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다미롱 (김승현 기자) [쪽지]
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오버워치 흥행부터 클로저스 성우 교체까지, 2016년 10대 뉴스

디스이즈게임 기자들이 꼽은 2016년 10대 뉴스

다사다난했던 2016년이 끝나갑니다. 2016년은 <오버워치>와 <포켓몬 GO>라는 역대급 신인의 등장부터 <서든어택2>의 빠른 서비스 종료, 다시 시작된 '확률형 아이템' 논란 등 정말 많은 일이 벌어진 해였습니다.

 

디스이즈게임에서는 2016년을 정리하는 의미에서 올해 일어난 일 중 게임계에 큰 영향을 끼쳤던 뉴스 10개를 추렸습니다. 디스이즈게임 기자들이 꼽은 2016년 10대 뉴스를 살펴 보시죠. 


 

# LOL 천하를 끝내다, 오버워치의 흥행

 

올해 PC 온라인게임 시장 최고 이슈는 <오버워치>였습니다. 2016년 4월까지 한국 PC 온라인게임 시장은 <리그 오브 레전드>(이하 LOL)의 독무대였습니다. <LOL>은 무려 204주 동안이나 연속으로 주간 PC방 점유율 1위를 차지하며 한국 게임계를 지배했습니다. 심지어 점유율 수치도 50%에 육박할 정도였죠.

 

하지만 <오버워치>가 출시되자 모든 것이 달라졌습니다. 5월 24일 출시된 <오버워치>는 출시 26일 만에 <LOL>로부터 PC방 일간 점유율 1위를 빼앗았고, 35일째에는 PC방 주간 점유율 1위까지 빼앗았습니다. 참고로 게임은 해외에서도 출시 23일 만에 1,000만 장의 판매고를 기록했습니다. 블리자드는 오랜만에 신규 IP 게임을 출시해 대성공을 거뒀죠.

 

<오버워치>는 현재 국내에서 <LOL>과 PC방 점유율 1위 자리를 두고 엎치락뒤치락하고 있습니다. 최근에는 본격적으로 e스포츠 대회까지 열면서 공세를 높이고 있죠.

 

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# 공룡 텐센트, 슈퍼셀까지 먹다

 

중국 공룡이 핀란드의 기린아를 삼켰습니다. 텐센트는 지난 6월 21일, 슈퍼셀을 102억 달러(11조 7천억 원)에 인수했다고 밝혔습니다. 

 

슈퍼셀은 국내 유저들에게 <클래시 오브 클랜>과 <클래시 로얄>로 잘 알려진 핀란드 게임사입니다. 올해 3월에 자체 개발작 4개 만으로 글로벌 DAU(일일 이용자) 1억 명을 돌파했고, <클래시 오브 클랜>과 <클래시 로얄> 두 게임은 2016년 전세계 모바일 게임 중 2, 3번째로 많이 번 게임에 등극한 글로벌 게임사죠.

 

참고로 텐센트는 2015년, <리그 오브 레전드>를 개발한 라이엇 게임즈의 지분을 100% 인수한 바 있습니다. 그리고 2016년 6월에는 글로벌 모바일 게임 시장에서 가장 '핫'한 게임사인 슈퍼셀까지 인수했습니다. 텐센트는 PC 온라인게임과 모바일게임 두 분야의 강자들을 모두 얻게 되었죠. 텐센트의 평가는 더욱 높아졌습니다. 물론 슈퍼셀 또한 아시아 지역 영향력, 그리고 개발 독립성 모두를 얻을 수 있었죠.

 

(※ 슈퍼셀의 일카 파나넨 대표는 텐센트 인수 계약에 응한 이유로 ▲ 경영•개발 자율성 보장, ▲ 중국 시장 영향력 확보을 꼽았습니다)

 

한편, 이번 인수로 텐센트가 한국 게임계에 가진 영향력이 다시 한 번 조명되기도 했습니다. 현재 텐센트가 지분을 보유한 한국 게임사는 넷마블, 카카오, 4:33, 파티게임즈, 플린트(별이되어라! 개발사) 등에 이릅니다. 투자한 금액의 합도 7,000억 원이 넘죠. 텐센트의 진격이 그저 먼 나라 이야기 만은 아닌 셈이죠.

