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취재

'패왕 간디'가 공식 설정이라고? 문명 6 정보 총정리

문명 6 프리뷰

김승현(다미롱) 2016-05-18 16:35:08

전설적인 시뮬레이션 게임 <문명> 시리즈의 최신작이 10월 21일, PC로 발매됩니다. 최신작 <문명 6>는 신 무기를 가지고 있을까요? 이것들은 플레이에 어떤 영향을 줄까요? 해외에 공개된 <문명 6> 정보들을 총정리했습니다.


 

 


 

 

 

■ 정석 테크트리는 그만! 환경에 따라 바뀌는 문명 발전

 

가장 큰 변화는 문명 발전에 있습니다. 먼저 기술 발전이 보다 '현실적'으로 바뀌었습니다. <문명 6>에서는 문명 주변의 환경에 따라 신기술 연구 속도가 달라집니다. 주변에 광산이 많으면 석조 기술 해금이 빨리되고, 야만인들이 많이 있으면 (이들과의 분쟁 때문에) 전쟁 관련 연구가 빨라집니다.

 

이전 작품에선 이게 안되었죠. 기술 해금은 순수하게 해당 문명의 '연구력'만 소비해 결정됐으니까요. 때문에 어떤 때는 내륙국 주제에(?) 항해 관련 기술을 아무 제약 없이 해금하는 등 현실과 동떨어진 경우가 많았습니다. 나중에는 이것이 심해져 아예 전략에 따른 정석 테크트리도 나왔고요. 플레이는 점점 단조로워졌죠.

 

하지만 <문명 6>에선 이런 정석이 의미 없어졌습니다. 환경에 의한 '연구 버프'가 커서 정말 급한 것 아니면, 관련 환경과 접했을 때 연구하는 것이 훨씬 더 효율적이거든요. 리셋으로 좋은 시작지역을 뽑아내는 것이 아니라면, 주변 환경에 맞춰 발전하는 것이 훨씬 효과적입니다. 실제 역사처럼요.

 

도시 시스템의 변화도 환경의 중요성을 한층 더 강조합니다. <문명 6>에선 이전과 달리 도시가 '여러 타일'로 구성됩니다.

 

처음에는 개척자가 자리잡은 한 타일에서만 시작하지만, 여기선 도시의 기본 기능 밖에 사용할 수 없죠. 고급 기술을 사용하려면 마치 애드온처럼 주변 타일에 '특화지구'를 설치해야 합니다. 만약 연구 도시가 목표라면 주변에 '연구지구'를 설치하는 식이죠. 참고로 각 도시는 최대 12개 지구를 보유할 수 있습니다.

 

이 특화 지구는 어느 타일에 있느냐에 따라 효율이 달라집니다. 예를 들어 산 근처에 있는 타일은 연구와 신앙 관련 기능에 보너스를 줍니다. 산은 예로부터 기도의 장소였고, 또한 높은 곳이기 때문에 천문학을 연구하기 좋기 때문이죠.

 

즉, 초기 문명 주변의 환경에 따라 해당 문명의 발전 방향이 크게 영향받게 되죠. 마치 실제 역사처럼요. 그리고 이것은 플레이의 다양성으로 이어지고요.

 


 

 

​ 도시에서 나오세요! 전선이 중요해진 '전쟁'

 

도시의 변화는 전쟁의 변화도 가져옵니다. 지킬 것이 많아져 공성전보다는 야전(野戰)의 중요성이 훨씬 높아졌거든요.

 

예나 지금이나 도시 점령법은 하나입니다. 시청이 있는 타일을 점령하는 것이죠. 하지만 이전에는 도시가 한 타일이라 (성벽 끼고) 여기만 방어하면 충분했는데, 이제는 지킬 것이 너무 많아졌습니다. 시청 타일만 지키다간 정작 특화지구들이 모두 부서질 판이죠. 그럼 도시 기능도 망가지고요.

 

덕분에 공격측은 선택지가 훨씬 많아졌습니다. 굳이 시청을 점령하지 않아도, 특화지구를 쳐 도시에 피해를 강요할 수 있으니까요. 반대로 특화지구를 치는 척하며 상대 병력을 분산시키고, 역으로 시청을 노리는 것도 가능해졌죠. 화기가 없더라도 이전보다 더 역동적인 전쟁이 가능합니다.

