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[전체]
칼럼
기자수첩
[기획] 폭풍성장 전망되는 판타지 e스포츠에 한국 팀의 참여 기대한다
[10]
2015.10.25
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
최근 미국에서는 e스포츠 경기결과를 활용한 '판타지 e스포츠'가 부상 중이라고 합니다. e스포츠 종주국이라고 불리는 국내에서는 아직 이 분야가 많이 생소하죠. 이에 따라, 디스이즈게임은 미국 판타지 e스포츠 업체인 SportsPlus의 부사..
[허접칼럼] 넥슨은 왜, 지금, 엔씨 지분을 다 팔았을까?
[8]
2015.10.19
|
임상훈
(
시몬
)
넥슨은 16일 엔씨소프트의 지분 15.08%를 전부 팔았다. 처음 인수한 2012년 6월 8일로부터 1,226일째 되는 날이었다. 그 동안 넥슨과 엔씨 사이에는 많은 일이 있었다. 파란만장했다. 그에 관한 이야기는 올해 초에 쓴 적이 있다. [허접칼럼] 넥슨..
[허접칼럼] 세월호와 순환 보직, ‘내가 해봐서 아는데’와 명텐도
[11]
2015.10.08
|
임상훈
(
시몬
)
태어나서 처음으로 목걸이를 하고 있습니다. 끝에는 작은 리본이 매달려 있습니다. 노란색입니다. 이번 칼럼은 슬프지만 2014년 4월 16일 발생한 비극으로부터 시작하겠습니다. /디스이즈게임 시몬 한국공동관의 혁신과 콘텐츠진흥원의 전문성 강..
Now Playing? 모바일에선 랙(lag) 걸린 지스타
[17]
[상세 정보 공개한 지스타 2015, 여전히 아쉬운 모바일게임 대책]
2015.09.23
|
김승현
(
다미롱
)
‘지스타’가 올해는 예년에 비해 아쉬운 라인업과 목표치를 발표했습니다. '모바일 중심의 시장 상황'이 원인이랍니다. 이 답변이 스마트폰 게임이 한국에 태동한 지 4년째, 시장의 주류를 차지한 지 3년째에 나왔습니다.
넷이즈, 텐센트의 심장을 겨냥하다
[10]
2015.09.21
|
(
모험왕
)
1. 9/17일 출시된 넷이즈의 <대화서유>가 애플 앱스토어 2위에 올랐다. 1위는 역시 넷이즈의 <몽환서유>다. 2. <대화서유>와 <몽환서유>는 넷이지의 대표 온라인게임 IP다. 둘 다 <서유기>를 소재로 했고, 한국 온라인게임이 2000년대 초중반 판호..
[허접칼럼] 게임 전문성은 어디에? 콘텐츠진흥원 게임 잔혹사
[8]
2015.09.15
|
임상훈
(
시몬
)
지난 칼럼에서 저는 올해 차이나조이 한국공동관에서 잡은 '꼬투리'로 이야기를 시작했습니다. 그 배후에 기능별 업무분장과 순환보직이 있다는 내용을 썼죠. [허접칼럼] 아직도 걸음마 중? 나이 헛먹은 한국공동관 이번 칼럼은 한국공동관을 운영..
[허접칼럼] 아직도 걸음마 중? 나이 헛먹은 한국공동관
[14]
2015.09.14
|
임상훈
(
시몬
)
8월 25일 한국콘텐츠진흥원(KOCCA, 이하 콘텐츠진흥원)은 이런 제목의 보도자료를 배포했습니다. ‘국산게임, 중국‧독일 마켓서 호성적 이어가’ 지난 7.30~8.1 중국 상하이에서 개최된 ‘차이나조이 2015’에는 ▲엠게임 ▲소프톤엔터테인먼트 ..
[A/S 칼럼] 거꾸로 걸린 태극기와 지도에 없는 한국 - 푸대접일까, 해프닝일까?
[42]
2015.09.12
|
임상훈
(
시몬
)
안녕하세요. 시몬입니다. 지난 허접칼럼에서 저는 차이나조이에서 봤던 3가지 씁쓸한 사례를 소개했습니다. [허접칼럼] 거꾸로 걸린 태극기, 지도에 없는 한국, 가장 외진 한국 공동관 많은 분들이 댓글을 달아 주셨습니다. 진심으로 고맙습니다...
