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취재

한국게임학회, '포스트 코로나 시대' 게임에서 지혜를 찾다

2020년 한국게임학회 춘계 학술발표대회 개최

디스이즈게임(디스이즈게임) 2020-06-10 14:16:37

[자료제공: 한국게임학회]


- 서울 강남 코엑스에서 6월13일(토)온라인 학술대회 개최

- VR챗커뮤니티 게임을 통한 영상발표 등 파격적인 온라인 진행방식 진행 눈길

- 코로나 19에 대응하기 위한 교육적, 산업적 방안 제시 등 흥미로운 논문50여편 발표의 향연

 

한국게임학회는 컨택트에서 언택트(Untact)를 지나 온택트(On-tact) 시대를 열게 될 포스트 코로나 시대에 4차 산업 혁명과 게임의 관계를 고찰하고 그에 따른 기술의 현황과 대응 전략 및 게임 산업이 열어갈 방향을 모색하고자 오는 6월 13일(토), 서울 강남 코엑스 컨퍼런스 룸에서 2020년 춘계 학술발표대회를 개최한다.

 

본격적인 5G 시대의 시작, 그리고 전 세계를 덮친 코로나의 확산은 일상의 콘택트(contact)를 언택트(untact) 형태로 바꾸며 4차 산업 혁명을 더욱 가속화시키고 있다. 특히 인간 중심과 스마트 공간이라는 혁신적 잠재력을 갖춘 전략기술인 디지털 트윈은 코로나 시대의 언택트 일상과 맞물려 문화 전반에 영향을 미치고 있다. 이러한 흐름에 맞추어 게임 산업은 디지털트윈과 가상공간으로의 새로운 확장을 시도하고 있다.

 

 

이번 행사의 가장 큰 특징은 코로나19 여파로 인해 대면 컨퍼런스가 어려운 여건 속에서 비대면으로 영상발표와 강연을 진행하는 온라인 방식이다. 특히 이날 학회는 VR챗이라는 커뮤니티 게임을 사용하여 발표와 토론을 진행하는 혁신적인 시도를 한다.

 

이번 행사는 학계와 산업계 전문가 등 200여 명이 동참한 가운데 '5G시대와 포스트 코로나, 디지털 트윈 게임의 방향'이라는 주제로 총 50여 편의 논문이 발표될 예정이다. 또한 박양우 문체부 장관, 이상헌 의원, 조승래 의원, 김은혜 의원과 김영준 콘텐츠진흥원 원장의 영상 축사도 있을 예정입니다.

 

13일(토) 오전 10시부터 150분 동안 (1) '게이미피케이션, 게임 시장/ 산업, 기능성 게임', (2) '게임 인공지능', (3) '그래픽 디자인', (4) 'AR/VR/MR, 게임 마케팅, 비즈니스 모델', (5) 'VR Chat', (6) '게임 기획, 게임 문화' 등 6개의 세션과 2개의 포스터발표로 구성된 섹션은 줌을 통해 진행된다.

 

 

특히, 5번째 세션인 ‘VR챗’은 코로나 19 상황에서 비대면 토론의 일환을 염두에 둔 발표로, 그 진행방식에 참가자들의 큰 관심이 몰릴 것으로 전망된다. ‘VR챗’이란 VR 기기를 착용한 사용자 및 착용하지 않은 사용자들도 쉽게 접근할 수 있는 오픈월드 형태의 커뮤니티형 게임이다.

 

VR 세션에 참여하는 참가자들은 ‘VR챗’ 에서 만들어진 가상 발표장에 참여하여 미리 준비된 발표 영상을 보고 ‘VR챗’을 사용하여 활발하게 토론을 할 예정이다. 새로운 형태의 시/청각적 가독성, 온라인에서의 실시간 소통, 게이미피케이션과 교육의 연결, 초연결성이라는 다양한 미래형 토론 기술을 체험할 수 있는 좋은 기회가 될 것으로 예측된다.

 

‘VRC챗’의 공동 개발 및 춘계 학술발표대회 VR 세션의 공동 좌장을 맡은 이준 교수(호서대학교 게임애니메이션융합학부)는 "VR챗을 사용한 학술대회 참여는 국내에서 최초로 시도되는 것으로써 줌을 사용한 기존의 온라인 강의보다 현실감을 높여주어 참여자들의 적극적인 활동이 가능하도록 해준다"며 "앞으로 대학 및 공공 기관의 교육으로도 활용될 가능성이 있다"고 말했다.

 

또한 이준 교수와 더불어 ‘VR챗’의 공동 개발 및 VR 세션의 공동 좌장을 담당한 김태규 교수(광운대 정보과학교육원 게임프로그래밍학과)는 "VR챗을 이용한 학술대회를 통해발표자들은 게임처럼 재미를 느끼며 발표할 수 있을 것"이라고 전했다.

 

 

위정현 학회장(중앙대 교수)은 “이번 학회는 포스트 코로나 시대를 맞아 언택트 학술대회의 새로운 시도를 하고 있다. 기존의 온라인 세미나 등이 영상통화를 사용하는 단조로운 방식이었다면 우리 학회는 게임을 기반으로 한 현실세계의 재현, 나아가 게임이 가지고 있는 재미 요소를 컨퍼런스라는 조금 딱딱한 형식에 결합시키려 시도했다"며 "이 과정은 게임의 사회적 가치를 구현하는 과정이고 게임이 다양한 방식으로 사회적 가치 실현에 기여해야 한다”고 말했다.

