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“던전 플레이와 AOS 모드, 두 마리 토끼를 잡겠다”

나딕게임즈 류금태 PD, 박상연 기획자, 현문수 기획팀장

김진수(달식) 2013-09-06 00:47:57

지난해 12월, 디스이즈게임을 통해 최초로 공개된 나딕게임즈의 <클로저스>는 뜨거운 반응을 얻었다. 애니메이션의 느낌을 한껏 살린 그래픽 콘셉트와 개성 강한 캐릭터들의 스토리가 인상적이었고, 정밀하면서도 시원한 액션을 보여줬다.

 

나딕게임즈가 이번에는 AOS 형식의 <클로저스> PvP 모드를 공개했다. 일반적으로 쿼터뷰를 사용하는 AOS게임과 달리, AOS게임을 횡스크롤 RPG로 재해석한 <클로저스>만의 독특한 느낌을 준다. 왜 PvP에 AOS 장르의 진행 방식을 도입했을까? 나딕게임즈 개발진은 “컨트롤만으로 승패가 갈리지 않는 게임을 원하기 때문이다고 답했다. /디스이즈게임 김진수 기자


 

왼쪽부터 나딕게임즈 류금태 PD, 박상연 기획자, 현문수 기획팀장.


■ “컨트롤 실력 모자라는 유저도 즐길 수 있는 PvP”

 

만나서 반갑다. 최근 개발 진행 상황이 궁금하다.

 

류금태 PD: 최근 다섯 번째 캐릭터인 ‘미스틸 테인’을 준비 중이다. ‘검은 양’의 다섯 번째 멤버로, 거대한 창을 무기로 사용하는 캐릭터다. 외모는 귀엽지만 남자 아이라는 설정이다. 그리고 <클로저스>만의 PvP 모드도 개발했다. AOS 룰을 차용한 PvP 모드인데, 내부에서도 재미있게 플레이하면서 만들고 있다.

 

검은 양의 다섯 번째 멤버 미스틸 테인.


PvP 모드에 AOS의 규칙을 차용한 의도는 무엇인가?

 

류금태: AOS의 규칙은 굉장히 재미있는 것이다. <클로저스>에 AOS를 결합하면 우리만의 PvP 모드를 만들수 있겠다고 생각해서 시도했다. 실제로 만들어 보니 결과가 좋다고 판단하고 있다. 전통적인 AOS로는 <리그 오브 레전드> 같은 게임이 있고, TPS의 시점을 활용한 AOS로는 <사이퍼즈>가 이미 있기 때문에 새로운 장르를 개척해서 재미를 주고 싶다는 의도로 만들었다.

 

 

<클로저스>는 횡스크롤 액션 RPG인데, 보통의 AOS게임들은 쿼터뷰를 택하고 있다. 시점 때문에 AOS 모드를 만들기 어렵지 않았나?

 

류금태: 물론 처음에는 어려웠다. 대부분의 AOS게임들과는 시점이 다르니까. 그런데 <클로저스>가 횡스크롤 게임이기는 하지만, 3D게임이라 맵 안쪽의 깊이감을 살릴 수 있다는 점 덕분에 오히려 괜찮은 AOS 모드를 만들 수 있었다. 횡스크롤 기반이기 때문에 액션성도 살면서 전황을 파악하기 쉽다는 장점이 있더라.

 


 

 

AOS 모드에서 강조하고자 하는 재미는 무엇인가?

 

박상연 기획자: 컨트롤로 100% 승패가 결정되는 게임이 아니라 팀플레이로 승패를 결정짓는 게임으로 만들고 싶었다. 액션게임의 특성 상 데스매치 등을 하면 컨트롤 실력에 따라 일방적인 게임이 되기 쉽고, PvP 콘텐츠에 접근하기 어려워진다.

 

<클로저스>의 AOS 모드는 이런 액션게임의 PvP 콘텐츠가 갖는 단점을 보완하는 콘텐츠다. 팀플레이와 다른 변수로 승패가 갈리고, 팀플레이에 기여하는 재미를 줄 수 있다. 인공지능(AI) 대전도 지원하는 만큼, PvP에 부담을 느끼는 유저들도 재미있게 플레이할 수 있을 것이다.

 

현문수 기획팀장: AOS는 캐릭터의 성장, 전황 파악 등 컨트롤 외의 다른 요소를 PvP에 적용할 수 있어서 매력적이라고 생각했다. 컨트롤을 못하는 유저도 성장이나 협동 등 자신이 잘하는 요소를 극대화해 팀의 승리에 기여할 수 있다는 게 큰 재미요소가 될 것이라고 생각한다.