 

반대로 방어측의 고민은 더 커졌습니다. 거대 도시를 피해없이 방어하려면 특화지구를 지을 때 주변에 방어거점을 염두에 두거나, 아예 전쟁이 일어났을 때 도시에서 떨어진 곳에 전선을 만들어야 하거든요. 이전보다 배치의 중요성이 더 커졌죠. 

 

배치 비중이 높아진 만큼 유닛 시스템도 진화했습니다. 합체(?) 기능이 생겨 보다 유연한 운용이 가능해졌거든요.

 

<문명 5>에선 전투 유닛이 한 타일에 하나만 있을 수 있었죠. 때문에 유닛 종류도, 수도 많아지는 중후반부터는 기동 자체가 일이었습니다. 도시를 점령할 보병, 성벽을 공략할 공성병기, 비행 유닛을 견제할 대공포 등이 타일에 늘어져 있다고 생각해 보세요. 

 

허나 <문명 6>에선 달라졌습니다. 일단 나폴레옹 시대 이후부터는 동종 유닛 2, 3기를 하나로 합칠 수 있게 되었습니다. 2기를 합치면 군단(corps), 3기를 합치면 군(army)가 됩니다. 여러 유닛이 하나가 되는 만큼 전투력 손실은 있습니다. 예를 들어 유닛 2기의 강함이 200이라면, 군단 하나의 강함은 140에 불과하죠. 하지만 하나로 합쳐진 만큼 좁은 곳에서 운용하거나, 특정 거점을 지키는데는 더 유리해졌죠.

 

또한 공성병기나 대공병기 등 특정한 분야에서만 밥값을 하던 전투 유닛들이 '지원 유닛'으로 분류가 바뀌었습니다. 이 덕에 보병과 같은 일반 전투 유닛들은 지원 유닛들과 같은 타일에 있을 수 있죠. 이젠 투석기 보호하겠다고 일일이 옆 타일에 보병들을 붙여줄 필요 없습니다. 그냥 한 타일에 합치면 되니까요.

 

이렇게 유닛 운용에 융통성이 늘어난 덕에 전선에서 변수가 일어날 가능성도 더 커졌죠. 공격이든, 방어든 여러모로 머리쓸 일이 많아졌습니다.

 


 

 

​ '패왕' 간디가 공식 설정으로? 외교의 변화

 

자국의 승리만을 위해, 혹은 유저 견제만을 위해 움직이던 외교 AI도 바뀔 예정입니다. 승리보다는 자신들이 중시 여기는'가치'에 더 비중을 둔다네요. 이제 각 문명의 리더들은 역사 속 자신들처럼 특정 '가치'를 위해 움직입니다. 누구는 불가사의 같은 대규모 토목공사에 집착하고, 누구는 세상의 분쟁을 줄이는데 가치를 둡니다.

 

때문에 어떤 때는 문명의 승리나 이득과 별개로, 자신이 추구하는 가치가 훼손돼 유저를 적대할 때도 있죠. 리더가 토목 애호가라면 자기보다 먼저 불가사의를 건설하는 문명을 곱게 보지 않겠죠. 평화주의자라면 전쟁을 일으킨 쪽을 적대하거나 전쟁 자체를 중제하려 할 것이고요.

 

이런 가치는 대부분 리더의 역사적 모습에 따르지만, 일부는 유저가 플레이하며 직접 파악해야 하는 숨겨진 가치도 있습니다. <문명 6> 나름대로의 재해석인 셈이죠.

 

예를 들어 <문명> 시리즈의 아이콘(?) 간디는 평소에는 평화를 사랑하는 비폭력주의자입니다. 하지만 그는 마음 속 깊은 곳에 어둠(!)을 품고 있다고 하네요. 이건 <문명 6> 개발자가 직접 말한 공식 설정입니다!

 

<문명 6>는 이외에도 많은 변화가 있을 예정입니다. 당장 겉으로 보이는 그래픽부터 실사풍에서 만화풍으로 대격변했고, 이외에도 전작 확장팩에서 나온 무역, 고고학, 종교 요소가 기본으로 들어가 깊이가 더 깊어졌죠. 또한 제대로 하려면 하루를 꼬박 투자해야 했던 멀티플레이도 개선할 예정이고요. (1~2시간만으로도 충분한 경쟁/협동 모드가 추가된다네요)

 

 

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