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취재

운보다 실력! 유저가 준비한 전략 펼칠 수 있는 오토배틀러 '에픽체스'

패스파인더에이트의 목표는 "장르를 완성하는 게임"

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송주상(무균) 2020-04-02 19:44:11

오토배틀러 유저라면 게임 도중 '운' 때문에 울고 웃는 자신을 어렵지 않게 볼 수 있다. 자신의 실력이 출중하지만 운이 없을 뿐이라고 핑계(?) 대는 것은 너무나도 당연하고, 그게 세상의 이치다. 

 

하지만 패스파인더에이트가 개발한 <에픽체스>에서는 이런 변명이 어렵다. 게임은 운 요소를 줄이고, 전략성을 극대화했기 때문이다. 실제로 게임은 다양한 사전 준비 요소와 게임 내 선택지를 준비했다. 다른 오토배틀러에서는 보기 힘든 팀전을 메인 콘텐츠로 내세운 것도 특징이다. 4대4로 진행되는 팀전에서 같은 팀원끼리 영웅을 공유하여 빠르게 전력을 끌어 올릴 수도 있고, 대장전을 통해 다른 팀원의 응원을 받을 수도 있다. 지금까지 나온 오토배틀러와 차별점은 확실해 보인다. 


패스파인더에이트의 남궁곤 개발 총괄 PD, 강현구 기획 리드, 천준영 아트디렉터를 만나 <에픽체스>가 어떤 게임인지 하나하나 물어봤다. 그들이 오토배틀러 <에픽체스>를 왜 개발했는지, 그리고 어떻게 운보다 실력 요소를 강조했는지 꼼꼼하게 들었다. <에픽체스>는 오는 9일부터 13일까지 스팀에서 CBT를 진행하며, 상반기 정식 출시를 목표로 하고 있다.

 

※ '오토배틀러'라는 용어는 장르의 포문을 연 <오토 체스>와 구별하기 위해 사용했습니다.

 

▲ 왼쪽부터 패스파인더에이트의 남궁곤 개발 총괄 PD, 강현구 기획 리드, 천준영 아트디렉터

 

 

# 모바일에서 PC로, 일 년에 걸친 '에픽체스' 개발과정

 

디스이즈게임: 만나서 반갑다. <에픽체스>는 작년 4월부터 개발을 시작했다고 들었다. 올해 4월 CBT를 시작하는 데 1년동안 어떻게 준비를 했는가? 

 

남궁곤 개발총괄 PD(이하 남궁곤 총괄): 개발 초기에는 아무래도 오토배틀러 장르의 가능성과 한계를 파악하는 데 집중했다. 그리고 두 달 정도 프로토 타입 제작에 투자했다. 

 

처음에는 모바일 버전을 개발했지만, 플랫폼의 한계를 느끼고 PC 버전 개발에 나섰다. 이게 작년 늦여름 정도의 일이다. 그에 맞춰서 아트와 R&D(연구·개발)를 진행했고, 작년 12월에는 1차 FGT(포커스 그룹 테스트)를 했다. 올해 2월에는 2차 FGT를 했다. 이러한 테스트를 거치면서 현재 <에픽체스>는 일부 요소를 제외하고는 완성된 상태다.

 

 

게임을 개발하면서 상정한 타깃 유저층이 궁금하다. 일각에서는 오토배틀러 장르가 '포화'라고 말한다. 단순히 모든 유저가 타깃층이 아닐 것 같다.

 

남궁곤 개발총괄​: 오토배틀러를 경험한 플레이어가 타깃층이다. PC 플랫폼으로 게임을 전환하면서 평범한 PVP보다는 지금까지 오토배틀러의 한계를 돌파한 깊이 있는 게임을 만들려고 했다. 하드코어 플레이어에게 인정받지 못하면 모든 유저에게 인정받는 것이 더 어렵다고 생각한다. 그래서 하드코어 플레이어에게 게임성을 검증받으려 한다. 

 

  

 

현재 많은 오토배틀러 게임이 모바일에서 서비스하고 있다. <에픽체스>는 왜 모바일에서 PC로 바꿨나? 앞서 말한 게임성과 관계가 있나?

 

남궁곤 총괄: 맞다. 게임성이 깊고 하드코어한 게임을 만들고 싶었다. 그래서 PC 플랫폼을 택했다.