 

 

그렇다면 비슷한 실력의 유저끼리 모일 수 있도록 매칭 시스템도 지원하나?

 

박상연: 그렇다. <스타크래프트 2>나 <리그 오브 레전드>가 사용하는 것과 비슷한 ELO 시스템을 기본으로통계 기반의 매칭 시스템을 지원할 것이다. 매칭 시스템을 통해 유저 개개인이 40~60%의 승률을 기록할 수 있도록 맞춰줄 생각이다. 아울러 못하는 유저들을 위한 약간의 버프 등의 밸런싱도 염두에 두고 있다.

 


 

 

어떤 의미에서는 오히려 AOS 모드의 진입장벽이 높지 않을까 우려도 된다.

 

현문수: 서비스할 때는 다른 AOS게임처럼 튜토리얼을 제공할 계획이다. 튜토리얼을 통해 1차적인 진입장벽을 낮춰 유도할 생각이다. 지금은 워낙 AOS게임들이 흥행해서 어렵다거나 오래 걸린다는 이야기가 무의미해진 것 같아서 시도해볼 만한 것 같다.

 

류금태: AOS 모드에서 요구하는 CS나 정글링 등은 이미 전 세계 게이머들이 다른 게임을 통해 훈련한 요소들이라 오히려 쉽게 접근할 수 있을 것이다. AI 대전도 다양한 난이도를 제공하기 때문에 진입장벽을 낮춰주는 장치가 될 수 있다.

 

박상연: <클로저스>를 서비스하게 되면 PC방에 가는 중·고등학생들도 많을 텐데, 던전 플레이는 서로 레벨이 다르면 함께 플레이하기 어렵다는 문제가 있다. AOS 모드는 PC방에 갔을 때 서로 레벨이 다른 친구들이 함께 즐길 수 있는 콘텐츠다. 아예 AOS 모드를 통해 게임을 처음 접하고 매력을 느껴서 던전 플레이를 시도하는 유저들도 생길 거라고 본다.

 


 

 

■ “AOS 모드에 <클로저스>만의 빠른 진행과 변수 넣었다”

 

AOS 모드는 한 경기가 몇 분 정도 걸리나?

 

류금태: 게임의 룰에 익숙한 직원들이 플레이하면 20분에서 25분이면 한 경기가 끝나는 수준이다.

 

박상연: 평균적인 킬 수 같은 경우는 경기마다 다른데, 양 팀이 호각으로 싸우면서 교전을 많이 하면 농구점수 같은 킬 스코어가 나오기도 한다. 오히려 한 팀이 일방적으로 우세하면 전체 킬 수가 적어지더라.



<클로저스>의 AOS 모드는 다른 게임에 비해 진행이 빠른 편인데, 의도한 장치가 있나?

 

박상연: 가장 먼저 킬을 내면 얻을 수 있는 골드가 많다. 그리고 몬스터로부터 골드를 획득하기 위해서는 ‘막타’를 쳐야 하는 것이 아니라 근처에 있기만 해도 골드를 얻을 수 있게 했다. 이렇게 하면서 아이템 구매는역할에 구애받지 않도록 했다. 다른 AOS게임에서는 서포터가 아이템이 늦게 나오지만, <클로저스>에서는 모두가 아이템을 빠르게 구매해서 강하게 성장할 수 있다.

 

현문수: <클로저스>의 AOS 모드는 캐릭터를 키우고 아이템을 맞추는 속도가 다른 AOS게임보다 30~40% 정도 빠르다고 보면 된다. 빨리 캐릭터를 성장시켜서 화끈하게 싸우는 재미를 주고 싶었다. 그리고 각 라인 사이의 거리가 생각보다 짧고, 캐릭터의 이동속도도 빨라서 계속해서 교전이 발생하도록 유도하고 있다. 다른 AOS게임보다 활발하게 전투가 발생할 수 있도록 다른 장치들을 더 넣을 생각이다.

 



 

내부적으로 테스트해 봤을 텐데, AOS 모드에서 탱커나 서포터 같은 역할 분담이 생기던가?

 

박상연: 탱커나 진형붕괴 역할은 생기긴 한다. 서포터 같은 경우에는 스킬 디자인의 영역이긴 한데, 우리 회사 직원들이 다들 공격적이라 그런지 잘 안 나오더라.

 

류금태: 서포터라는 포지션을 없앤 것 때문에 게임의 변수가 줄어들지 않느냐는 의문이 생길 수 있는데, 정글을 통해 해결했다. 정글 몬스터 사냥을 통해 광역 50% 슬로우나 슈퍼 아머 같은 버프를 획득할 수 있게 해서 정글러의 개입이 더욱 강력한 변수가 된다.