[칼럼] 텐센트를 바라보는 다른 시선
[16]
2015.09.03
|
(
모험왕
)
텐센트의 전략대작인 <열혈전기>가 기대대로 중국 모바일 매출차트 정상에 올랐다. 물론 이 1위가 얼마전까지 압도적인 1위를 했던 넷이즈의 <몽환서유>와 비교해서 완전한 1위라고 하기에는 다소 아쉬움이 있다. <몽환서유>는 출시직후 1위에 올..
[허접칼럼] 아는 것이 힘이다, 아는 만큼 보인다
[6]
[<중국 모바일게임 시장 이렇게 공략하라>를 추천하며]
2015.08.29
|
임상훈
(
시몬
)
'아는 것이 힘이다. (프란시스 베이컨, 영국의 경험주의 철학자) 1. 레드카펫과 리무진의 시절 한국 온라인게임이 잘 나가던 시절, 중국이나 동남아 시장을 굳이 열심히 공부할 필요는 없었다. 그 나라 큰 퍼블리셔가 주는 자료 보면서 대충 가면..
[허접칼럼] 거꾸로 걸린 태극기, 지도에 없는 한국, 가장 외진 한국 공동관
[31]
[차이나조이 2015, 처음으로 겪은 굴욕적인 한국의 위상]
2015.08.29
|
임상훈
(
시몬
)
차이나조이에서 한국의 위상은 어떨까요? 온라인게임 종주국으로서 어느 정도 대우를 받고 있을까요? 제 느낌에는 전혀 아닙니다. 한국 게임이 차이나조이의 주인공이던 때도 있었죠. 샨다, 더나인 등 중국 메이저 업체 부스마다 커다란 한국 게임..
[허접칼럼] 게임, 미국 프로농구 NBA의 신데렐라를 만들다
[17]
[농구계의 이가와 게이, 하산 화이트사이드 이야기]
2015.08.28
|
임상훈
(
시몬
)
야생마 같았던 미국 대학농구 블록슛 왕 야생마 같은 농구선수가 있었다. 포지션은 센터였지만, 스타일은 강백호였다. 2009-2010 시즌 미국 대학농구에서 평균 13.1점, 8.9개의 리바운드를 기록했다. 슛을 쳐내는 능력은 더욱 탁월했다. 강백호이..
“일부러 이런 게임만 만드나요?” 선데이토즈 간담회에서 나온 질문
[30]
[선데이토즈는 독창성을 묻는 질문에 어떻게 답했을까?]
2015.08.26
|
김승현
(
다미롱
)
선데이토즈 기자간담회장에서 많은 게이머들이 선데이토즈에 대해 궁금해 할 질문이 제기됐습니다. 선데이토즈는 뭐라고 답했을까요?
[허접칼럼] 실험 게임의 축제, 아웃오브인덱스를 응원한다
[8]
2015.07.27
|
임상훈
(
시몬
)
아웃오브인덱스(OOI, Out of Index)가 7월 25일 서울에서 열렸다. 작년에 이어 두 번째다. 지난해 못 갔다. 미안했다. 올해는 갔다. 재미있고, 멋진 행사였다. 내년에도 꼭 가겠다. 한국 게임의 미래를 위해 응원해주고 싶은 행사다. 왜 그런지는..
[칼럼] 문화축제로 진화 중인 차이나조이... 그리고 지스타
[11]
2015.07.23
|
(
모험왕
)
매년 7월 말~8월 초 중국 상하이에서 개최되는 차이나조이(China Joy)는 한국의 게임업계 관계자들에게는 ‘사우나조이’라는 악명을 떨친다. 찜통을 방불케 하는 더위와 습도, 무시무시한 중국 관람객들의 행렬, 전시장 안에서 게임회사가 나눠주..
[허접칼럼] 어그러진 모바일 생태계 역사 속 '컴프매' 부가세 논란
[11]
['컴프매' 부가세 논란을 계기로 들여다본 모바일 생태계와 컴투스 이야기]
2015.07.07
|
임상훈
(
시몬
)
1. 컴투스 USA 이야기 2005년 1월 컴투스의 임동욱(Don Lim)은 미국 캘리포니아로 날아갔다. 컴투스의 본격적인 미국 진출의 시작이었다. 막막했다. 네트워크도 약했다. 브랜드도 미미했다. 자본이 많은 것도 아니었다. 스마트폰이 없던 시절이었..
게임과 자살, 그리고 오죽하면...
[29]
[5월 게임을 둘러싼 언론보도의 '생각자살']
2015.05.28
|
임상훈
(
시몬
)
기사, 오죽하면... 내가 이런 글을 쓸까 싶다. 5월 24일 연합뉴스에 나온 기사의 제목이다. 어떤 생각이 드나? 게임에 반감을 가진 이들은 혀를 끌끌 차면서, 평소 가져왔던 생각을 더욱 강화할 것이다. 전국 교사들이 합숙하면서 해법을 모색할..
