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연재

[App Ape LAB] '포켓몬 GO' 출시 후 한국은 일본과 어떤 차이를 보였나?

'리니지2 레볼루션'을 이겼지만, 이긴 게 아니다!?

앱에이프 2017-02-09 11:56:10

디스이즈게임은 새로운 연재 코너로 App Ape LAB(앱에이프 랩) 소개합니다. App Ape는 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스로 각 앱별 세분화된 지표를 확인할 수 있습니다. App Ape LAB에서는 이 App Ape Analytics를 통해 도출한 연령대 비율, MAU, DAU, 액티브율 외에도 시간별 사용자 수, 평균 실행 횟수 등을 토대로 다양한 인사이트를 담은 콘텐츠를 선보입니다. 


오늘은 출시 후 폭발적인 주목을 받는 <포켓몬 GO>의 국내 동향을 정리하고, 더불어 일본의 출시 당시 데이터와는 어떤 차이를 보이는지 정리하였습니다.

 

'<포켓몬 GO>의 출시 초기 동향이 궁금하신 분', '한국과 일본의 사용자 성향 차이가 궁금하신 분' 그리고 '<포켓몬 GO>의 출시로 다른 게임들이 받은 영향은 어떠했는지 궁금하신 분'은 이번 기사에 주목해주시기 바랍니다.

 



잠실 올림픽공원, 보라매 공원 등 '포켓스탑'이 밀집해 있는 지역을 중심으로 <포켓몬 GO>를 하지 않는 사람을 찾는 게 더 힘들다는 말이 나올 정도로 엄청난 인기몰이 중인데요. 스마트폰을 보면서 걷는 게 위험하다는 안내가 늘어날 정도로 현실 세계에 끼치는 영향도 실로 엄청납니다.

 

 

일본에서는 출시 후 이틀 만에 페이스북의 일간 사용자 수(DAU)를 뛰어넘을 정도로 그 파급력이 대단했습니다. 과연 한국 정식 출시 이후 데이터 추이는 어떤 모습을 보였을까요?

 

'출시 이전부터 너무 큰 관심을 받았기에 이미 지나간 트렌드로 느껴진다.'' 외부활동이 쉽지 않은 겨울에 출시되었다.' 등을 이유로 생각보다 파급력이 크지 않을 것이라는 관측도 있었습니다.  

 

결론부터 말씀드리자면 출시 첫날부터 한국 게임 시장에서 가장 많은 일간 사용자 수(DAU)를 보유하고 있던 <리니지2 레볼루션>을 가뿐하게 뛰어넘었을 정도로 유례없는 파급력을 보였습니다.

 

 

1월을 기준으로 집계한 데이터를 보면 약 670만 명 정도가 신규로 게임을 설치한 것으로 보이며, 앱을 설치 후 지금까지 지우지 않고 유지하는 유저도 약 600만 명으로 유지 비율도 상당히 높은 것으로 나타났습니다.

 

또한 <포켓몬 GO>는 단순한 게임이기 때문에 이를 한 번 즐겼다가 떠난 사람들을 다시 불러오기 힘들 것이라는 예측에 대한 답은 <포켓몬 GO>의 비활성 사용자 비율 추이를 보면 답을 찾을 수 있습니다.

 

 

출시 이전까지는 게임의 점차 비활성 사용자 비율 즉 한 달에 한 번도 앱을 실행하지 않는 사용자의 비율이 증가하는 것처럼 보였으나, 정식 출시 이후 비활성 사용자의 비율은 고작 10% 남짓. 즉 약 90% 사용자가 앱을 실행하며, 신규로 앱을 설치한 사람은 물론 기존에 앱을 지우지 않고 가지고 있던 사용자들도 다시 앱을 적극적으로 실행하는 모습을 보였습니다. 

 

 

다른 인기 게임과 비교해 봤을 때도 9.7%는 상당히 낮은 수치로 볼 수 있습니다. 게임의 사용자 수 감소에 앞서 앱을 설치하고 실행하지 않는 비율이 증가하는 모습을 보이는 것이 일반적입니다. 따라서 이를 통해 앞으로의 추이를 예측할 수 있는데, 다른 게임들보다 활성 사용자의 비율이 높다는 것은 앞으로 더 퍼질 가능성이 있다는 긍정적인 신호로 해석할 수도 있습니다.

 

 

# '포켓몬 GO'를 통해 보는 한국과 일본 유저의 성향 차이는?

 

때론 동일 게임이지만 국가에 따라 서로 다른 지표를 보여주기도 하죠. 국가에 따른 성향의 차이에서 비롯된 결과라고 생각합니다. 그럼 한국과 일본은 어떤 차이를 보였을까요?

 

가장 먼저 눈에 띄는 것은 앱을 설치한 주 사용자층의 차이입니다.