 

 

액션에 맞지 않는 요소는 과감히 걸러낸 느낌이다.

 

류금태: <클로저스>의 AOS 모드에서는 사실상 모든 공격이 스턴 기술이기도 하다. 맞으면 경직이 생기니까. 그러다 보니 CS를 챙기기 위해 빈틈을 보여야 하는 것이 스트레스가 돼서 과감히 삭제했다.

 

현문수: AOS 모드에서 재미있는 건 ‘스틸’이라는 개념이 없다는 점이다. 상대를 쓰러뜨렸을 때 그동안 대미지를 가장 많이 입힌 유저가 ‘브레이커’가 되고, 마지막 타격을 가한 유저는 ‘킬러’, 도움을 준 유저는 ‘어시스트’가 된다. ‘킬러’가 아니라 ‘브레이커’에게 가장 많은 이득이 돌아가도록 되어 있어서 분쟁이 벌어질 소지를 막았다.

 


 

 

타워는 얼마나 빨리 철거할 수 있나?

 

박상연: 외부 타워 같은 경우, 초반에는 위협적인 대미지를 가지고 있지만 캐릭터가 성장한 후에 밀어붙이기 시작하면 굉장히 빨리 파괴할 수 있다.

 

현문수: 대신 캐릭터를 남들보다 더 성장시킨 유저가 혼자 타워를 쉽게 철거하는 것을 막기 위해 본진에 있는 타워는 공격하면 디버프 효과가 걸리게 했다. 지는 쪽도 너무 허망하게 지지 않고, 역전의 기회를 주기 위함이다.

 

 

본진 타워를 철거하기 힘들게 만들어서 대규모 교전을 유도하는 셈인가?

 

현문수: 맞다. 그리고 <클로저스>의 AOS 모드는 타워에 마법 대미지가 들어가는데, 장거리 마법으로 타워를 쉽게 철거할 수 없도록 타워 사거리 안에서 공격해야만 대미지를 줄 수 있도록 조절했다.

 


 

 

■ “던전 플레이와 AOS 모드는 상호 보완 관계”

 

다른 게임이 AOS 모드를 시도할 때마다 문제가 됐던 것이 결국 본 게임의 번외라는 한계였다. <클로저스>는 AOS 모드에 어느 정도 비중을 둘 것인가?

 

현문수: 기본적으로 던전 플레이와 PvP 모드는 별개다. 강제로 다른 콘텐츠를 하도록 강요하지는 않는다. 아예 횡스크롤 AOS라고 생각하고 접근해도 무방할 정도다. 1레벨부터 제약 없이 AOS 모드를 플레이할 수 있게 만들었다.

 

류금태: 우리는 핵심 엔드 콘텐츠 중 하나로 AOS 모드를 생각하고 있다. 유저들은 던전에서 커뮤니티를 이루고 나서 AOS 모드로 길드전을 하게 될 것이다. 결국, 게임을 열심히 하다 보면 길드전 때문에라도 유저들이 AOS 모드에서 모이게 될 것이다. 물론 AOS 모드로 유저들을 유도하겠지만 강제하지는 않는다.

 

 

던전 플레이와 AOS 모드의 연결고리는 무엇이 있을까?

 

현문수: <리그 오브 레전드>의 ‘룬’의 개념에 해당하는 ‘DNA’를 도입할 생각이다. 던전에서 얻을 수도 있고, AOS 모드를 플레이해서 얻을 수도 있다.

 


 

 

AOS는 캐릭터의 종류가 많아야 캐릭터에 따른 변수가 다양해진다. 현재 공개된 <클로저스>의 캐릭터는 5명인데, 캐릭터 추가는 어떻게 할 계획인가?

 

류금태: <클로저스>의 캐릭터들은 던전에서 다양한 스킬이 필요한데, AOS 모드에서는 그렇지 않다. 총 4개의 스킬만 있으면 하나의 캐릭터가 된다. 그래서 같은 ‘서유리’ 캐릭터라도 스킬 구성을 다르게 준비해 여러 캐릭터처럼 느껴지도록 준비하고 있다. 당연히 전직별로 각각 다른 스킬 구성을 갖추게 된다.

 

 

던전 플레이로 캐릭터를 키워서 전직하면 해당 캐릭터를 AOS 모드에서 사용할 수 있게 되나?

 

류금태: 그렇다. 캐릭터를 키워서 전직시키면 해당 직업을 AOS 모드에서 ‘언락’ 개념으로 사용할 수 있게 된다. 그리고 자신이 키운 캐릭터가 아니라도 AOS 모드를 위해 구매할 수 있도록 할 생각이다. 현재 키워 놓은 단계만 쓸 수 있게 할지, 이전 전직 단계까지 모두 풀어줄지는 아직 고민하고 있다.