 

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# 여전히 신뢰는…, 끝나지 않은 확률형 아이템 논란

 

확률형 아이템 자율규제가 시작된 지 1년, 하지만 상황은 나아지지 않았습니다. 한국콘텐츠진흥원 조사 결과에 따르면 모바일게임 유저 중 66.2%가 확률형 아이템 자율 규제에 불만을 표했습니다. 특히 유저들은 업체가 개별 아이템의 구체적인 뽑기 확률을 공개하는 것이 아니라, 'S급은 1% 이하' 같은 식으로 두루뭉실하게 표기하는 것에 강하게 불만을 표했죠.

 

자율규제에 참여하고 있는 업체들도 점점 줄어들고 있습니다. 업체들의 준수율은 2015년 12월 93%에서 2016년 11월 86%로 떨어졌습니다. 여기에 마켓 상위권에는 K-IDEA에 속하지 않은(≒ 자율규제에 참여하지 않아도 되는) 외국 게임사들이 점점 늘고 있고요.

 

그나마 확률 공개를 한 업체도 대부분 자료를 찾기 어려운 곳에 배치해 실효성이 거의 없는 상태죠. 얼마 전에는 <데스티니차일드>가 카페에 공개한 획득 확률에 뽑기 확률뿐만 아니라 '마일리지로 얻을 확률'까지 더해 유저들의 신뢰를 잃기도 했고요.

 

이런 상태에서 게임계와 정치권 모두 새로운 확률형 아이템 규제(혹은 자율규제)를 준비 중이어서 귀추가 주목됩니다. 먼저 K-IDEA는 현재 업계와 정계, 학계가 참여한 정책협의체를 구성해 새로운 자율규제 가이드 라인을 논의 중입니다. 새로운 확률 공개 방안 개선, 자율규제 준수에 따른 인센티브 및 패널티 추가가 주된 논의 내용입니다.

 

국회에서는 올해에만 3건의 확률형 아이템 규제 법안이 발의되었습니다. 올해 7월에는 더불어민주당 노웅래 의원과 새누리당 정우택 의원이 각각 '뽑기 확률 공개'를 골자로 하는 법안을 발의했습니다. 10월에는 더불어민주당 이원욱 의원이 '뽑기 확률 10% 이하인 아이템 있으면 청소년 이용 불가'라는 내용의 법안을 발의했고요. 여러 의미에서 내년이 기다려 지네요.

 

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# 새 역사를 만들다, 포켓몬 GO 열풍

 

7월 6일 출시된 <포켓몬 GO>는 올해 출시된 모바일게임 중 가장 혁신적인 게임 중 하나였습니다. 게임 자체는 간단했습니다. 유저는 실제 현실 거리를 거닐며, 실제(?) 거리 위에 돌아다니는 가상의 몬스터를 잡는 증강현실(AR) 게임입니다. 하지만 이 단순한 게임성이 <포켓몬스터>라는 역대급 IP와 만나자 이야기가 달라졌습니다.

 

<포켓몬 GO>는 출시 하루만에 각국 앱스토어를 휩쓸었고, 마일(mile)을 쓰는 미국인들에게 미터법을 가르쳤으며, 브라질 리우 시장 입에서 <포켓몬 GO>를 서비스해 달라는 말이 나오게 만들었습니다. 한국에서는 속초 등 <포켓몬 GO>가 되는 몇 안 되는 지역에 (게임하러 오는 사람들로) 관광 특수를 선사했고, 게이머들에게 '지도 데이터 반출'의 중요성을 학습시켰고, 개발사•투자자들에겐 AR 게임의 가능성을 알렸죠.

 

물론 <포켓몬 GO>가 비단길만 걸었던 것은 아닙니다. 시간이 지날수록 유저들에게 콘텐츠가 부족하다, 시스템 깊이가 얕다 등의 비판도 받았죠. 하지만 <포켓몬 GO>는 이런 비판에도 2016년 한 해동안 7억 8,800만 달러(9,471억 원)을 벌어들입니다. 추후 한국에 정식 론칭됐을 때가 기대되네요.

