록 준비하고 있다. 예를 들어 혼천교와 무림맹의 이야기, 문파와의 관계 등이다. 무림맹과 혼천교가 향후 적용될 문파 시스템과 연계되면서 유저들만의 이야기도 만들어질 것이라고 본다.

 

 

캐릭터 커스터마이징의 자유도는 어느 정도로 주어질 것인가?

 

: 사실 기술적으로는 지금도 가능하다. 게임 안의 NPC들이 각각 모델링 한 것이 아니라 커스터마이징으로 만들어진 것이다. 많은 유저들이 원하기 때문에 프리셋이 아닌 커스터마이징을 할 수 있는 방향으로 결정될 것 같다.

 

지금 만들어진 것을 보면 아마 현재까지 등장한 게임 중에서 가장 자유로운 커스터마이징이 될 것이며, 그렇게 할 수 있도록 만들고 있다.

 

이런 개성적인 외형을 가진 유저도 조만간 나올 수 있다.

 

 

<블레이드 & 소울>에 인챈트 시스템은 없다

 

기존에 만들었던 <리니지 2>라는 게임과 완전히 다른 게임을 만들면서 힘들었던 부분과 결심하게 된 계기에 대한 에피소드가 있는가.

 

: 사실 <리니지 2>를 만들고 나서 MMORPG는 더는 만들지 않으려고 했다(웃음). 개발 기간이 길고 돈을 많이 쓴다. 개발자 입장에서 오랫동안 돈을 쓰는 것이 부담된다. 기술적으로도 크고 복잡하다.

 

1998년부터 게임 개발을 시작했는데 <리니지>는 개발자 중 한 명이었으니까 직접 개발을 총괄한 게임은 <리니지 2>에 이어 <블레이드 & 소울>이 두 번째로 만든 게임이다. 만드는 데 3년에서 5년이 걸리고 해외 론칭까지 2~3년이 걸리고 하면 7~8년이 금방 지나간다.

 

MMO는 하고 싶은 것은 많은데 기술적 제약도 심하다. 클라이언트와 서버로 나뉘고, 서비스이기 때문에 해킹이나 BOT를 방지할 보안솔루션도 필요하다. MMORPG는 만들지 않으려고 다짐했었지만, <리니지 2>에 대한 아쉬움이 너무 컸다.

 

<리니지 2>는 론칭 시키고 거의 바로 손을 뗐다그러면서 아쉬움이 많이 남았다. 퀘스트나 전투 등 계획했던 것을 많이 못 했다. 아쉬움 때문에 다시 시작하게 되었다. 개발자는 항상 그렇다.

 

 

2 CBT가 10일이면 종료 되는데다음 테스트를 계획 중인가.

 

: 이에 대해서는 정론으로 말할 수밖에 없다. 2 CBT가 끝나면 많은 작업이 남아 있다. 기록들을 분석하고 여러 루트를 통해서 피드백을 받고, 게시판의 글들도 모두 참조한다. 그것들을 모두 소화해야 하므로 바로 서비스한다거나 현재 버전을 보강하는 것은 피할 것이다.

 

최대한 소화할 수 있는 방향으로 계획을 짜고, 회사 여건을 고려하여 납득할 만한 수준으로 나올 것이다. 테스트를 한 번 더 해야 좋은 작품이 나오지 않을까도 생각한다.

 

 

 

<블레이드 & 소울>이 오래도록 사랑받기 위해 어떤 것을 준비하고 있나?

 

: 결국 게임을 오래도록 즐기게 하는 것은 얼마나 좋은 경험을 줄 수 있느냐 하는 것이다. 게임 안에서 좋은 사람과 만나고 인맥을 쌓고 또 재미를 얻을 수 있는가 하는 점이 가장 크다. 몇몇은 아이템의 현금 가치에 대해서 말하는데 이는 상식적인 수준의 숫자일 뿐이다.

 

물론 인첸트 시스템은 게임을 오래 유지할 수 있는 시스템 중 하나임은 분명하다. 개인적으로도 인챈트는 좋은 시스템이라고 생각한다. 하지만 (유저들이나 개발팀에서) 너무 과도하게 사용한다는 점이 문제이다. 지금은 혐오의 대상이 된 시스템이 된 것은 가슴이 아프다.

 

그래서 <블레이드 & 소울>에는 인챈트 시스템이 안 들어 간다. 다른 게임에서 많이 사용하고 있는데 굳이 우리도 이를 쓸 필요가 없다.

 

<블레이드 & 소울>은 좋은 게임에서 좋은 사람과 만나서 즐기는 구조로 만들고자 한다. MMO가 네트워크 분야에서는 상당히 점진적인 분야였는데, 최근 SNS 등이 발전하면서 이런 사람과 만나는 구조가 다른 쪽으로 넘어가고 있다. 반성할 부분이다.

 

 

최근 엔씨소프트의 게임은 모바일과 연동하는 경우가 많다. <블레이드 & 소울>도 모바일에 연동시킬 계획이 있는가?

 

: 아이디어는 아주 많다. <아이온><WoW> 모바일 앱이 비슷한 형태로 나왔는데, 서로 참고한 것이 아니고 자연스러운 흐름이었다. 많은 사람이 네트워크로 연결되어 있으니 확장하자는 생각이다. 우리도 할 것이다.

 

다양한 아이디어를 가지고 있는데 일단 메시지를 보내는 것, 채집이나 제작도 할 수 있거나 경매장을 볼 수도 있다. 이외에도 문파와 연동할 수 도 있다. 이를 기반으로 게임도 할 수 있도록 최대한 적극적으로 한다는 것이 우리의 입장이다.

 

마지막으로 테스터들에게 죄송하다는 말을 하고 싶다. 늦어져서 그런 부분도 있고 사실 일정이 미루어진 부분에 대해서 죄송스럽다. 그리고 지난주 서버 상황이 안 좋았는데 하루하루 조금씩 좋아지고 있다. 열심히 해주신 유저들에게 감사의 말을 하고 싶다.

 

그 결과 다양한 루트를 통해 준 피드백은 적극적으로 수용하고자 한다. 좋은 결과를 낼 수 있도록 노력하겠다.

 

 

 

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