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리니지 이터널 CBT “만족보다는 반성, 유저 의견 꼼꼼히 살펴보겠다”

리니지 이터널 Camp의 백승욱 Camp장, 박영식 디렉터 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2016-12-06 11:59:07


 

지스타 2011에서 첫 공개됐던 <리니지 이터널>이 5년 만에 유저들에게 모습을 드러냈다. 게임은 말하는 섬을 시작으로 기란, 아덴 등으로 이동하며 여러 퀘스트와 필드 이벤트 등을 제공했다. 13종의 이터널, 그리고 그들을 하나의 팀으로 묶는 ‘이터널 팀’, 정복 콘텐츠 ‘오만의 탑’ 등이 선보였다. 5일간의 CBT 기간 동안 많은 유저들이 게임을 즐겼다.

 

<리니지 이터널>은 엔씨소프트의 대표 IP <리니지>를 잇는 중요한 게임이다. 원작의 느낌을 유지하면서 동시에 새로운 경험을 담아내야 하는 두 가지 숙제를 안고 있다. 5일간의 CBT가 종료되고, CBT를 체험한 유저들은 다양한 긍정, 부정적인 의견을 내놓고 있다. 다행히 최적화가 매끄럽게 잘 돼 게임을 즐기는 데에는 무리가 없었다.

 

엔씨소프트는 유저가 일정 레벨에 도달했을 때, 그리고 CBT가 종료된 뒤 유저가 즐긴 지역, 콘텐츠 등 꽤 세세한 내용의 설문조사도 진행했다. 게임의 전반적인 설문을 꼼꼼하게 받아 다양한 의견을 수렴하겠다는 뜻이다. 디스이즈게임도 <리니지 이터널>의 CBT가 종료된 후 게임에 대한 궁금증을 해소하는 시간을 가졌다. <리니지 이터널>의 엔씨소프트 백승욱 Camp장과 박영식 디렉터를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진, 안정빈 기자


 

백승욱 Camp장(왼쪽), 박영식 디렉터(오른쪽)

 

 

TIG> 5일 간의 CBT가 끝났다. 반응은 어떤가? 기대했던 만큼 좋았던 점과 예상과 달리 나빴던 점을 하나씩 꼽자면?

 

백승욱 Camp장: 기존의 '리니지' 시리즈를 계승한 정통 차기작, 혹은 정말 새로운 게임의 모습을 기대하시는 등 각각의 유저 분들의 바라시는 게임 상이나 관점이 서로 다르기 때문에, 이에 따라 정말 다양한 형태와 내용의 피드백들이 있었다. 

 

이를 모두 지켜본 후 솔직하게 말씀 드리자면, 게임 전체적으로는 당장 만족하기보다는, 반성하고 개선해야 할 점들이 더 많았다. 매우 다양한 의견들이 있기 때문에, 하나만 뽑아서 의견을 말씀 드리기는 어려우나, 모두 꼼꼼히 살펴보고 개선할 예정이다.

 

추가적으로 저희가 의도하고 기대했던 것을 좋게 평가해주신 부분을 말씀 드리자면, 각 이터널 캐릭터에 대한 관심과 오만의 탑 플레이에 대해 긍정적으로 봐주시는 의견도 많아, 이 점은 긍정적으로 볼 수 있을 것 같다.

 




 

 

TIG> 지난 테스트 버전과는 완전히 달라졌다. 개발팀에서 내세운 가장 큰 변화는 무엇이고, 어떤 이유와 목적을 갖고 바뀌었나?

 

백승욱 Camp장: 멀티 히어로 시스템이 가장 핵심적인 변화다. 좀 더 상세히 설명을 드리자면, 멀티 히어로 시스템을 통해 캐릭터 중심의 스토리 텔링, 다양한 수준의 전투 경험을 구현하는 것이 목표였다.

 

예를 들어, 체력이 부족한 위기 상황에서 탈출하거나, 히어로 스킬 연계를 통해 가장 효율적인 공격을 구사하고, 최고 난이도의 던전에서 특정 이터널을 활용하여 구간을 돌파하는 등, 멀티 히어로 시스템을 활용하여 유저의 상황과 목표에 따라 다양한 선택을 할 수 있는 게임을 개발하고자 했다.

 


 


 

 

TIG> 완전 리뉴얼을 계획한 계기나 이유가 있다면?

 

박영식 디렉터: 14년 지스타 출전 전부터 우리가 제시할 수 있는 새로운 차별점은 무엇일지, '드래그 스킬'과 '협동이벤트' 만으로 <리니지 이터널>이 ‘새롭다’라고 주장할 수 있을까 하는 내부적인 고민이 있었다. 이후 치열한 내부 논의를 걸쳐 전반적인 변화를 결정했고 여기까지 달려오게 됐다.

 

 

TIG> 모든 캐릭터를 꺼낼 수 있는 오만의 탑 이전까지의 플레이가 상당히 지루했다. 유저들의 평도 애매하다는 반응이다. 개발팀에서는 어떻게 보고 있나?

 

백승욱 Camp장: 초반 플레이 구간이 다소 지루하다는 평가는 대체로 일관되게 나온 의견이기 때문에, 딱히 변명할 수 있는 내용은 아니라고 생각한다. 준비 과정에서 조금 더 초반부 플레이에 집중했어야 했다는 반성이 들기도 한다. 다음 버전에서 집중적으로 개선할 포인트라고 생각하고 있다.