 

 

FGT를 두 번 진행했다. 테스트 참여자 반응은 어땠나?

 

남궁곤 총괄: 테스트 참여자들은 오토배틀러 장르에 익숙한 사람들로 구성했다. 게임에 적응은 대체로 잘했지만, 진입 장벽이 높을 것 같다는 의견이 많았다. <에픽체스> 핵심 콘텐츠 중 하나인 4:4 팀전에 관해서는 플레이 재미가 확실하다는 평가를 받았다.

 

 

# 선발 영웅과 룬 통해 '운빨' 줄이고 전략성 늘렸다 

 

시장에는 이미 많은 오토배틀러 게임들이 있다. 최근에는 <언더로드>가 정식 출시했고 <전략적 팀 전투>는 모바일 버전을 서비스한다. 이들과 차별화되는 <에픽체스>만의 특별한 점은 무엇인가?

 

남궁곤 총괄: 크게 세 가지다. 많은 오토배틀러 게임이 운의 요소에 크게 기대고 있다. 장르는 PVP가 중요하지만, 운 요소가 너무 크다. 여기에 한계점이 있다고 생각한다. 게임 개발하면서 이 부분을 가장 많이 신경 썼다. 운의 비중을 낮추고, 실력의 비중을 늘렸다.

 

두 번째는 팀전이다. 일부 오토배틀러 게임에 팀전이 있기는 하지만, 메인 콘텐츠는 아니다. <에픽체스>의 팀전은 개인전과 함께 메인 콘텐츠다. 오토배틀러 기본 재미를 살리면서 함께 플레이 할 수 있도록 준비했다.

 

세 번째가 성장 요소다. 반복적으로 플레이하면 플레이어 실력이 성장한다. 하지만 실력 외적인 요소도 성장하며 플레이어가 더 큰 만족감을 얻길 바란다.

 

▲ 설명 중인 남궁곤 개발 총괄 PD

 

 

<에픽체스>에서 운과 실력의 비율은 어느 정도인가?

 

남궁곤 총괄: 목표는 운3 실력7이다. 현재는 운이 3~4 정도 되는 것 같다. 반면, 현재 오토배틀러 게임은 운이 7이고 실력이 3이라고 생각한다. <에픽체스>에서는 운이 실력을 능가하지 못하게 하려고 노력했다. 대세 조합이 형성되면, 그 조합이 잘 나오는 유저가 유리하다. 이런 걸 막고 싶었다. 

 

 

의도는 좋다. 하지만 오토배틀러 장르 특성상 운의 요소를 줄이는 게 쉽지 않을 것 같다. 어떤 식으로 실력의 비중을 높였나?

 

강현구 기획 리드: 전체적으로는 기본적인 오토배틀러 규칙을 따른다. 라운드가 있고, 라운드마다 플레이어와 전투를 펼친다. 크립라운드도 있다. 다만, 게임을 시작하기 전에 플레이어가 미리 준비해놓을 수 있는 요소가 많다.

 

'선발 영웅'은 플레이어가 어떤 영웅으로 처음 시작할지 정하는 시스템이다. 또 룬을 통해 자신이 원하는 덱 스타일을 미리 정할 수 있다. 플레이어는 자신이 준비한 전략으로 게임을 시작하고, 상대방 덱과 패에 따라 아이템과 영웅을 구매하며 대응할 수 있다. 

  

▲ 미리 원하는 영웅을 지정할 수 있는 <에픽체스>의 선발 영웅 시스템

 

 

선발 영웅 시스템이 잘 이해되지 않는다. 무조건 강한 영웅을 선택한 플레이어가 유리한 것 아닌가?

 

강현구 기획 리드:그렇지 않다. <에픽체스>에서 모든 플레이어는 250골드를 들고 시작한다. 영웅의 등급에 따라 10~50골드다. 만약 비싼 영웅으로만 선택했다면, 초반 재화가 다른 플레이어보다 부족할 것이다. 

 

여기서 플레이어에게 선택지가 주어진다. 게임 초반에 저렴한 영웅들을 빠르게 2성으로 만들며 유리하게 시작할지, 아니면 후반을 노리기 위해 비싼 영웅으로 시작하고 초반을 견딜지 선택해야 한다. 만약 선발 영웅으로 골드를 사용하지 않으면, 플레이어는 초반부터 250골드로 시작한다.