 

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# 작은 불씨가 서브컬쳐 전역으로…, 클로저스 티나 성우 교체

 

7월 18일, <클로저스> '티나' 캐릭터의 성우인 K씨는 트위터에 한 장의 사진을 게시합니다. 사진은 편파적이고 과격한 발언으로 유명한 '메갈리아'라는 커뮤니티에서 펀딩한 티셔츠였습니다. 유저들은 K씨에게 해명을 요구했고, 그는 "그곳에 대해 딱히 나쁜 인상을 갖지 않고 있다. 제가 옳다고 생각하는 쪽을 지지할 것이고, 제 선택이 잘못되었다면 그 책임을 지겠다"고 발언했습니다.

 

유저들은 바로 넥슨과 나딕게임즈(개발사)에 성우 교체를 강력하게 요구했고, 일부 유저는 불매 운동을 촉구하기까지 했습니다. 넥슨과 나딕게임즈는 유저들의 요구를 받아들여 논란 하루 만에 K씨와 협의해 그의 작업물을 티나의 목소리로 쓰지 않기로 결정합니다. 물론 작업물만 쓰지 않는 것이지, 보수는 지불된 상태였습니다.

 

 

하지만 정작 불씨는 엉뚱한 곳으로 번졌습니다. K씨 하차를 두고 유저들과 넥슨을 비판하는 목소리가 생겨났습니다. 'K씨가 페미니즘 옹호 발언을 해서 하차 당했다', 'K씨가 말 한마디 잘못해 부당해고 당했다', '기업의 노동권 침해다' 등등 그들이 내세운 이유는 다양했습니다. 그리고 이것은 최초 K씨의 발언에 문제를 제기한 이들의 거센 반발을 불렀습니다.

 

거친 논쟁이 일어났습니다. 일부 사람들은 이 과정에서 거리낌 없이 메갈리아를 옹호하거나, 유저들에게 도 넘은 비난을 하기도 했습니다. 유저, 아니 이제 네티즌으로까지 불어난 이들은 그들이 참여한 작품에 대해 보이콧 운동을 하기 시작합니다. 단순 게임 뿐만 아니라, 웹툰이나 동인 행사 등 서브컬쳐 전반에 이른 대규모 보이콧 운동의 시작이었습니다.

 

사건의 여파는 반년이 지난 지금도 여전합니다. 최근 몇몇 게임은 개발에 참여한 사람 중 일부가 메갈리아를 옹호한 이력이 드러나서 곤욕을 겪기도 했습니다. 반대 급부로 게임계에서는 이런 과격 커뮤니티는 물론, 젠더 이슈 자체에 대해서도 이전보다 신중하게 접근하기 시작했습니다. 

 

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# 한국 온라인게임의 미래는? 로스트아크와 리니지 이터널의 데뷔

 

한국 온라인게임 최대 기대작인 <로스트아크>와 <리니지 이터널>이 올해 첫 CBT를 실시했습니다. 하지만 두 게임이 받은 성적표는 극과 극이었죠.

 

지난 8월 <로스트아크>의 1차 CBT가 있었습니다. 게임은 지스타 2015부터 쿼터뷰 시점 MMORPG라고는 믿기 힘들 정도로 미려한 연출과 풍부한 콘텐츠를 내세워 유저들의 관심을 집중시켰죠. 실제로 모습을 드러낸 <로스트아크>는 이 기대를 실망시키지 않았습니다. 

 

액션과 연출은 말 그대로 역대급이었고, CBT 주제에(?) 비밀던전이나 보물지도 등 콘텐츠 볼륨도 뒤떨어지지 않았습니다. 후반부 엔드콘텐츠에 대한 걱정이 존재하긴 했지만, 1차 CBT라는 것을 감안하면 이정도로 좋은 평을 받은 게임도 없었죠.

 

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<로스트아크> 스크린샷

 

12월 첫 CBT를 한 <리니지 이터널>은 아쉬운 평을 받았습니다. 게임은 최초 콘셉트와 달리, 모바일게임처럼 여러 캐릭터로 한 팀을 꾸미고 캐릭터를 교체하며 전투하는 방식으로 찾아왔습니다. 하지만 이것은 MMORPG의 '내 캐릭터를 성장시키는 재미'를 기대한 유저들에게 쉽게 받아들여 지지 못했습니다. 팀 시스템도 필드사냥 중심인 초반엔 어차피 캐릭터 하나만 조종하면 되니 크게 와닿지 않았고요.

