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기획/특집

[창간 13주년] ③ 2017년 한 해, 게임업계는 어떤 일이 있었나

TIG 창간 13주년 - ③ 2017년 한 해, 게임업계는 어떤 일이 있었나

에 유통된 기사입니다.
장이슬(토망) 2018-03-13 13:38:35

디스이즈게임이 독자 여러분과 함께 한 지 벌써 13년입니다. 어느 한 해도 쉬이 보낼 수 없었지만, 2017년은 유난히 굵직한 사건이 많았습니다. 46년 만의 장미 대선부터 확률형 아이템 논란 재점화까지. 창간 13주년을 기념해 게임계를 들썩이게 만든 논란 13개를 선정했습니다. 디스이즈게임이 어떻게 다뤘는지 살펴보시죠. / 디스이즈게임 장이슬 기자


 창간 13주년 페이지 바로가기 (클릭)


  

① 게임, 더 나은 세상을 위해!

② 지난 한 해 SNS에서 가장 인기 있었던 콘텐츠는?

③ 2017년 한 해, 게임업계는 어떤 일이 있었나? (현재 기사)

④ 2017년을 뜨겁게 달군 게임들​

 

※ 단락 마지막의 이미지를 클릭하면 해당 기사로 이동합니다. 

 

 

# [국방 FPS의 정체] 9명으로 AA 수준 FPS를 만들어라? '국방 FPS' 프로젝트의 실체

 

"입대 예정자들이 군을 잘 몰라 병역을 기피하니 FPS 게임을 만들어 군을 알려주자." 국방 FPS 프로젝트 타당성 검증 보고서는 시작부터 끝까지 의문 투성이입니다. 보고서 전반에 걸쳐 게임에 대한 부족한 이해가 엿보였고, 결론 도출 과정도 명확하지 않았습니다.

 

특히 보고서는 추구하는 게임 콘셉트에 비해 개발에 필요한 자원을 턱없이 적게 산정, 결과적으로 '한국형 아메리칸 아미'가 탄생할 가능성 자체를 크게 낮췄습니다. 지난해 1월 디스이즈게임이 보도한 '국방부 FPS', 문제점을 정리해드립니다.​

 

 

 

# [중국 판호 발급 금지] 사드배치에 따른 중국의 보복이 게임에도?

 

2017년 3월, 전자신문을 통해 중국에서 한국게임 신규 판호 발급을 금지했으며 그 원인은 사드 배치 결정 여파라는 보도가 나왔습니다. 판호는 '라이센스'로, 중국에서는 판호를 받지 못하면 게임이나 영화, 책을 출시할 수가 없습니다. 즉 한국 게임은 더이상 중국에 출시할 수 없다는 이야기입니다.

 

게임업계는 이게 사실인지, 사실이라면 어느 정도 여파가 미칠지 설왕설래가 이어졌습니다. 올해는 한중관계가 해결될까요? 판호 발급 금지 사태로 커진 국내 게임계의 공포와 여파를 칼럼으로 풀었습니다. ​ 

 


 

 

# [장미대선] 대통령 문재인이 생각하는 게임

 

2017년 5월 9일, '장미 대선'이 끝나고 제 19대 대한민국 대통령이 탄생했습니다. 당선 직후 새로운 대통령이 어떤 정책과 국정 운영을 보여줄지 정리한 기사가 많았죠. 디스이즈게임은 문재인 대통령의 공약과 행적을 바탕으로 게임 관련 정책이 어떻게 될지 카드뉴스로 정리했습니다. 

 

공약을 살펴보면 많은 이야기가 담겨 있습니다. 인터넷 실명제 폐지, 셧다운제, 게임 규제와 과몰입 문제, 스타트업 지원까지. 당선 1년이 가까워진 지금 얼마나 진행됐을까요? 다시 한 번 살펴봅시다. 

 


 

 

# [게임업계의 열악한 노동환경] 변태임금제? 게임업계에 불어오는 '포괄임금제' 논란

 

2017년 5월, 고용노동부는 주요 게임사를 대상으로 기획근로감독을 진행했습니다. 그 결과 대다수 게임사가 초과근무를 시켰지만 이에 대한 연장근로 수당 등은 미지급한 것으로 나타났습니다. 게임업계 노동자 다수가 야근을 하지만 정당한 보상은 받지 못한다는 속설이 사실로 드러난 것입니다. 

