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엔씨 연간매출 1조 7천억, "리니지2M 올해도 기대 이상 성과 전망"

엔씨소프트, 2019년 4분기 및 연간 매출 관련 실적 발표 진행

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정혁진(홀리스) 2020-02-12 11:22:41

엔씨소프트가 2019년 4분기 및 연간 매출 관련 실적 발표를 진행했다. 4분기 매출과 영업이익은 각각 5,338억 원, 1,412억 원이며 총 매출은 1조 7,012억 원, 영업이익은 4,790억 원, 당기순이익 3,593억 원이다.

 

4분기 매출은 전년대비, 전분기대비 모두 증가했다. 반면, 연간 매출은 전년대비 1% 감소했으며 영업이익은 22% 감소했다.

 

모바일게임 매출은 여전히 증가하고 있으며 엔씨소프트의 큰 비중을 차지하고 있다. <리니지2M> 출시, 그리고 <리니지M>의 매출 견고로 전분기 대비 70% 가량 증가한 3,629억 원이다. PC도 <리니지> IP의 매출 상승세는 이어졌다.

 

회사는 올해 <리니지M>과 <리니지2M> 국내 서비스 안정화와 더불어 <아이온2>, <블레이드&소울2> 등 모바일게임을 개발 중이며 연내 출시 계획이다. <리니지2M>의 해외 진출도 진행할 예정이다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 




# 모바일 연간 매출, 전체 중 59%인 9,988억 '1조 원 코앞'

 

분기 매출, 연간 매출 구성에 따른 게임별 매출을 살펴보면, 모바일게임은 <리니지2M> 출시 후 흥행에 성공하고 있으며 <리니지M> 역시 잠식효과 없이 매출 2위를 유지하며 전분기 대비 성장했다. 

 

엔씨소프트 윤재수 CFO는 "<리니지2M>은 차별화된 기술력으로 모바일 MMO의 새로운 가능성을 열었다. 플랫폼 한계를 넘고 유저 친화적인 운영으로 매출 1위를 기록했다"며, "당사 어떤 게임에도 영향 주지 않고 출시 이후 DAU(일일 접속자수), PCU(최고 동시 접속자수)가 꾸준히 상승했다. 2020년에도 기대 이상의 성과를 예상한다"고 밝혔다.

 

<리니지M> 역시 4번째 업데이트 이후 트래픽과 매출 모두 전분기대비 상승했다. 요정 클래스 상향 및 대규모 업데이트도 오늘(12일) 진행한다. 회사는 출시 3주년을 맞이한 올해 역시 꾸준한 매출을 예상했다.

 

PC 5종의 경우, <리니지> IP는 상승세를 이어갔다. <리니지>는 리마스터 이후 3개분기 연속 500억 원대 매출을 이어갔다. <리니지2>는 작년 8월 업데이트 이후 기존대비 동시 접속자수가 2배 이상 증가하며 2개분기 연속 매출이 상승, 278억 원을 기록했다.

 

반면, <아이온>과 <블레이드&소울>, <길드워2>는 전분기 대비 감소한 81억, 180억 원, 113억 원을 각각 기록했다. 로열티 역시 전년 대비 30% 감소했는데, 이는 <리니지M>, <리니지2> IP 기반 모바일게임 매출 감소에 따른 것이라고 밝혔다.

 

다음으로 2019년 연간 성과. 모바일게임은 지난 3년 가운데 가장 높은 수치를 기록, 9,988억 원을 달성했다. 전분기 대비 9% 정도 증가했다. 이는 전체 매출의 절반 이상인 59%다.

 

PC 5종의 경우도 <리니지> IP만 작년 크게 성장, 나머지 3종은 감소하며 4분기 모습과 유사한 형태를 보였다. <리니지>는 전년대비 16% 증가한 1,741억 원이며 <리니지2>는 전년대비 46% 증가한 936억 원이다.

 

엔씨소프트 윤재수 CFO는 "<리니지2M>을 통해 모바일 MMO의 강력한 수요를 다시 한 번 확인했다. 안정적 수익을 바탕으로 지속적인 성장, 신작 개발도 이어가겠다. 2020년도 큰 결실을 맺기 위해 노력하겠다"고 밝혔다.


 

# 질의응답

 

<리니지2M> 매출인식 방법이 변경됐는데 관련 게임들의 영향은?

 

매출인식 변경은 <리니지2M> 발표하면서 모바일의 비중이 늘고 사용자 아이템에 대한 매출 인식을 위해 시뮬레이션 해봤고 4분기부터 변경하기로 결정했다. 대략 판매금액의 20%가 다음 분기로 이연됐다.

 

<리니지M>은 한 자리 숫자 정도 영향이 있으며 다른 게임은 크게 영향이 없다. 올해 1분기부터 서로 상쇄되며 영향이 적어질 것으로 보인다.

 

 

<리니지2M> 매출이 견조하고 우상향 트렌드를 보이고 있다. 향후 어떻게 전망하고 있나?

 

<리니지M>과 차이가 많이 나서 내부적으로도 여러 가지를 시도하고 있다. <리니지M>은 초기 몇일 DAU가 대폭 상승하고 이후 감소하며 안정화됐다면, <리니지2M>은 첫날 이후 지금까지도 DAU와 PCU 모두 상승하고 있다.

 

매출도 마찬가지. <리니지M>은 초기 매출대비 상당히 빠르게 빠진다음 안정화됐다면 <리니지2M>은 안정화가 굉장히 완만하게 진행되고 있다. 신규유저로부터 발생한 매출이 큰 것으로 보고 있다.

 


 

<아이온2>와 <블레이드&소울2>는 올해 언제쯤 출시되나?