 

불행 중 다행인 것은 후반부 콘텐츠는 개발사의 노림수가 일부 먹혔다는 것이죠. 파티 던전이나 PVP 등 다른 유저와 상호작용할 것이 많아지면서 '팀' 특유의 다양한 캐릭터 조합이 조금씩 빛을 보기 시작했거든요. 1차 CBT에서는 안내도 없이 너무 생소한 시스템을 선보여 의도했던 그림이 나오는 부분까지 유저들을 이끌지 못한 셈이었죠. 초반 평은 나빴지만, 2차 CBT가 기대되는 모습이었습니다.

 

<리니지 이터널> 스크린샷

 

 

# 시대에 뒤떨어진 게임성 때문에…, 서든어택 2 서비스 종료

 

9월 29일, <서든어택 2>가 출시 86일 만에 서비스를 종료합니다. 빠른 종료의 원인은 시대에 뒤떨어진 게임성이었습니다.

 

<서든어택2>는 처음부터 철저하게 <서든어택> 유저들을 노리고자, 아니 정확히 말하면 이들을 계승받기 위해 만들어진 작품입니다. 그래서 게임은 원작 요소를 발전시키기 보다는, (시대도, 엔진도 바뀌었음에도) 철저하게 원작을 그대로 구현하는데 집중했습니다. 단순히 원작의 전장을 재현하는 것뿐만 아니라, 전력질주 대신 칼 들고 뛰기(?)를 넣는 등 원작 요소들도 충실히 구현했죠.

 

하지만 유저들이 원한 것은 재현이 아니라 발전이었습니다. <서든어택2>는 원작과 너무 똑같은 게임성 때문에 시대에 뒤떨어진 게임이라는 평을 받았습니다. 더군다나 부자연스러운 모션과 래그돌에 따른 사망 연출, 과도한 부분유료 모델 등은 발전하지 '않은' 게임성을 더더욱 부각시켰고, 게임을 우스갯거리로 만들었습니다. 설상가상으로 선정성 논란 때문에 메인으로 내세운 캐릭터 둘을 삭제하는 일까지 벌어졌죠.

 

결국 넥슨은 7월 29일, <서든어택 2> 서비스를 종료하기로 결정합니다. 처음엔 리모델링 작업이나 게임성 개선, 부분유료 모델 개편 등도 고려했으나, 지금의 <서든어택2>로는 유저들을 만족시킬 수 없다고 판단했다고 하네요.

 

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# 언제까지 넥스타 소리 들을래? 허리 빠진 지스타

 

올해 지스타는 최근 어느 행사보다도 볼만한 라인업이 많았던 행사였습니다. 5년 만에 모습을 드러낸 <페리아 연대기>부터 시작해서 <라스트 가디언>, <디제이맥스 리스펙트>, <화이트데이 스완송>, <TOS 모바일> 등 PC 온라인부터 콘솔, 모바일, VR 등 다양한 플랫폼의 기대작들이 쏟아졌죠. 이런 굵직한 타이틀 외에도 넥슨의 <이블펙토리>나 <로드런너> 등 시장 주류에서 벗어난 독특한 게임도 눈길을 끌었고요.

 

하지만 이면을 살펴보면 이상한 것을 찾을 수 있습니다. 지스타 2016에서 나온 기대작 태반이, 아니 정확히는 지스타에 나온 타이틀 태반이 넥슨과 SIEK에서 나왔기 때문이죠. 넥슨은 신작 35종, 그리고 400부스로 지스타에 참여해 B2C관의 절반 가까이를 혼자 커버했습니다 SIEK는 41종 타이틀로 콘솔과 VR 분야를 대부분 커버했고요.

 


 

단순히 두 회사가 공격적으로 나온 것은 아닙니다. 실제로 넥슨의 경우, 꽤 늦은 타이밍에 지스타 출전 규모를 어림잡은 후 '이것이 모두 참석 가능할 지' 지스타 조직위원회에 물어봤습니다. 조직위의 답변은 '공간 많으니 가능하다'였습니다. 즉, 지스타에 참석하는 업체 자체가 많이 없었다는 얘기죠.

