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기획/특집

[카드뉴스] 만약 이 일이 내게 일어난다면?

가족이 있었던 한 프로그래머의 특별했던 게임 제작 사연

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김규현(하노) 2016-11-25 14:04:06

 

게임은 재미를 우선으로 한다. 하지만 게임이 지닌 상호작용을 활용하면 다른 체험을 대신하게 해 주기도 한다. 그것이 누군가 더더욱 체험하기 어려운 것이라면 그렇다. 여기, 그런 게임을 만들었던 한 프로그래머의 가족애적인 동기가 있었다. / 디스이즈게임 김규현 기자​ 

 

 

평화로울 때는 자식이 부모를 땅에 묻지만, 전쟁이 일어나면 부모가 자식을 땅에 묻는다.”

-헤로도토스

-팔레스타인 서안 지구에서 일하던 한 모바일 프로그래머

-그 일을 목격하기 전까지는 평범한 가장이었다.

-2014 7, 세계 최대의 창살 없는 감옥’, 팔레스타인 가자 지구

-이스라엘은 무장 정치조직 하마스를 고립시키기 위해 이 지역을 7년 째 봉쇄하였고

-인구 40%가 실업자인 가자 주민들은 비좁은 땅에서 어려운 삶을 이어가고 있었다.

(가자 지구의 인구밀도는 2015년 추산 5,026/km2)

-그 해 6, 하마스가 이스라엘 소년 납치 살해 사건을 일으키자

-복수에 불타는 이스라엘은 하마스의 근거지였던 가자 지구를 총공격한다.

-그러나 하마스 군사기지는 민가와 구별하기 어려웠고 그들의 무기와 병력이 민간건물에 숨기도 했다.

-그럼에도 이스라엘 군은 민간인 희생이 불가피한 군사작전을 강행했고

-이스라엘 대 하마스의 전면전에서 팔레스타인 민간인들은 가족과 집을 잃고 도망쳐야 했다.

-하지만 국경은 봉쇄되어 탈출할 수 없고 인구 밀집지역이라 폭격에 위험한 상황

-마지막 피난처였던 UN 시설 조차도 이스라엘 군의 공격에서 안전하지 못했다.

-이스라엘 군은 민간인들이 대피한 UN 학교와 병원, 심지어 구급차까지 폭격했다.

-그렇게 두 달 동안 가자 지구는 하늘 아래 지옥으로 변했고

-이 지옥의 가운데서 찍힌 한 사진이 프로그래머에게 거대한 충격을 안겼다.

 

나는 두 아이의 아빠다. 아이들 없는 삶이란 상상도 할 수 없다.”

하지만 만약 이 일이 나에게 일어난다면?”

 

-가자 지구의 참상에 충격 받은 가자 출신 프로그래머 라시드 아부에이데

-그는 아이 잃은 부모의 사진에서 느낀 슬픔, 공포, 연민, 그리고 분노의 감정을 공유하기 위해 모바일 게임을 개발한다.

-결코 순탄치만은 않았던 20개월의 개발기간, 순수한 신념과 자원봉사로 만들어진 게임은 마침내 완성에 이른다.

-그러나 출시를 앞두고 애플 앱 스토어에서 날아온 날벼락

 

이 게임은 게임 카테고리로 출시할 수 없습니다. 정치적 의도의 메시지가 들어있기 때문입니다.”

 

-어렵게 만든 게임을 포기할 수 없었던 아부에이데, 그는 SNS에서 자신의 상황을 호소하였다.

-그러자 사연을 들은 수많은 SNS 사용자들이 애플에 항의하기 시작했다.

 

가자 지구의 소녀는 정치적이라 안 되고 이스라엘 미사일은 게임으로 문제가 없다니 이게 말이나 되는가?”

 

-결국 SNS의 항의를 의식한 애플은 태도를 바꾸어 아부에이데의 게임을 등록한다.

-천신만고 끝에 출시된 <라일라와 전쟁의 그림자> Liyla and the Shadows of War

-2014 가자지구 분쟁 중 소녀와 그 가족의 피난을 다룬 이 게임은 실제 민간인들이 겪은 참상을 구현하고 전쟁에서 그들이 얼마나 무기력한지를 대리 체험하게 만들었다.

 

”<라일라와 전쟁의 그림자>는 가자 침공에 대한 용감한 인디 게임이다. (중략) 게임이 그려낸 현실에 희생자들의 애절함이 들어있다.”

라미 이스마일, 게임 개발사 플람베르 공동 창립자

 

라일라이 게임은 마음을 흔들었고, 감동시켰다. 눈물이 났다.”

헤더 켈리, 게임 디자이너, 디지털 아티스트, 교수

 

라일라의 이야기는 짧다. 그러나 감성적으로 강렬하게 전쟁을 반대하는 경험을 제공한다.”

토르스텐 S. 비데만 현실 게임 A/MAZE의 페스티발 감독

 

-게임의 플레이 타임은 매우 짧고 할 수 있는 행동이 제약되어 있지만

-라일라의 이야기를 사람들이 정치적 메시지가 아닌 게임이라고 받아들일 수 있었던 것은

-라시드 아부에이데가 게임을 만들기로 결심했을 때의 마음,

-분쟁지역의 평범한 사람들은 어느 누구도 안전할 수 없음을 플레이로 느낄 수 있었기 때문이다.

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