 

고용노동부는 이런 현상의 원인을 야근이 당연시되는 관행과 더불어 '포괄임금제'를 지목했는데요. 이 기사에서는 포괄임금제가 무엇이고 어떤 부분이 문제가 됐는지 살펴봅니다. 법에 없는 변태적 임금 체계, 자세히 설명해드립니다.​

 


 

 

# [변화한 생태계와 흐름] 모바일 생태계의 현실과 유혹, 그리고 무과금 운동

 

"우리는 이 게임 망하라고, 문 닫고 엿 먹으라고 이러는 게 아닙니다. (중략) 일반적인 방법으로는 우리 목소리에 귀 기울이지 않으니 스스로 상처를 내면서 이런 운동을 하고 있는 겁니다."

 

2017년 5월 한 모바일게임 유저들이 '무과금 운동'을 시작했습니다. 게임사의 운영에 불만이 있지만 항의가 통하지 않는 경우 다수의 유저들이 '더이상 돈을 쓰지 않겠다'며 개발사를 압박하는 운동입니다. <킹덤스토리> 무과금 운동을 통해 모바일게임 생태계의 씁쓸한 현실을 돌아봅니다.​ 

 


 

 

# [PC방 과금 정책 논란] '스타크래프트: 리마스터' PC방 요금제는 정말 '이중과금'일까?


<스타크래프트>는 초창기 온라인게임과 함께 PC방 사업을 키운 게임 중 하나입니다. 때문에 지난해 7월 블리자드가 새로 출시한 리마스터 버전 또한 PC방 업계의 많은 관심을 받았습니다. 그러나 한국인터넷PC문화협회는 성명서까지 발표하며 <스타크래프트: 리마스터> PC방 프리미엄 서비스를 거부했습니다.

 

사실 PC방과 블리자드의 마찰이 이번은 처음이 아닙니다. PC방 업계는 블리자드가 일반 유저를 대상으로 패키지를 판매하면서, 패키지 구매 유저가 PC방에서 게임을 할 때 추가 과금을 하는 것은 '이중과금'이라고 주장했습니다. 과연 얼마나 타당성 있는 주장일까요? 디스이즈게임이 해설해드립니다.





[소녀전선 흥행] '혜자 게임'이 어떻게 매출 3위를? 소녀전선 흥행 요인 분석

 

출근 전 핸드폰 음량은 확인하셨나요? 지난해 여름, 출퇴근 지하철에서 가끔 "소죠젠센!" 목소리를 들을 수 있었죠. 2017년 6월 30일 한국 서비스를 시작한 <소녀전선>은 출시 후 현재까지 높은 인기를 유지하고 있습니다. 

 

22만 명의 사전 예약자, 총기 미소녀화라는 소재. 여러모로 <소녀전선>의 흥행은 예상 외였습니다. 대체 어떤 무기로 국내에서 '혜자 게임'이라는 말을 들으면서도 구글 매출 3위, 애플 매출 5위라는 성적을 거뒀을까요? <소녀전선>의 흥행 요인을 분석했습니다.




 

# [지적재산권 논란] '카피캣 막아라' 킹닷컴부터 블리자드까지, 표절 소송 잔혹사

 

인기 게임사는 법원도 자주 드나듭니다. 불법 프로그램이나 유저 분쟁도 그렇지만, 표절로 공방을 벌이는 일도 흔하죠. <리그오브레전드> 개발사 라이엇게임즈 역시 지난해 7월, 중국 게임사 '문톤'의 <모바일레전드>를 저작권 침해로 고소했습니다. 문톤 역시 성명을 통해 강력하게 대응하겠다고 밝혔습니다.

 

비슷한 분위기의 아트, 유사한 캐릭터의 외양과 스토리, 같은 스킬 등을 나열하는 것으로는 표절을 증명할 수 없는 걸까요? 게임의 규칙과 장르도 저작권을 주장할 수 있나요? 한쪽은 PC, 다른 쪽은 모바일 플랫폼인데 부정경쟁이 성립할 수 있을까요? 알면 알수록 복잡한 저작권 다툼, 여러 사례를 통해 정리합니다.

 



 

[PC게임의 약진] 게임대상 받은 배틀그라운드, 이 수상이 가지는 의미들

 

2017 대한민국 게임대상에서 인기상은 물론 대망의 대상까지, 6관왕에 오르며 빛나는 한 해를 보낸 <플레이어언노운즈 배틀그라운드>. 2017년 3월 스팀에서 얼리엑세스를 시작해 8개월 만에 누적 판매량 2천만 장을 넘어서는 기록을 수립했습니다. 패키지 게임에 인색한 국내 시장에서도 130만 장 이상의 판매고를 올려 주목을 받았죠.

