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기획/특집

(영상) 게임 유저들이 실패를 받아들이는 방법

게임문화컨퍼런스: 이영아 연세게임교육원 교수

국순신(국서방) 2012-03-12 22:59:34

디스이즈게임은 지난 18일 게임문화연구회와 함께 ‘제 1회 게임문화컨퍼런스’를 열었습니다.

 

게임문화컨퍼런스는 ‘개발’과 ‘시장’이라는 2개의 키워드를 중심으로 논의됐던 기존의 컨퍼런스와 달리, 서적과 논문 등에 공개됐지만 주목받지 못했던 게임 연구를 발굴하고 외부로 알리고자 기획되었습니다. 이 행사는 연세디지털게임교육원과 한빛미디어가 후원했습니다.

 

제 1회 게임문화컨퍼런스는 총 7개의 세션으로 구성됐는데요, 2번째 강연은 이영아 연세디지털게임교육원 교수가 맡았습니다. 이번 주제는 ‘비디오게임 이용자에 따른 실패내성에 관한 연구’입니다.

 

비디오게임 이용자들은 실패를 어떻게 받아들일까요? 또 어느 수준의 실패가 이용자들에게 다시 도전할 수 있는 용기를 주고 스트레스를 덜 받게 할까요? 이용자마다 실패를 받아들이는 정도가 다르다고 합니다. 이영아 교수는 이를 ‘실패내성’이라고 말했는데요, 그 이유를 설명합니다.

 

디스이즈게임이 준비한 첫 디지털 컨퍼런스인 만큼, 조명, 음향, 촬영 등에서 아쉬움이 많으니 사전 양해를 부탁드립니다. 다음 컨퍼런스에서 미비한 부분을 보완해 보다 좋은 디지털 강연이 되도록 노력하겠습니다. /디스이즈게임 국순신 기자


 


 

 

■ 비디오게임에서의 실패, 그것은 즐거운 경험

 

 

비디오게임에서 실패는 아주 큰 부분을 차지한다. 얼마나 그리고 어떻게 실패하게 하는가에 따라 게임을 지속시키는 요인이 되기도 하고, 게임을 그만두게 하는 요인이 되기도 하기 때문이다. 그리고 플레이어는 실패이든 성공이든 경험하길 원하고 그 경험의 과정 자체가 게임에서 커다란 재미라는 것을 알고 있다.

 

이번 연구는 이러한 비디오게임에서의 실패는우리가 일상생활에서 겪는 실패와는 다른 성격을 갖고 있을 것이다는 생각에서 출발해 게임 경험이 많은 집단과 게임 경험이 적은 집단을 헤비 유저와 라이트 유저로 구분하여 실패내성을 측정했다.

 

결과를 살펴보면 먼저 게임 이용자 유형구분에서 시간과 물질적 소비를 기준으로 헤비 유저와 라이트 유저로 구분했다. 194명의 응답자 중에서 헤비 유저로 분류된 응답자는 34%, 라이트 유저로 분류된 응답자는 66%였다.

 

우리나라 게임 이용자 중에서 하루에 2시간 이상 게임을 하는 집단을 ‘핵심이용자’, 2시간 이하로 하는 집단을 ‘일반이용자’로 구분했을 때 총 응답자 663명 중에서 핵심이용자는 136명으로 20.5%였고, 일반이용자는 527명으로 79.5%였다. 이 비율로 미루어 보았을 때 본 연구의 헤비 유저와 라이트 유저의 비율은 타당성이 있다고 짐작할 수 있다.

 

 

실증연구의 결과를 살펴보면 헤비 유저는 라이트 유저에 비해 실패내성이 높다는 것을 알 수 있다. 하지만 실패내성 하위 척도인 감정척도에서 헤비 유저와 라이트 유저 사이에 유의미한 차이는 없었고 두 유형 모두 대체로 긍정적인 반응을 보였다.

 

이는 비디오게임에서의 실패는 우리가 일상생활에서 겪는 실패와는 다르다는 것을 증명한다. 게임은 예측이 가능한 패턴 속에 예측 불가능한 요소들을 추가하고 플레이어는 예측이 불가능한 패턴을 인지하기 위해 수없이 많은 실패를 경험하게 된다.

 

이러한 과정을 통한 비디오게임에서의 실패는 일반적인 실패와는 다르게 빠져 있는 한 부분의 퍼즐 조각을 찾아 여러 가지 조각들을 빈 부분에 맞추어 보는 것처럼 답을 찾아 가는 과정이다. 플레이어들은 그 과정을 경험하길 원하고 그것을 통해 재미를 느낀다.

 

이러한 플레이의 심리를 살펴보면, 앞서 검증된 것과 같이 실패가 주는 스트레스나 두려움이 비디오게임 속의 실패에서는 거의 존재하지 않는다고 보인다.

 

이러한 연구결과는 비디오게임에서 실패는 플레이어에게 부정적인 감정을 주는 대상이 아닌 언제든 다시 도전해서 성공할 수 있는 대상이고, 그러한 실패를 경험하는 것은 즐거운 시행착오 과정이며 성공을 하기 위한 하나의 실험인 것을 이야기해 준다.

 

아직도 긍정적인 시선보다는 부정적인 시선이 많은 비디오게임에 대해 이러한 연구결과는 그것의 멀티미디어적 잠재력을 보여주는 한 부분일 것이다.

 


 

※ 디스이즈게임과 게임문화연구회는 오는 5월 19일로 예정된 게임문화컨퍼런스(2012년 봄)에 참가할 강연자를 모집하고 있습니다. 많은 관심과 참여를 부탁드립니다. {more}


 

 

 

 

 

 

 

 

 

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