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기획/특집

배그 vs. 포트나이트 vs. 블랙 옵스4! 하반기 배틀로얄 3파전

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김승현(다미롱) 2018-09-28 12:04:11

<배틀그라운드>가 독점하고 있는 국내 '배틀로얄' 장르 시장에 변화가 일어날까? 

 

올 하반기, 중량급 '배틀로얄' 장르 게임들이 국내 출시를 앞두고 있어 귀추가 주목된다. 에픽게임즈의 <포트나이트>, 엑티비전블리자드의 <콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4>(이하 블랙 옵스4)가 그 주인공이다. (참고로 두 작품은 배틀로얄 모드 외에 다른 모드도 제공한다)

 

사실 배틀로얄 장르 게임이 PC로 출시된 것은 어제오늘 일이 아니다. <배틀그라운드>의 흥행 이후, <렐름로얄>이나 <스컴>, <무협 X> 등 다양한 배틀로얄 게임이 시장에 나왔다. 하지만 기존 작품 모두 국내에서 <배틀그라운드>의 아성을 위협하진 못했다.

 

하지만 <포트나이트>와 <블랙 옵스4>는 검증된 게임성을 가지고 있음은 물론, 기존 다른 작품들과 달리 국내 마케팅, PC방 서비스 등에도 신경 쓰고 있어 귀추가 주목된다. 

 

 

 

# 지스타가 기점! 한국서도 대세 게임 자리 노리는 '포트나이트'

가장 먼저 포문을 연 것은 에픽게임즈의 <포트나이트>다. 사실 <포트나이트>는 이미 전세계 1억 2,500만 명의 유저를 확보한 초대형 타이틀이다. <포트나이트>는 캐주얼한 슈팅, 건축 시스템으로 인한 보다 다채로운 전투 양상을 무기로 자기만의 영역을 확보했다. 

 

하지만 <포트나이트>의 이런 성적·강점과 별개로, 국내 성적은 좋지 않았다. 이미 <배틀그라운드>가 시장을 선점한 뒤에 국내에 들어온데다가, 초창기 PC방 서비스 지원도 늦어 유저들이 친구와 게임하기 힘들었던 것이 컸다. 개발사이자 서비스사인 에픽게임즈도 국내 서비스 초기엔 매스마케팅을 적극적으로 하지 않았다. 

 

 

하지만 11월부터는 상황이 바뀔 전망이다. 에픽게임즈가 지스타에 '메인 스폰서'로 참여하며 <포트나이트>를 대대적으로 알릴 예정이다. 

 

이미 에픽게임즈는 지난 8월부터 PC방 서비스 최적화 테스트, PC방 핵 유저 제재 정책 수립, 안드로이드 테스트 버전 공개 등 각종 기반 작업을 시작했다. 특히 안드로이드 버전의 경우, 삼성 '갤럭시' 시리즈와 손잡고 공격적인 마케팅을 선보이고 있다.

 

e스포츠 분야에서도 나이스게임TV, 스틸에잇(구 콩두컴퍼니) 등의 업체가 움직임을 보이고 있다. 게임 운영 딴에서도 주 단위로 열리는 이벤트, 전장 변화를 활용한 독특한 스토리텔링으로 <배틀그라운드>와의 차별성을 더욱 가속하는 중이다.

 

에픽게임즈는 이렇게 다져온 강점과 기반을 지스타를 기점으로 알릴 계획이다.

 

 

 

# 배틀넷부터 PC방 서비스 모델까지. 칼 갈고 나온 '블랙 옵스4'

10월 12일에는 시리즈 최초로 배틀로얄 모드를 탑재한 <블랙 옵스4>가 국내에 출시된다. 참고로 액티비전 블리자드는 (PC 기준) 지난 16일부터 18일까지 배틀로얄 모드 '블랙아웃'의 OBT를 실시했다.

 

게임은 <블랙 옵스> 시리즈가 보여준 게임성을 배틀로얄이라는 장르에 잘 녹여 호평 받았다. 시리즈 특유의 빠르고 경쾌한 슈팅은 이번 작품, 블랙아웃 모드에서도 여전하다. 