 

대한민국 게임대상의 역사를 봐도 의미가 깊습니다. <창세기전 3: 파트 2> 이후 16년 만의 PC게임, <아키에이지> 이후 4년 만의 PC온라인게임 대상입니다. 특히 기록적인 매출을 거둔 <리니지 2 레볼루션>의 수상이 유력시됐기에 <배틀그라운드>의 수상은 화젯거리였습니다. <배틀그라운드>의 대상 수상과 그간의 기록이 가지는 의미를 짚어봅니다.​
 

 

 

# [등급 확대에 나선 게임사] 청불 게임이 청소년 이용가로 내려오는 이유는?

 

지난해 국내 게임 트렌드 중 하나는 '이용등급 재심의'입니다. 청소년이용불가 등급이었던 <검은사막> <블레이드앤소울>은 15세 이용가로, 본래 15세 이용가였던 <오버워치>는 12세 이용가로 경계를 확장했습니다. 

 

셧다운제가 처음 도입됐을 때 인증 기술 도입, 표현 제약 등의 이유로 청소년 이용불가 등급을 받으려 했던 모습과는 대조적입니다. 특히 온라인게임은 업데이트, 홈페이지 갱신 등 변경점이 있을 때마다 큰 비용을 들여 심의를 받아야 하는 만큼 부담감도 있을 텐데요. 이용등급이 낮으면 어떤 이익이 있길래 이런 움직임을 보였을까요? ​

 


 

 

[확률형 아이템 논란] 애플의 루트박스 확률 공개 의무화. 그 의미와 영향은?

 

2017년은 가는 길도 조용하지 않았습니다. 특히 확률형 아이템 논란은 국내, 모바일을 넘어 해외와 대형 게임사의 싱글 패키지 게임까지 번졌습니다. 논란은 현재까지 이어져, 게임 이용자 뿐 아니라 게임사, 정치권까지 확률형 아이템의 정의와 규제 여부를 논의하고 있습니다.

 

이런 중에 애플 iOS 앱스토어는 12월 21일, 확률형 아이템 공개 의무화 등의 내용이 담긴 새로운 앱스토어 심사 가이드라인을 공개했습니다. 플랫폼으로는 최초의 확률형 아이템 규제고, 강제적인 규제로는 지난해 5월 시행된 중국에 이어 두 번째입니다. 애플의 이 결정은 시장에 어떤 영향을 미칠까요? ​


 

 

# [핵 근절이 힘든 이유] 게임 망치는 핵, 안 잡는 건가요? 못 잡는 건가요?

 

<오버워치> <카운터스트라이크: 글로벌 오펜시브> <배틀그라운드> 등 흥행에 성공한 게임 뒤에는 언제나 심각한 ‘게임 핵’문제가 뒤따르고 있습니다. 나는 벽에 숨고 뽈뽈 기어가는데 상대는 벽을 투시하고 자동차보다 빠르게 달리면 공정한 게임이 아니겠죠. 

 

이처럼 핵은 일반 유저들에 불쾌한 경험을 줘, 게임의 장기적인 흥행에 지장을 줍니다. 그래서 게임사는 핵을 근절하기 위해 오랜 시간 핵과의 전쟁을 벌여왔습니다. 그런데 왜 게임사는 아직까지도 핵을 확실하게 잡지 못하는 걸까요? ​

 


 

 

# [사전심의 정말 타당한가?] 한 인디 게임 개발자의 게임 심의 보이콧, 그 이후

 

"문제 삼는 건 사전 심의에요. '심의를 받지 않으면 어디에도 이 게임을 공개할 수 없다!' 에 가까우니 그 자체로 문제로 느껴져요. 심의라는 존재 자체가 게임을 만들고 내놓는 행위 자체를 억압하는 상황이 된 거죠."

사전 심의와 등급 제도에 반발해 국내에 게임을 내지 않았던 박선용 터틀크림 대표. 그러나 지난해 12월 '노랑던전' 행사에서 복잡한 심내를 드러냈습니다. 한 인디 게임 개발자의 인생 이야기와 게임 심의에 대한 비판과 고민을 인터뷰로 만나보세요.​

 


 

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