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NDC 2012

인디게임 개발 ‘시간이 생명이다!’

NDC 2012: 인디게임을 개발할 때 주의할 점

안정빈(한낮) 2012-04-24 22:11:54

새로운 팀원을 뽑았더니 도통 친해지지를 않고, 싫은 소리를 들은 팀원은 잠수를 탔다. 기껏 어르고 달랬더니 이번에는 다른 팀원이 프로젝트를 관두고 회사로 돌아가겠단다. 결국 프로젝트는 접히고 모든 게 좋은 경험으로 끝났다. 인디게임을 개발하는 팀에서 볼 수 있는 광경이다.

 

이런 상황을 막으려면 어떻게 해야 할까? 인디개발로 잔뼈가 굵은 허민구 개발자가 자신의 경험담을 풀어놨다. 정답은 시간에 있다. 그가 말하는 인디게임 개발의 비결을 들어보자. /디스이즈게임 안정빈 기자


 

허민구 개발자.

 

 

■  인디게임의 장점은 속도전, 모든 것을 대화로 풀자

 

인디게임 개발의 장점은 유연성과 속도다. 큰 프로젝트에서는 사람이 많으면 각자의 의견이 쉽게 전달되지 않는다. 반면 인디게임을 만들 때는 단 몇 명에게만 의견을 전달하면 된다. 갑작스러운 게임의 방향전환에도 쉽게 적응할 수 있다. 강력한 정보 전달력 덕분이다.

 

그래서 허민구 개발자가 추천하는 방법은 대화. 기획자는 보통 문서로 일한다고 하지만, 인디게임을 개발할 때 그건 편견이다. 문서는 많은 사람에게 의견을 편리하게 전달할 때 사용하는 것이지 인원이 적은 인디게임 개발팀에서는 오히려 대화가 속도도 빠르다.

 

같은 문서를 보고 서로 다른 해석을 내놓을 일도 없다. 대화는 쌍방형으로 이뤄지기 때문이다. 묻고 싶은 건 그 자리에서 묻고, 피드백도 바로 얻을 수 있다. 당연히 오해도 없다.

 


문서가 아예 필요 없다는 건 아니다. 게임 개발에서는 분명히 정리해야 할 리스트들도 있다. 그런 것들은 직접 다른 개발자와 대화를 나눈 후 필요한 규격에 맞춰서전달하면 된다.

 

예를 들어 허민구 개발자는 같은 팀 프로그래머가 스테이지 진행방식을 표로 정리해주길 원해 그렇게 맞췄다. 서로의 시간을 아낄 수 있고 오해도 적다. 필요없는 문서작업은 안 해도 되니 속도도 늘어난다. 인디게임 개발사의 장점인 유연함을 이용해 시간을 아낀 경우다.

 

 

 

가져다 쓸 수 있는 건 모두 가져다 쓰자

 

속도는 단순히 빨라서 좋은 것이 아니다. 인디게임 개발에서 속도는 프로젝트의 생명을 좌우한다. 대부분의 인디게임은 제작 기간이 길어질수록 위험하다. 언제 게임이 만들어질지 모른다는 불안감은 시간이 지날수록 쌓이고, 결국 팀을 파괴한다.

 

그래서 허민구 개발자는 속도를 위해서 가져다 쓸 수 있는 건 다 가져다 쓰라고 말한다. 세상에는 공짜로 쓸 수 있는 리소스들이 많다. 라이선스가 없는 사운드를 모아놓은 곳도 있고, UDK(언리얼 개발 킷)처럼 이용할 수 있는 엔진들이 늘어나면서 덩달아 공개된 샘플도 많다.

 

당연한 말이지만 모든 리소스는 만드는 것보다 가져다 쓰는 것이 훨씬 빠르다. 프로그래머들의 자존심을 건들 수도 있지만 결국 효율과 시간이 중요하다. 속도가 장점이어서만 그런 것은 아니다.

 

만약 공개된 리소스가 마음에 들지 않는다면 일단 어떤 리소스가 어울리는지 분위기만 파악하고 이후 외주나 직접 개발을 통해 해당 리소스를 교체해도 된다. 동기부여로 팀의 결속력을 높이기 위해서라도 최대한 빨리 만들고, 빨리 결과물을 볼 필요가 있다.

 



 

 

욕심을 버리자. 초기 기획이 가장 중요

 

속도가 중요한 만큼 초기 기획의 중요성도 커진다. 인디게임을 개발할 때는 초기 기획이 잘못됐으면 수정하는 것도, 수정할 시간을 확보하는 것도 어렵기 때문이다.

 

인디게임은 작다. 재미를 위한 요소도 그만큼 적다. 그래서 인디게임은 재미가 없다면 다른 변수들이 아닌 그 핵심요소 자체가 재미없는 것이다. , 초기 기획의 실패다. 예를 들어 MMORPG에서는 어떤 부분은 재미있지만, 어떤 부분은 재미없을 수도 있다. 하지만 인디게임에서는 전체가 다 재미있거나, 전체가 다 재미없을 뿐이다.

 

그래서 허민구 개발자는 스케일을 경계하고 빠른 결정을 중요하게 생각해야 한다고 말한다. 인디게임 개발사는 스케일을 경계해야 한다. 인원 3명의 개발사가 <스카이림>을 만들 수는 없다.

 

하지만 <앵그리버드>라면 이야기가 달라진다. 100명이 만드는 <앵그리버드> 3명이 만든 <앵그리버드>보다 꼭 재미있으리라는 보장은 없다. 그만큼 자신에게 맞는 스케일, 자신의 팀원들이 소화할 수 있는 스케일을 잘 고를 필요가 있다. 만약 게임의 규모가 점점 커진다면 욕심을 버릴 타이밍을 잘 알아야 한다.

 

 

빠른 결정도 중요하다. 빠른 결정은 빠른 개발을 이끌기 때문이다. 이것을 가장 잘 느낄 수 있는 게 인디게임 개발축제인 게임잼이다. 48시간 안에 게임을 만들어야 하는 게임잼에서 기획자가 많으면 배가 산으로 가고 회의는 끝나지 않는다. 회의를 바로잡는 데 시간은 또 걸리고, 결국 프로젝트는 실패하게 된다.

 

만약 팀원이 없다면 일단 팀장이 결정하고 통보라도 해야 한다. 마냥 기다려서는 이미 늦는다. 그래서 프로토타입이 필요하다. 한 달 정도 프로토타입을 만들어 보고 재미없으면 이것을 버릴지 빠르게 결정해야 한다. 물론 앞에서 말했듯 대부분은 버리게 된다. 인디게임에서 재미가 없다는 건 기획 자체가 잘못됐다는 뜻이니까.

 

다만 다른 사람들도 많이 만든 장르인데 재미가 없다면 고민해볼 가치가 있다. 게임을 반복해서 즐겨 보면 어딘가 문제점이 나오기 마련이다. 그럴 때는 회의를 통해 일의 진행 여부를 정할 필요가 있다.

 

허민구 개발자는 인디게임 개발팀에서는 주로 기획자가 팀장을 겸한다. 의견이 나뉠 때 정하는 것이 팀장의 역할이다. 책임을 가진 만큼 빠른 결정으로 방향을 정할 필요가 있다며 강연을 끝마쳤다.

 



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