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기획/특집

뚜껑 연 '로스트아크' 유저반응은? #끝내주는 연출 #불편한 시스템

타격감과 연출에서 호평, 시스템은 아직 아쉬워

정진성(플로우) 2016-08-26 18:52:07

스마일게이트의 <로스트아크> CBT도 어느덧 2일차 테스트를 마치고 3일차에 접어들었다. <로스트아크>를 플레이한 유저들의 반응은 어떨까? 유저에 따라 호불호가 갈리고 있지만 아직까지는 ​호의적인 반응이 더 많은 상황이다. 3일차 플레이를 시작한 <로스트아크>의 유저반응을 디스이즈게임에서 정리했다. 본문에 나온 반응은 공식홈페이지와 게임 내 반응을 정리한 것들이다. /디스이즈게임 정진성 기자


 

# 시작은 좋다! 안정적인 운영과 서버상태


"내가 경험한 온라인게임 CBT 중 서버가 가장 안정적이었다"

"CBT 2일차, 일단 서버만 봤을 때는 박수를 쳐주고 싶다"

"버그가 있긴 하지만, 이 정도면 성공적이다"

"버그 제보를 하면 몇 시간 안에 바로 대처한다. 운영 괜찮네" 

온라인게임을 테스트할 때 가장 문제가 되는 것이 '서버상태'다. 그런 점에서 <로스트 아크>도 CBT 첫 날부터 시작된 '대기자'를 피해갈 수 없었다. 허나 그것도 잠시였다. 이후 플레이를 접한 유저들은 서버문제에 대한 대처와 관리에 대해서 하나같이 호평 일색이다. 


'버그'에도 빠른 대처를 보여줬다. 버그가 제보된 지 얼마되지 않아 개선이 되자, 한 유저는 "다들 버그를 찾아 올리는데 저는 그 버그를 찾을래야 찾아볼 수가 없네요"라며 "모처럼 테스터가 됐는데 '숙제'를 못하는 느낌입니다"라는 호의적인 댓글을 남기기도 했다.




# 영화를 보는 듯한 몰입도, 시네마틱 던전의 뛰어난 연출


"'영광의 벽'에서는 내가 주인공이 되어 활약한다는 느낌이 강하게 들었다"

"현 로스트아크는 '모라이 유적 던전' 전과 후로 나뉜다"

"숨겨진 장소가 몰입도를 높여준다"

"연출과 던전 진행 방식이 어드벤쳐 콘솔 게임을 하는 느낌이다"

<로스트아크>가 다른 게임들과의 차별점으로 내세운 점이 바로 '시네마틱 던전'이다. 그런 점에서 이번 첫 테스트는 첫 걸음을 잘 내딛은 듯하다. 던전을 경험한 유저들은 컷씬을 통해 매끄럽게 진행되는 스토리와 화려한 연출에 '혼이 빠져나갈 정도로' 몰입을 했다고 말한다. 

 

컷씬이나 보스 등장과 같은 장면에서 화면의 공간을 극대화하는 연출을 사용하고 1인칭과 3인칭 시점을 넘나들며 변화를 준 점 등이 매력포인트로 뽑혔다.

 


 

# 한국판 디아블로? 비슷하긴 하지만 아냐


"쿼터뷰 시점이란 것 빼고는 디아블로라는 생각이 들지 않았다"

"의외로 디아블로라는 생각보다는 블소에 가깝더라"

"조작방식이 약간 다를 뿐, 컨트롤이나 타격감은 블소 느낌?"

"편중되어 있지 않은 콘텐츠가 디아블로와의 차이점"

2014년 첫 공개된 트레일러가 공개된 이후 <로스트 아크>가 가장 많이 들은 이야기는 '한국판 디아블로'였다. 핵앤슬레쉬, 그리고 쿼터뷰의 시점에서 받은 <디아블로>의 인상 때문이다. 하지만 이번 CBT에서 게임을 직접 겪은 유저들은 '비슷한 점은 있지만 다르다'는 의견이 많았다. 오히려 시점을 제외하면 <블레이드앤소울>과 비슷하다는 의견도 있었다. 

 



 

# 컨트롤과 타격감은 어땠나?

 

" 액션성이나 손맛을 확실히 느낄 수 있었던 점이 정말 좋았다."

" 배틀마스터가 주먹으로 타격할 때의 그 쾌감이란.."

" 바드는 선딜과 후딜이 길어 평타가 살짝 답답하다."

" 핵앤슬레쉬의 특성인 상태 이상이 조금 아쉽다."

게임의 액션과 타격감은 유저들의 성향과 성장 구간에 따라 받는 느낌이 다르다. 그래서 좀 더 후반부까지 지켜 봐야 할 부분이다. 예컨대 '배틀마스터', '인파이터'로 이어지는 격투가 클래스의 경우는 근접의 호쾌한 타격감과 액션이 두드러지지만, 마법사 혹은 힐러 클래스로 불리는 '바드'는 상대적으로 액션과 손맛에서 부족함을 느끼기 쉽다.

 

유저들의 평가도 비슷했다. 전반적인 평가는 손맛이 좋았다는 이야기가 많았지만 대부분 인파이터와 배틀마스터, 워로드 등의 직업에 쏠려 있었다. 예상했던 바드는 답답하다는 의견이 많았다.

 

단순히 타격감 이외에도 기절 등의 상태 이상 효과를 제대로 보여주지 못했다거나, <디아블로>시리즈와 시점이나 이미지는 비슷한데 공격과 이동은 마우스 버튼 2개로 각각 나뉘어 있다 보니 오히려 적응이 힘들었다 등의 이야기도 있었다.

 



 

# 시스템적인 개선은 필요하다.

 

"말풍선을 넣어줬으면 좋겠다. 누가 어디서 말하는지 당최 알 수가 없다"

"UI의 개선이 필요해 보인다

"G키로 상호작용하는 게 생소하네요. 조작키 수정하게 해주세요"

"고해상도에 대한 지원이 열악하다"

1차 CBT인 점을 감안해도 시스템적으로는 개선할 점이 많이 보였다. 유저들이 하나같이 말하는 점은 바로 'UI'의 개선. UI의 크기조절이나 이동이 불가능했고, 해상도를 고해상도로 설정했을 경우에도 UI의 크기가 변하지 않아서 보기에 불편하다는 의견이 많았다.

 

상호작용이 G키를 사용하다 보니 손가락이 자주 어긋나서 불편하다거나 쿼터뷰시점에서 비슷한 캐릭터들이 대화를 나누니 사람이 조금만 몰리면 누가 떠드는 지 알 수가 없더라 등의 기능적인 불편함을 이야기하는 지적도 많았다.

 

이 밖에도 파티플레이가 원활히 작동하지 않거나 파티 상태에서 퀘스트가 진행되지 않는 등 아직 제대로 지원되지 않는 시스템에 대한 불만도 있었다. 다만 이 부분은 1차 CBT인 만큼 본문에서는 제외했다.

 

 

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