 

신작 관련해서는 현재 상황은 개발 일정보다 전체 시장, 내부상황에 따라 전략적인 결정을 내리고 있다. 현재는 그런 결정을 내리지 않았기에 언제라고 말할 수는 없지만, 어떤 게임이라도 상황이 되면 내보낼 수 있는 단계라고 보면 된다.

 

 

<리니지2M> 4분기 매출을 보면 경쟁사 대비 높은데, 이용자층 배경이 궁금하다. 퍼플 출시 이후 PC 이용자 유입은 어느 정도? 또는 타 게임에서 어느 정도 이동됐는지?

 

모바일과 퍼플을 구분해서 말하기는 어렵다. 다만, 내부적으로 보면 PC게임이 있고 모바일도 있는 상황에서 내부적으로는 잠식은 거의 없는 상황이다. 기존 경험 유저층, 신규 젊은 연령층이 많이 유입되고 있다. 모바일 MMO 미경험자도 마찬가지. 

 

시장 데이터를 보면 비슷한 장르 중소형에서 이탈해 많이 오지 않았나 생각한다. 딱히 PC나 모바일 어디서 왔냐는 건 정하기 어렵다.

 


 

<리니지2M> 매출 성과에 따른 인건비 증가 진행상황을 좀 더 자세히 알려달라.

 

인건비는 <리니지2M> 특별상여금 지급 및 인센티브가 4분기 선반영돼 전분기대비 46%가 증가했다. 1분기에도 마찬가지로 성과 연동된 인건비 증가가 있겠지만, 4분기만큼은 크지 않을 것으로 예상하고 있다. <리니지M>과 같은 형태로 신작 출시 보너스를 가져가고 있다. 금액은 성과에 연동하기 때문에 확정할 수는 없다.

 

 

퍼플 이용하는 <리니지2M> 유저 비율은 얼마나 되나? 기존 유저 대비 많은 지불을 하는 형태인가?

 

모바일, 퍼플 플랫폼 비율을 구분하기는 어렵다. 기존 유저보다 많이 지불 여부는 상관 없어 보인다. 아무래도 이동 중이 아닐 때는 퍼플 많이 이용하는 것 정도로 보면 된다.

 

 

매출 이연에 대해서, 구글 플레이 앱스토어 커미션 등도 이연된건지?

 

해당 매출 변동도 이연된다고 보면 된다.

 

 

<리니지2M> 올해 전체 매출 예상치는? 국내와 해외 별 구분해서.

 

트래픽에 대해서는 진성 유저를 별도로 나눠 측정하지 않는다. 내부적으로 작업장을 지속 탐지해 걸러내는 작업은 하지만, 매출 구분은 안한다.

 

전망에 대해서는 2달 남짓 됐기에 확정할 수는 없지만 트래픽 추이, 매출 트렌드, 준비한 업데이트로 볼 때 우리 생각에는 예상 수치는 충분히 충족하고 넘지 않을까 생각한다.

 

 

해외 진출은 <리니지2>의 경우 일본, 대만, 그외 나라에서도 성공한 게임이다. 해외 나가는 것은 준비하고 있지만, 타사도 그렇듯 엔씨소프트도 해외 현지화가 중요하다는 것을 인지하고 있다.

 

국내 서비스는 잘 진행되고 있지만 개발팀 숫자가 한정적이기에 국내 대응이 바빠서 당장 현지화에 힘 쏟을 상황은 아니라고 본다. 해외 진출은 타이밍을 보며 진행할 것이다. 올해 중요한 과제로 인식하고 있다. 유동적이기에 언제, 어디에 진출할 것이라고는 지금 확답하기 어렵다.

 

 

<리니지2M> 매출이 국내 견조하기에 <아이온2>와 <블레이드&소울2> 출시 시기를 확정하지 않은것 같은데. 너무 견조하면 그리 서두를 필요 없다는 것 아닐까. 그렇다면 실질적인 파이프라인 매출은 2021년쪽으로 비중을 둬야 할까?

 

어떤 게임이 완성되는 것에 있어 정확히 A, B, C만 달성하면 출시하는 것이 아니라 그 외 여러 요구사항도 있다. 선택의 문제다. 현재 완성도를 신경쓸 수 있는 환경에 있다. 시장 추구하는 방향성과 니즈가 무르익는 시점이 올거라고 믿고, 상황을 반영해 출시 시기를 결정할 것이라고 보면 된다. 2021년으로 밀리는 것은 아니다.

 


 


 

 

<리니지M>, <리니지2M> 국내 트래픽이 좋은데, <아이온2>와 <블레이드&소울2>이 나와도 충분히 규모를 형성할 수 있을까. 남아있다면 유저 풀 얼마 정도 보고 있는지.

 

전체 시장이 얼마나 될 것이냐라는 것은 PC 시절부터 받은 질문이다. 당시에도 계속 증가하고 있고, 어디까지가 한계인가에 대해 생각했다. <리니지2M>을 통해서도 한계를 더 푸시하는 경험을 했다. 계속 도전을 해보고 싶다는 생각이다.

 

다만, <아이온>와 <블레이드&소울> IP 모두 해외에서도 퀄리티, 스토리가 인정 받은 게임이다. 이후 나오는 게임은 한국 시장만 볼게 아니라 해외 나왔을 때가 중요하다. <블레이드&소울>은 중국에서 인기 끌었기에, 시장 상황이 바뀌면 한국을 벗어나 유럽 러시아 미국, 중국 시장에 미칠 영향을 더 많이 기대하고 있다.

 

 

<리니지2M> 공성전 업데이트 시기는 <리니지M>과 시기가 유사한가?

 

현재로서는 멀지 않은 시기 업데이트될 것으로 보고 있다.

 

 

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