 

여기에 '룬' 시스템도 있다. 이 룬에 따라 또 다른 변수가 발생한다. 

 

 

룬도 있나? 아이템과 다른 것인가?

 

강현구 기획 리드:​ 다르다. 아이템은 별도로 존재한다. 

 

룬은 게임 시작 전, 플레이어가 직접 선택하는 요소 중 하나다. 룬의 기능은 다양하다. 상점 내 특정 시너지의 등장 확률을 상승시키거나 크립 라운드를 편하게 가져갈 수 있는 룬도 있고, 재화를 유리하게 운용할 수 있는 룬도 있다. 플레이어는 자신의 성향과 덱 컨셉에 맞게 준비하면 된다. 덱에 맞춰 공격력 위주로 세팅할 수도 있고, 추가적인 방어 시너지를 챙길 수도 있다.

 

▲ 룬을 통해 자신이 원하는 전략에 힘을 실어줄 수 있다

  

 

아이템도 있다. 아이템은 다른 오토배틀러 게임처럼 크립 라운드에서만 얻을 수 있나?

 

강현구 기획 리드: 물론 크립 라운드에서 아이템을 얻을 수 있기는 하지만, 크립 라운드에서만 얻을 수 있는 것은 아니다.

 

플레이어가 전략적으로 선택할 수 있는 요소를 늘리기 위해 직접 재화로 살 수 있는 상점이 있다. 플레이어가 상점을 통해 아이템을 팔아서 추가 재화를 얻을 수도 있고, 하위 아이템을 조합해서 상위 아이템을 얻을 수도 있다. 

 

플레이어가 운으로 나오는 아이템에만 의존하지 않게 하기 위해 노력했다. 플레이어는 영웅의 능력치를 높여주는 12종의 장비 아이템과 특별한 능력을 부여해주는 16종의 스킬 아이템을 조합할 수 있다. 이 중 자신의 덱에 맞는 아이템을 구매하면 된다. 다만, 아이템을 구매할 때 사용하는 재화는 유닛 구매 재화와 동일하기 때문에 그만큼 유닛을 살 수 없게 된다. 

 

 

플레이어가 선택할 요소가 많아 보인다. 오토배틀러 고질적인 문제로 지적받는 부분 중 하나가 '역전'이다. 대체로 역전하기 쉽지 않다. <에픽체스>는 어떤가?

 

강현구 기획리드: 역전을 위한 발판도 준비했다. 개인전 같은 경우 3회 패배 시 '패배 보상'을 획득할 수 있다. 단순하게 1성 영웅이 나오지 않고, 2성 유닛도 등장하여 역전 가능성을 높여준다. 플레이어가 소위 '연패 코인'을 탈 때, 재화 이외에도 능동적으로 판단할 수 있는 요소를 넣고 싶었다. 

 

 

 

# "과금 통해 강해지는 요소 없다" 에픽체스 BM은 배틀패스

 

<에픽체스>에서는 4대4 팀전도 주요 콘텐츠 중 하나라고 밝혔다. 어떤 식으로 진행되나? 

 

강현구 기획 리드: 기본적으로는 개인전과 동일하다. 다만, '대장전'에서 팀을 대표하는 대장이 나서서 일대일로 대결한다. 처음 10라운드 이후, 5라운드마다 이 대장전을 진행한다. 대장전에 나서는 순서는 5라운드가 끝나고 각 팀에서 미리 정한다. 

 

<에픽체스>는 사전 준비 요소가 많아 덱의 특성이 어느 정도 결정되어있는 만큼, 대장전에 나서는 순서가 매우 중요하다.

 

 

대장전이 팀을 대표해서 싸우는 컨셉은 있지만, 결국 일대일 승부다. '팀플레이 요소'가 부족하지 않나?

 

강현구 기획 리드: 그렇지 않다. <에픽체스> 팀전에서는 6라운드부터 팀원에게 영웅을 공유할 수 있다.

 

이 공유 시스템으로 각 팀원은 개인전보다 빠르게 성장하고, 자신의 전략을 펼칠 수 있다. 대장전에서 승리하면, 팀 전체에 유리한 보상이 주어진다. 이 보상을 얻기 위해서는 대장전에 나서는 플레이어를 잘 지원해줘야 한다.