 





 

TIG> 모바일게임의 캐릭터 수집과 팀 구성을 온라인게임의 필드에 섞은 듯한 모습인데, 조화가 잘 맞지 않는다. 예를 들어 필드에서는 캐릭터 변경을 쓸 일이 많지 않아 한 캐릭터로 플레이 하는 일이 많고, 힐러나 탱커 등은 선택의 의미가 크지 않다. 이 부분은 어떻게 생각하고 있나?

 

백승욱 Camp장: 기본 필드 플레이에서는 이터널 변경이 꼭 필요하지는 않도록 콘텐츠 구성을 했다. 최소한 기본 필드에서 이터널 변경을 하지 못해 콘텐츠를 즐길 수 없는 상황을 막기 위해서다. 적정한 학습과 이해가 이루어진 후, 점차 난이도가 높아지는 필드 던전부터 다양한 이터널 활용과 변경에 대한 필요성이 자연스럽게 느껴지도록 구성했다.

 

 

TIG> 모바일게임처럼 이터널의 숫자를 마냥 늘릴 수 있는 구조는 아닐 듯한데, 그럼 유저가 게임에서 노리는 최종적인 '목적'은 무엇이 되나?

 

백승욱 Camp장: 이터널은 지속적으로 업데이트 될 예정이지만 모든 이터널을 모아야 하는 것은 아니다. 최고 혈맹 / 최고의 싱글 플레이어 / 제작 / 외형 수집 등 플레이어가 다양한 최종 목표를 설정할 수 있도록 준비하고 있다.

 


 


 

 

TIG> 추가 이터널을 소환할수록 점점 다양한 교체가 이루어진다. 유저가 이터널을 어떻게 교환하도록 기획했나? 적재적소에 맞는 이터널을 교환해 사용하게끔 의도했을 것 같은데.

 

박영식 디렉터: 난이도가 높은 후반 선택 콘텐츠로 갈수록 다양한 이터널을 적재적소에서 활용하는 것이 필요하다. 다만 다양한 이터널 활용이 오히려 스트레스 요소가 되지 않도록 지양하는 편이기에, 가장 기본적인 필드 플레이에서는 반드시 이터널 교체가 필요하지는 않도록 구성하고자 한다.

 

 

TIG> 위의 질문과 관련해서 필드에서도 1명의 캐릭터가 아닌 여러 캐릭터를 조작하는 걸 고려해봤을 듯한데, 그런 계획은 없었나? 

 

백승욱 Camp장: 검토된 적은 있지만 적용하지 않기로 했다. 이 부분에 대한 몇 가지 준비가 있지만 그 내용은 적절한 시기에 공개하도록 하겠다. 많은 기대 부탁 드린다.

 


TIG> 오만의 탑처럼 혼자 파티플레이를 할 때와 1인 캐릭터만 조작할 때의 경험과 재미의 차이가 너무 크다. 어느쪽이 주력이라고 생각하면 되나?

 

박영식 디렉터: 오만의 탑에서 플레이어와 함께 움직이는 이터널 등의 'AIPC'는 LE의 여러 콘텐츠와 모드에서 활용될 수 있는 요소라고 생각한다. 다만, 굳이 주력을 나누자면 더 기본이 되는 것은 당연히 1인 조작이다. 1인 조작을 기반으로 하여 다른 사람과 필드에서 함께 하는 재미를 더 강화하고 AIPC는 몇 가지 게임 요소에서 재미를 더하는 도구로 활용할 예정이다.

 




 

 

TIG> 오만의 탑 이외에도 한 번에 여러 캐릭터를 조작하는 콘텐츠가 계획 중인 게 있나?

 

백승욱 Camp장: 준비하고 있는 콘텐츠가 있지만 아직은 공개하기 이른 타이밍이다. 다음 테스트 시기에 맞춰 구체적인 내용을 공개하겠다.

 

 

TIG> 개발팀에서는 어떤 유저층을 겨냥하고 있는가?

 

박영식 디렉터: 과거와는 달리 현재는 전체 PC온라인 게임 시장에서 MMORPG가 예전만큼 주류인 시기는 아니라고 생각한다. 특정 타깃 층을 공략하기 보다는 글로벌 시장에서 다양한 MMORPG 유저층에게 어필하는 것을 목표로 하고 있다.

 

 

TIG> 개발팀에서 원하는 <리니지 이터널>의 최종적인 모습은 어떤 건가? 최종 콘텐츠를 중심으로 설명해달라.

 

백승욱 Camp장: MMORPG인 만큼 다른 사람들과 함께 하는 콘텐츠가 중심이 될 예정이다. 혈맹과 같은 긴밀한 소속감을 가진 집단을 통해 즐길 수 있는 엔드 콘텐츠도 마련할 예정이지만, 이와 달리 협동 이벤트나, 에픽 이벤트처럼 꼭 어떠한 그룹에 가입하지 않아도 주위의 다른 유저들과 함께 즉각적으로, 자연스럽게 즐길 수 있는 콘텐츠도 지속적으로 확장하여 다양한 만남의 기회가 공존하도록 구성하는 것이 목표다.

 

 

TIG> 다음 일정은 어떻게 되는가?

 

백승욱 Camp장: 현재로서는 추후 일정을 확정하여 말씀 드리기는 어렵다. 이번 CBT에서 받은 피드백을 고려하여, 개선 및 콘텐츠 개발을 진행한 후 다시 한번 평가가 필요할 때 추가 테스트를 진행할 계획이다.

 

다만, 이후 테스트의 방향성과 과제를 간략히 말씀 드리자면, 혈맹, 공성전 등의 엔드 콘텐츠와 글로벌 시장을 고려하고 있다.

 


 

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