 

이같은 대형 게임사 중심 지스타는 올해만의 일이 아닙니다. 2015년 지스타 주요 부스는 넥슨•엔씨•SIEK, 2014년엔 넥슨•엔씨•스마일게이트•엑스엘게임즈•SIEK, 2013년엔 넥슨•SIEK•블리자드•카카오•워게이밍이었습니다. 해가 지날수록 지스타의 허리가 얇아지고 있죠. 올해는 그것이 극대화된 해였고요.

 

만약 대형 게임사에 무슨 일이 생긴다면 지스타는, 나아가 한국 게임계는 어떻게 될까요? 올해 지스타는 화려함 이면에, 허리 찾기라는 숙제를 남겼습니다.

 

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# 한국어화 대폭발! 콘솔 게임의 약진

 

말 그대로 콘솔 한국어화 타이틀이 '대폭발'한 한해였습니다. 사실 콘솔 한글화 타이틀은 그동안에도 꾸준히 증가하고 있었습니다. 하지만 올해는 이것을 10대 뉴스로 꼽을 만큼 이름 있는 타이틀의 한국어화도 늘었고, 한국어화에 본격적으로 뛰어든 기업도 늘었습니다.

 

먼저 <파이널 판타지>, <슈퍼로봇대전>, <아이돌마스터>, <용과 같이>, <드래곤볼 제노버스>​, <소드아트 온라인>  등 굵직한 게임들이 한국어화 돼 유저들을 찾았습니다. 

 

야쿠자라는 민감한 소재를 다룬 <용과 같이 제로>, 판권이 복잡하게 얽혀 있는 <슈퍼로봇대전V> 같은 타이틀도 한국어화가 돼, 혹은 예정돼 유저들을 놀래켰죠. 특히 <슈퍼로봇대전V>는 시리즈 최초로 '넘버링 타이틀'이 한국어화되는 것이라 팬들을 들뜨게 했죠.

 


 

반다이남코 엔터테인먼트 코리아는 작년에 이어 올해도 오프라인 행사까지 개최해 대규모로 한국어화 타이틀을 선보였습니다. 단순히 한국어화 소식만 발표하는 것이 아니라, 타이틀을 직접 시연하고 주요 개발자들이 방한해 유저들과 만나는 등 마케팅에 제대로 힘을 썼죠.

 

다만 모든 것이 완벽했던 해는 아니었습니다. 특히 연말에 갑자기 터진 <용과 같이 6>의 한국어화 무산, 아니 국내 발매 자체의 무산은 많은 유저들을 충격에 빠트렸습니다. 더군다나 SI​EK는 무산 이유를 그저 "한국에 어울리지 않은 부분이 있다"라고만 말해 논란을 가중시켰습니다.

 

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# 모바일 시장을 뒤흔들다, 리니지 IP 열풍

 

<리니지>가 12월 모바일게임 시장을 뒤흔들었습니다. 엔씨소프트는 12월 8일 모바일 RPG <리니지: 레드나이츠>를 출시했고, 넷마블은 뒤이어 12월 14일에 모바일 MMORPG <리니지2: 레볼루션>을 출시했습니다. 

 

그리고 이 두 게임은 27일 현재 구글플레이 매출 순위 1, 2위를 나란히 차지하고 있습니다. <뮤오리진> 이후 뜸했던 '국산 온라인게임 IP' 흥행작의 등장입니다.

 

<리니지: 레드나이츠> 스크린샷

 

재미있는 것은 <리니지>라는 IP를 다룬 방법입니다. 겉보기에 두 게임은 전혀 다른 게임처럼 보입니다. <리니지: 레드나이츠>는 원작 특유의 등신대 캐릭터나 어두운 분위기를 깜찍한 SD 캐릭터와 <도탑전기>같은 가벼운(?) 게임성으로 감췄습니다. 반면 <리니지2: 레볼루션>은 MMORPG라는 장르부터 화풍, 직업, 게임의 주요 요소들 모두 원작 <리니지2>를 그대로 빼다 박았고요.

 

하지만 두 게임 모두 본질은 같습니다. 남을 꺾지 않으면 내가 성장할 수 없다는 <리니지> 시리즈 특유의 약육강식 모델을 잘 살렸죠. <리니지: 레드나이츠>는 혈맹과 점령전을 통해, 모바일 MMORPG인 <리니지2: 레볼루션>은 자유로운 필드와 PK를 통해서요.

 

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<리니지2: 레볼루션> 스크린샷

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