 

▲ <에픽체스>만의 팀전을 준비했다고 밝힌 강현구 기획 리드

 

 

대장전에 나서는 순서가 미리 정해진 만큼, 전략적으로 영웅 공유를 할 수 있을 것 같다. 다만, <에픽체스>는 스팀을 통해 글로벌 서비스를 진행한다. 커뮤니케이션이 쉽지 않을 것 같다.

 

강현구 기획 리드: 커뮤니케이션을 하지 않아도 직관적으로 서로 도와줄 수 있도록 준비했다. 게임 내에 필요한 영웅을 요청할 수 있는 시너지 가이드를 준비했다. 같은 팀 플레이어가 선택한 영웅이 출현했을 때, 즉시 확인 가능한 UI가 표시된다.

 

 

이쯤에서 <에픽체스>의 수익 구조(BM)가 궁금하다.  

 

남궁곤 총괄: 배틀 패스다. 배틀 패스를 통해 모든 보상을 지급하려고 한다. 배틀 패스가 경기 승패에 영향 주지 않는 합리적인 수익 구조라고 생각한다. 보상은 룬이나 꾸미기 요소가 지급된다. 여기서 룬은 게임 재화로 구매할 수도 있고, 배틀패스로 추가로 획득 할 수도 있다. 

 


 

룬은 플레이어가 선택할 수 있는 사전 전략 요소 중 하나였다. 이걸 더 구매해야 하나? 

 

남궁곤 총괄: 선택의 범위가 늘어나는 것이다. 룬을 많이 구입한다고 해서, 룬 자체가 더 강해지는 것은 아니다. 

 

 

그렇다면 과금 요소로 강해지는 부분은 없는 것인가? 

 

남궁곤 총괄: ​없다. 플레이어는 과금을 통해 시간을 덜 들이고 만들 수 있는 전략이 늘어날 수는 있다. 하지만 충분히 플레이한다면, 플레이어의 강함이나 전략은 과금 여부와 전혀 차이 없다.

 

 

언리얼 엔진을 사용했다. <에픽체스> 그래픽은 어떻게 준비했나?

 

천준영 아트 디렉터: 많은 모바일 게임이 번쩍번쩍한 이펙트, 소위 '눈뽕'이 심한 경우가 있다. 이런 이펙트는 많은 플레이어에게 피로감을 준다. 그래서 이펙트를 강하게 주되 짧게 가져가려고 노력했다. 또, 실사 그래픽이면서도, 파스텔톤으로 보이도록 노력했다. 유저가 편하게 게임을 볼 수 있도록 신경 썼기에, 하루빨리 유저 반응을 보고 싶다.

 

남궁곤 총괄: 오토배틀러 게임을 하는 플레이어는 전체 플레이 중 대부분 시간 동안 화면을 바라보기만 한다. 그래서 화려한 이펙트와 확실한 타격감을 강조했다. 하지만 플레이를 할수록 장르에서 가장 중요한 것은 화려한 것이 아니라는 생각이 들었다. 

 

오토배틀러는 전략 게임이다. 직관적으로 플레이어가 전황을 파악할 수 있어야 한다. 이게 가장 중요한 것이었다. 그래서 많이 덜었다. 덜었더니 보는 맛이 떨어지더라. 이 사이에서 균형을 잡기 위해 계속 노력 중이다. 

 

▲ 새로운 영웅과 시너지가 새로운 유저를 기다리고 있다


# 스팀 통해 글로벌 진출 도전하는 '에픽체스'

 

<에픽체스>는 스팀을 통해 론칭한다. 준비 과정에서 어떤 어려움이 있었나?

 

남궁곤 개발총괄: 스팀 론칭은 처음이라서 걱정을 했는데, 생각보다 론칭 준비 자체는 수월하게 진행됐다. 다만, 하드코어 유저를 위한 커뮤니티를 잘 꾸릴 수 있을지가 고민이다.

 

 

전략 게임은 플레이어끼리 전략에 관해 이야기 나눌 수 있는 커뮤니티가 필수적이다. <에픽체스>는 커뮤니티를 어떻게 준비하고 있나?

 

남궁곤 개발총괄: 스팀 커뮤니티와 페이스북, 디스코드를 이용할 예정이다. 이후에는 트위터까지 대응하려고 한다. 또, <에픽체스>는 글로벌 서비스를 제공하기에, 해외 쪽 커뮤니티를 더 추가하려고 한다.