 

게임은 여기에 더해 헬리콥터나 ATV 등의 다양한 탈 것, 레이저 함정이나 정찰용 RC카와 같은 특수 장비를 그대로 녹였고, 일회용 아이템으로 변신한 퍽(perk, 일종의 특수 능력)이나 (배틀그라운드의) 보급상자 역할을 하는 좀비 등 시리즈의 다른 특징도 배틀로얄 모드에 걸맞게 재해석했다. 블랙아웃 모드는 이런 장치들을 활용해 다른 배틀로얄 장르 게임에 비해 빠르고 전투적이고 전술적 옵션이 다양한 플레이를 제공한다.

 

 

<콜 오브 듀티> 시리즈는 이전부터 국내 유저들에게 많이 알려진 작품이다. 다만 패키지 방식 게임이라는 특성 탓에, 높은 인지도에 비해 실제로 플레이하는 유저는 많지 않았다.

 

하지만 <블랙 옵스4>는 양상이 다를 전망이다. 이번 작품부터는 PC방 서비스·혜택 도입, 배틀넷 입점 등의 변화가 있기 때문이다. 

 

가장 큰 차이점은 PC방 서비스다. 유저들은 <블랙 옵스4>를 구매하지 않았어도, 블리자드 가맹 PC방에서 게임을 플레이할 수 있다. 게임을 하기 위해 몇만 원을 미리 지불해야 한다는 패키지 방식 게임의 진입 장벽이 극도로 낮아진 것. 특히 친구들과 함께 하는 경우가 많은 장르 특성 상, PC방 서비스 추가는 큰 시너지를 낳을 것이라 전망된다. 

 

국내에서 다섯 손가락 안에 드는 게임 플랫폼(?)인 '배틀넷'에 게임이 입점했고, 앞으로 계속 노출된다는 것도 특기할 만한 점. 실제로 블리자드코리아는 <블랙 옵스4> 소개 행사에서 <데스티니 가디언>와 같은 깜짝 마케팅을 준비 중이라고 밝힌 바 있다. 시리즈 다른 작품들과 달리, 한국 시장에 특화된 마케팅을 단단히 준비한 모양새다.

 

 

 

# 보상 시스템 강화로 왕좌 지키려는 '배틀그라운드'

그렇다면 기존 강자인 <배틀그라운드>는 어떻게 우위를 지킬 예정일까? 현재 <배틀그라운드>의 화두는 e스포츠와 유저 접속시간 증가다. 

 

펍지 주식회사는 이를 위해 지난 여름 펍지 글로벌 인비테이셔널 e스포츠 계획을 발표했다. 간단히 요약하면 구단을 상징하는 인게임 아이템을 만들고 판매해 각 구단에게 수익 모델을 만들어 주고, 대회 차원에서도 킬 보상 강화나 시점 제한 등으로 보는 재미를 올리겠다는 계획이다.

 

 

최초 <배틀그라운드> 시스템 개선 작업으로 시작된 FIX PUBG 프로젝트는 이제 유저들을 게임에 오래 붙잡아 두는 것을 목표로 한 게임 전반적인 개선 작업으로 확장됐다.

 

근래 가장 눈에 띄는 움직임은 보상 시스템 개선이다. 펍지 주식회사는 지난 13일, 게임의 BP(일종의 게임머니) 보상 개편에 대한 공지를 올렸다. 맵 별로 상이한 보상 효율을 균등하게 조정하고, 플레이 시간(≒ 생존 시간)을 보상 산정 기준에 추가, 사녹 전장 이벤트에서 선보였던 '생존 일지' 방식의 임무형 보상 시스템 추가 등이 골자다. 여기에 더해 20일에는 랭크 시스템 도입, 의상 합성 시스템 등을 골자로 한 새로운 패치 예정 사항도 공개했다.

 

근래 공개된 일련의 보상 시스템 개편의 방향은 명확하다. 랭크 변동이나 전리품(의상) 가치 상승, 게임 자체의 보상 강화로 유저들이 보다 더 많이 게임을 '한판 더' 하기를 유도하는 것. 앞서 말한 내용까지 종합하면, e스포츠를 활성화를 통해 대세감을 유지하고, 게임 환경과 보상 시스템을 바꿔 기존 유저풀을 공고히 한다는 계획이다.

 

과연 배틀로얄 장르 게임 3개의 움직임은 어떤 결과를 만들어낼까? 구체적인 결과는 올 하반기 드러날 전망이다.

 


 

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