 

 

일본 <포켓몬 GO>의 경우 전 국민이 사용하는 'LINE'과 유사한 사용자층을 보일 정도로 모든 연령대가 두루 즐기고 있는 게임이지만, 한국은 20대가 다른 연령층에 비해 큰 비중을 차지하고 있으며 40대 이상부터는 확연하게 줄어드는 모습입니다.

 

물론 다양한 해석이 가능하지만, 일본의 경우 애니메이션과 혹은 이와 유사한 콘텐츠가 나왔을 때 중장년층도 이를 부담 없이 즐기는 모습이 대중화된 반면, 한국의 경우는 조금 다릅니다. 

 

애니메이션을 좋아하는 중년층의 비율이 일본보다 상대적으로 적다는 걸 생각하면, 길을 걸어가면서 포켓볼을 던지고 있는 모습이 어색하게 받아들여질 수 있다고 생각합니다. 자녀들을 위해 해당 앱을 설치하여 실행할 수는 있지만, 자신의 재미를 위해 <포켓몬 GO>를 공공연하게 하기에는 아직 조금 어려움이 있을 수 있다고 생각합니다.

 

양국의 차이가 확연하게 드러나는 데이터로 '동시 소지 앱'도 있습니다.

 

 

동시 소지 앱은 특정 앱의 사용자가 어떤 다른 서비스를 함께 가졌는지 보여주는 지표로 사용자의 성향 등 숨어있는 인사이트를 발견하는 데 효과적인 지표입니다.

 

우선 한국의 리스트에서 가장 먼저 눈에 띄는 것은 자신의 포켓몬을 남들보다 빠르게, 많이, 강하게 키울 수 있는 앱들이 많은 비중을 차지한다는 점입니다.

 

이에 반해 일본은 <포켓몬 GO>의 개발사 나이언틱이 이전에 출시한 <Ingress>나 귀여운 캐릭터를 키울 수 있는 RPG 등 유사한 느낌의 콘텐츠를 공유하는 앱이 눈에 띄었습니다.

 

슈퍼셀의 대표 게임을 바탕으로 양국의 사용자 성향을 비교했던 기사에서도 볼 수 있듯, 일본은 하나의 콘텐츠에 마음을 빼앗기면 그와 유사한 콘텐츠 혹은 같은 개발사의 다른 작품을 함께 즐기는 모습을 쉽게 찾아볼 수 있습니다.

 

[관련 기사] 한국 vs 일본, 같은 게임이지만 사용층은 달라? – 슈퍼셀 대표 게임 전격 비교

 

이에 반해 한국에서는 게임도 일종의 경쟁으로 '남들보다 빠르게', '누구보다 강하게' 만들고자 하는 욕구가 강한 것을 알 수 있습니다. 다른 게임에서도 출시 초기 빠른 성장을 도와주는 과금 패키지가 주된 수입원이 될 정도로 한국 게이머들은 빠른 성장에 대한 욕구가 유독 강한 듯 보입니다. 

 

 

# '포켓몬 GO'와 '리니지2 레볼루션'의 대결 결과는!?

 

그럼 마지막으로 <포켓몬 GO>가 출시하고 이로 인해 직접적인 DAU 감소를 맞이하게 된 게임이 있을까요?

 

예를 들어 <리니지2 레볼루션>의 경우 출시 당시 같은 사용자층을 공유하고 있는 게임들이 일제히 DAU 감소를 하며 이를 흡수해나가는 모습을 보인 바가 있습니다.

 

[관련 기사] ‘리니지2 레볼루션’ 모바일 게임 시장을 접수하다!

 

그에 반해 <포켓몬 GO>로 인해 DAU에 직접적인 영향을 받는 게임은 찾아보기가 힘들었습니다. 그 이유는 게임 자체의 특성에서 찾아볼 수 있을 것 같습니다.

 

<리니지2 레볼루션>의 경우 오토 기능 등으로 게임을 항시 켜놓게 되는 성격의 게임이라면 <포켓몬 GO>는 주로 실외에서 즐기는 게임입니다. 이는 다르게 말하면 실내에서 하는 게임과는 다른 포지셔닝을 갖고 있다고 볼 수 있습니다. 그래서 주로 실내에서 즐겼던 기존의 게임에 특별히 영향을 끼치진 않은 것으로 추측됩니다.

 

 

지상파 뉴스를 비롯하여 하나의 모바일 게임이 출시되었을 때 이렇게 많은 관심이 쏟아진 적이 있었는가 싶을 정도로 <포켓몬 GO>가 큰 관심을 받고 있습니다.

 

현재 기사에서 더 나아가 '일본판과 한국판의 위치를 잡아내는 감도 차이', '시간 단위로 세분화하여 사용자 분석을 한 이야기' 등 <포켓몬 GO>와 관련한 더 자세한 얘기는 다음 기회에 다시 풀어낼 수 있도록 하겠습니다. 

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