 

덧붙여 “이번 행사를 통해, 한국 게임 산업 발전을 위한 학회의 역할을 적극적으로 논의하고, 코로나 19 여파로 인한 어려운 여건 속에서 게임의 다양한 강점을 활용하여 우리 사회에 실제적인 도움이 될 수 있는 방안을 마련하겠다"며 "아울러 새로운 게임 기술에 대한 창조적 비판과 해당 지식을 공유함으로 게임 산업의 사회, 문화, 교육적 가치를 끌어올릴 계획이다”고 전했다. 

 

이번 춘계 학술발표대회에서는 다음과 같은 논문들이 눈길을 끈다.

 

# 디지털 콘텐츠 기반의 사회성 증진을 위한 게이미피케이션 요소 연구

(권혜민, 고혜영, 서울여자대학교 디지털미디어학과)

 

코로나19의 장기화 등 환경적인 제약으로 유아의 활동에 어려움이 생기고 있는 상황에서 시공간의 제작 없이 유아의 사회성을 증진할 수 있는 비대면 시대에 적합한 콘텐츠 개발 전략인 새로운 게이미피케이션 요소를 제안한다.

 

 

# 모의 환경 기반 강화학습을 이용한 특성화 행동 에이전트 생성

(장시환1, 김찬섭12, 양성일1, 한국전자통신연구원 차세대콘텐츠연구본부1, 홍익대학교 게임학부2)

 

강화학습이 알파고를 비롯한 게임 분야뿐만 아니라 4차 산업혁명과 관련한 다양한 분야에서 활발한 연구가 진행되고 있는 경향을 반영하여, 인게임 상황에 따라 학습을 진행하기 어려운 경우 문제점을 해결하기 위해 대상 게임 환경을 간략화한 모의 환경을 구축하고 이를 기반으로 다양한 행동 특성을 가지는 에이전트 개발 방법을 제안하고자 한다. 

 


# 인공지능 기술에 대한 이용자 태도 분석 -이용자의 양면적 태도: 공포와 기대

(위정현, 중앙대학교 경영학부)

 

인공지능에 대한 대학생의 긍정적 또는 부정적 인식을 조사, 분석. 인공지능에 대한 기대와 공포, 양자를 가지고 있음을 밝혔다. 또한 이들의 다수는 인공지능의 공정함에 대한 기대감을 가지고 있지만 동시에 절대다수는 일자리의 위협에 대한 공포감을 느끼고 있다는 점을 분석되었다. 

 

20대 대학생은 인공지능에 대해 ‘공정성’ 등의 요소에 대해 긍정적인 반응을 보인 동시에 10년 후 인공지능과의 경쟁에서 밀릴 수 있다는 두려움을 느끼고 있는 것으로 분석되었다. 

 

이외에도, 게이미피케이션을 접목한 영어 어휘 학습이 초등학생의 정의적 영역에 미치는 영향 ‘클래스카드-배틀 게임’ 활용을 중심으로(최정혜, 고려사이버대학교), 모바일 게임의 현재와 미래(홍윤경, 강효순, 예원예술대학교 문화예술대학원), 게임 사용자에 의한 인간과 컴퓨터 상호작용(HCI) 평가항목에 따른 결과 분석-메이플스토리를 중심으로(박찬일, 청강문화산업대학교 ) 

 

지도학습 기반 게임 이미지 필터 검출 기법(김찬섭12, 장시환2, 양성일2, 강신진1, 홍익대학교 게임학부1, 한국전자통신연구원 차세대콘텐츠연구본부2), 딥러닝 기반 인물 매칭 동물얼굴 유사도 연구(이영숙, 이미영) 등의 논문발표를 통해 미래 시대에 요구되는 새로운 게임개발, 게임 산업 및 게임 문화의 방향, 게임과 교육의 접목, 코로나 19 상황 대응방안으로서의 게임의 역할 등 기존 행사와 다른 창의적이고 실제적인 대안을 제시한다.

 

오전에 논문발표를 진행한 후, 오후에 이어지는 기조강연에서는 박정호 상무(KT 커스터머 신사업본부)가 '5G 및 온택트 기반 실감형 미디어 서비스 동향'이라는 주제로 5G 상용화 및 서비스 확산에 주요한 서비스인 실감형 미디어 서비스의 개념과 관련 기술동향 및 구체적인 제공사례를 소개할 예정이다. 

 

특히, 언택트를 넘어 온택트로 전환되는 사회적 분위기에 따라, 실감형 서비스의 의미를 다시 조명함과 동시에, 실제 적용되는 주요 분야와 업종에 대해 살펴본다. 본 발표를 통해 국내외 제공되는 실감형 서비스의 현재 위치와 앞으로의 발전방향을 알기 쉽게 확인할 수 있다.

 

이어지는 초청강연에서 임태범 센터장(전자부품연구원)은 'Digital Twin: 자율주행 시대의 새로운 기회'라는 주제로 디지털 트윈의 정의 및 개념을 짚어 보고, 미래 자율주행 및 모빌리티 시대를 준비하고 있는 단계에서 디지털 트윈을 통해 새로운 기회를 얻을 수 있는 분야를 발표하며, 안무정 책임 (LG CNS)은 '콘택트(Contact)에서 언택트(Untact)의 시대, 다음을 말하다.'라는 주제를 통해 포스트 코로나 이후 위기를 기회로 바꿀 수 있는 준비와 다음을 논한다. 

 

 

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