 

현문수: 캐릭터마다 2차에서 3차 전직을 준비하고 있는데, 전직 단계별로 1개 혹은 2개의 스킬트리를 가진 캐릭터로 AOS 모드에 추가될 것이다. 던전 플레이를 즐기며 많은 캐릭터를 육성한 유저는 그만큼 다양한 캐릭터를 AOS 모드에서 사용할 수 있게 된다.

 


 

 

AOS 모드가 인기를 많이 얻을 경우 AOS 모드에 집중할 생각도 있나?

 

류금태: AOS는 MORPG와 달리 인기를 얻기 시작하면 그 한계를 가늠할 수 없는 장르다. 그래서 더욱 기대도 되지만, 일단은 던전과 함께 메인 콘텐츠로 개발할 계획이다.

 

 

던전과 AOS 모드를 동시에 개발한다면 콘텐츠 추가가 느릴 수 있다는 우려도 생긴다.

 

현문수: 결국 열심히 개발하는 수밖에 없는 것 같다. AOS 모드는 전반적인 룰이 완성되고 밸런스의 가닥을 잡게 되면 캐릭터 추가는 생각보다 빠르다.

 

개인적인 생각이지만 AOS 모드에 캐릭터를 추가할 때 스킬을 몇 가지 구성해 제작하고 나서 어느 정도 스킬의 수가 확보되면 던전에서 플레이할 수 있도록 개발하는 방식도 사용할 수 있을 것 같다. AOS 모드는 스킬이 4~5개만 있으면 되기 때문에 보다 빠르게 캐릭터를 추가할 수 있을 것 같다. 지금은 던전과 AOS 모드를 동일한 무게로 놓고 개발하지만, 오픈 이후 유저들의 반응을 보고 업데이트 방향을 정할 생각이다.

 


 

 

AOS 모드가 인기를 얻을 경우, 사상 최대 규모의 튜토리얼을 가진 게임이 되는 것인가?

 

류금태: 그렇게 되나?(웃음) 보통의 AOS게임은 유저가 애착을 가진 캐릭터의 스토리가 간단하게 설명돼 있는데, <클로저스>는 직접 퀘스트를 수행하며 더 긴밀하게 스토리를 파고들 수 있다. 유저가 캐릭터에 대한 매력을 느낀다면 스토리를 더욱 재미있게 즐길 수 있을 것이다.

 

박상연: 아바타의 경우 던전 플레이를 통해 입혀 놓은 것들을 AOS 모드에서 그대로 사용할 수 있다. 애착을 갖고 키운 캐릭터의 커스터마이징이 적용된다는 것도 강점이 될 것 같다.

 

 

<클로저스>는 어떻게 유저들의 플레이 타임을 확보할 계획인가?

 

현문수: <클로저스>가 약간 마니악한 콘셉트를 갖고 있으니 수집을 통해 파고들 수 있도록 할 것이다. 게임을 하다 보면 자그마한 아이템을 모을 수 있는데, 이런 아이템을 모으면 새로운 스토리를 볼 수 있게 된다. 이렇게 스토리를 통해 자연스럽게 유저가 <클로저스>의 세계에 몰입하도록 말이다. 아바타 수집 등 캐릭터에게 애정을 쏟을 수 있는 기반이 확실하게 제공되면 성장의 재미와 몰입의 즐거움을 줄 수 있을 것이다.

 

류금태: 캐릭터성을 살리기 위해 스토리라인을 매우 중요하게 생각하고 잇다. 인기 있는 작가인 곽도영 아트 디렉터의 일러스트를 많이 제공할 계획이고, 더불어 라이트노벨에서 유명한 <미얄의 정장>의 오트슨이라는 작가가 시나리오라이터로 최근 기획팀에 합류했다. 더 재미있는 스토리라인을 제공할 수 있을 것이다.

 

 

<클로저스>의 클로즈 베타테스트(CBT) 일정이 궁금하다.

 

류금태: 내부적으로는 올해 말 1차 CBT 진행을 목표로 개발하고 있다. 회사의 사업적인 이슈가 얽혀 있는 부분이라 확답하기는 힘들다. OBT 시기까지 캐릭터당 3차 전직까지의 콘텐츠를 제공하는 게 목표다.

 

 

<미알의 정장> 오트슨 작가가 나딕게임즈에 합류해 시나리오를 맡고 있다.

아직 CBT도 하지 않은 게임의 동인지가 나왔다. 나딕게임즈 직원들도 직접 사왔다고 한다.


개발 중인 신규 던전 스크린







































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