[익명글] 고래 유저와 라이트 유저의 균형, 핵심은 신뢰다
[25]
2015.04.17
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
디스이즈게임은 4월 7일 확률형아이템 이슈를 집중보도했습니다. 국내 게임 생태계에 적지 않은 반향을 일으켰습니다. 상당수 유저는 매우 불쾌한 반응을 보였습니다. 그동안 가챠 운영에 대해 집단적으로 꾸준히 누적돼 온 불만의 짚더미에 저희..
[참여업체보기] 확률형 아이템 개선을 위한 작지만 큰 발걸음
[14]
[확률 아이템을 자발적으로 개선하려는 업체들의 노력을 응원합니다.]
2015.04.13
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
디스이즈게임은 K-IDEA의 자율규제와 정우택 의원의 개정안에 앞서 스스로 확률형 아이템의 문제점을 파악하고, 개선을 진행하는 개발사와 그 게임들을 공개합니다. 확률형 아이템의 확률 공개부터 리스트 노출 방식의 변경, 유료 확률형 아이템의..
[취재수첩] 확률형 아이템 집중조명, 그 뒷이야기
[41]
2015.04.13
|
안정빈
(
한낮
)
디스이즈게임에서 확률형 아이템에 대한 보도를 시작한 이후 많은 반향이 있었다. 보도에 대해 고마움을 표시하고 칭찬을 남겨준 유저들이 있는가 하면, 실상을 전혀 모른 채 기사를 작성했다거나 거짓으로 가득한 기사라는 비판도 받았다. 개인적..
[허접칼럼] '확률형 아이템 집중조명에 대한 피드백'에 대한 피드백
[47]
[센스에 감탄했고, 감정싸움에 우울했고, 똘레랑스를 기대한다]
2015.04.13
|
임상훈
(
시몬
)
센스에 탄복했습니다. 4월 7일 디스이즈게임은 본격적으로 확률형 아이템 이슈 보도를 시작했습니다. 지지, 비판, 비난, 비판적 지지 등 다양한 반응이 나왔습니다. SNS에 나온 몇몇 분들의 센스있는 반응에 무릎을 쳤습니다. 보도 배경을 추측한..
[썰] 어쩌다가, 모바일게임 확률형 아이템은 이 지경이 됐을까?
[37]
2015.04.09
|
임상훈
(
시몬
)
황당한 일이다. 게임을 규제하겠다는 여당 국회의원의 발의에 게이머들이 호응하고 있다. 게이머들이 일상적으로 느끼는 불만이 그만큼 쌓여온 탓이다. 게임회사의 자율적인 대책을 믿지 못하겠다는 방증이다. 어쩌다 상황이 이 지경까지 됐을까?..
[칼럼] 게이머가 모이면 무슨 일이 일어날까
[20]
2015.04.09
|
(
이후
)
게임 관련 목소리를 내는 단체가 점점 늘어나고 있다. 게임개발자연대를 비롯해, K-IDEA 역시 첫 상임 대표가 나오면서 목소리를 내줄 것을 기대한다. 게임인연대 또한 자주 의견을 드러내고 있다. 학계에서는 게임학회만 몇 종류 존재하고, 법조..
[칼럼] 확률형 아이템(가챠) 논란에 대한 어느 개발자의 생각
[68]
2015.04.08
|
(
Nairrti
)
※ 이 칼럼은 TIG가 최근 다루고 있는 확률형아이템 이슈에 대한 게임개발자연대 김종득 대표의 글입니다. 다만, 이 글은 연대의 공식입장이 아니라, 개발자로서 개인의 의견임을 밝힙니다. 게재를 허락해줌에 감사합니다. TIG는 자유로운 의견표..
[허접칼럼] 바다이야기의 아픈 기억과 확률형 아이템
[18]
[디스이즈게임이 확률형 아이템 논란 이슈에 적극적으로 대처하려는 이유]
2015.04.07
|
임상훈
(
시몬
)
1. <바다 이야기> 이야기 “<바다이야기>가 뭐냐?“ 아버지가 물었다. “어, 우리랑 상관 없는 거예요.” 아들이 답했다. 8~9년 전의 일이다. 나는 전화로 나눈 이 대화를 아직도 기억한다. 기억력이 좋아서가 아니다. 게임에 관해 물어본 아버지..
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