 

▲ 현재 CBT 신청을 받고 있는 중이다


글로벌 서비스하는 만큼 CS(고객 서비스)도 전 세계를 대상으로 해야 한다. 글로벌 CS 어떻게 준비하고 있나?

 

남궁곤 개발총괄: 아직 패스파인터에이트는 작은 회사이고, 처음 경험하는 부분이 많다. 처음부터 잘 되긴 쉽지 않다. 플레이어 개선 사항을 항상 해결하기 위해 노력할 것이고, 그렇게 개발진을 세뇌하고 있다(웃음). 게임을 즐겨주시는 플레이어들을 위해서 한발 빠르게 고칠 것이다. 패치 역시 패치를 하는 이유에 대해서 상세하게 밝힐 계획이다.

 

구체적으로는 전문 서비스 업체와 계약했다. 게임이 지원하는 3가지 언어(영어, 중국어 그리고 한국어)에 대해서는 다 대응하려고 한다.

 

 

# 에픽체스 목표는 "장르를 완성하는 게임"

 

4월 6일까지 CBT 참가 플레이어를 모집하고 있다. <에픽체스> CBT 버전은 정식 출시 버전과 비교할 때 어느 정도 완성도인가?

 

남궁곤 개발총괄: 거의 같다. 플레이어 아바타 · 배틀패스 · 튜토리얼을 제외하고 정식 출시 버전과 거의 같다. 앞서 설명한 경기 규칙과 모드, 영웅, 아이템, 게임 정보, 룬 등 모든 것이 준비됐다.

 

CBT를 통해서 운보다 실력으로 게임을 플레이할 수 있는지 플레이어들에게 검증받으려고 한다. 밸런스와 사전 영웅 · 룬 등 특별한 전략 시스템이 의도대로 작동하는지 확인받는 것과 경기 내 전투 및 재화 밸런스 검증이 목표다.

 

 

<에픽체스> 요구 사양은 어떻게 되는가?

 

남궁곤 개발총괄: ​ 게임 자체가 무겁지 않다. GTX 750정도면 플레이할 수 있다. 클라이언트 용량도 크지 않다.

 

 

 

남궁곤 개발총괄은 <리니지2> 등 MMORPG 개발 경험이 풍부하다. 오토배틀러 장르 개발에 영향이 있었을까? 


남궁곤 개발총괄: MMORPG와 오토배틀러 모두 전투 중심으로 게임이 흘러간다. 전투 짜임새, 직업, 밸런스 등 전투와 관련된 요소를 개발할 때는 기존 경험이 도움이 됐다.

 

다만, 아쉬운 부분이 있다. 커뮤니티다. MMO의 본질적인 재미 중 하나는 '같이 노는 재미'라고 생각한다. 게임 커뮤니티가 만들어지기 위해서는 게임이 소재를 줘야 한다. 예를 들어, 돌발 상황이 많이 생겨야 한다. MMO는 자주 생긴다. <에픽체스>는 이런 부분에서 아직은 부족해 보인다. 부족한 부분은 보완하면서, 재밌는 상황이 나오는 게임을 만들 것이다.

 

 

마지막으로 플레이어에게 한마디 해달라

 

남궁곤 개발총괄: <에픽체스>가 해당 장르를 완성한 게임이라는 평가를 받는 게 개인적인 바람이다. 누군가가 장르를 시작했고, 우리는 가능성을 봤다. 그리고 개발을 시작했다. 아직 부족한 부분이 있지만, 오토배틀러 한계를 뛰어넘기 위해 노력했다. 플레이어분들께서 즐겁게 즐겨줬으면 좋겠다.

 

강현구 기획 리드: 오토배틀러 장르를 플레이하면서 느낀 답답한 부분을 해결하기 위해 노력했다. 개인적으로는 RPG적인 재미가 다른 오토배틀러 게임보다 더 녹여있다고 생각한다. 플레이어분들도 같이 이런 재미를 느끼고 함께 플레이하길 바란다.

 

천준영 아트 디렉터: 오토배틀러 장르는 다른 장르보다 아트 면에서 보는 재미가 있다고 생각한다. 게임을 모르는 사람이 봐도 또 보고 싶은 게임으로 발전시키려고 한다. 노력하겠다.

  

 

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