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연재

[게임과 법] 게임산업의 당사자들 : 아이템중개업체, 감독기관

땡땡땡 2015-08-24 13:08:10

안녕하세요 게임과 법 칼럼의 OOO입니다.

 

지난 연재에서 우리는 이용자와 PC방에 대해 살펴 보았습니다. 게임산업의 당사자에 관한 논의는 각 당사자들 사이의 관계를 본격적으로 다루기 전에 이런 저런 당사자가 있다는 것을 설명해야 하니 내용이 나열식이 되어 어느 정도 지루한 감이 있긴 합니다. 당사자에 대한 논의는 다행스럽게도 오늘이 마지막일 것 같습니다. ^^;

 

그런데 오늘 다룰 당사자는 마침 ‘진명황의 집행검 +5강’이라는 적절한 주제가 있기도 하고, 제가 지난 연재에서 TIG 독자 여러분께 한 번 다루어 보면 좋겠다는 말씀을 드렸으니, 당사자에 관한 논의 중에서는 흥미로운 내용이 아닐까 합니다.

 

여담입니다만, 최근에 게임과 법 칼럼에서 다루어 볼 만한 사건들이 게임업계에서 계속 발생하고 있는데요, 다음 연재에서는 마침 퍼블리셔와 개발사 사이의 관계를 다룰 예정이라, 최근 논란이 되고 있는 <오디션> 분쟁과 관련하여 퍼블리셔와 개발사의 권리관계 중 이용자 DB에 대한 부분을 함께 설명하여 드리면 좋을 것 같습니다.

 

오늘 연재에서는 아이템중개업체와 감독기관을 다룰 것입니다. 이 중에서 아이템중개업체에 대한 논의는 과연 이들을 게임산업의 당사자로 포함하는 것이 적절한지 여부부터 생각해 보아야 하는 주제이기도 합니다.

 

 

아이템중개업체란, 이용자들이 게임 계정을 통해 보유하고 있는 게임 아이템의 거래(보통은 매매거래)를 중개하고 그 거래로부터 수수료나 중개료를 받아 수익을 얻는 영업을 영위하는 사업자를 말합니다. 아이템중개업체는 보통 인터넷사이트를 개설하여 아이템거래를 중개하는데요, 유명한 사이트 중에는 ‘아이템베이’나 ‘아이템매니아’ 등이 있어서 이런 사이트의 이름을 TIG 독자 여러분들께서도 들어 보셨을 것입니다.

 

알고 보면 위에서 말한 두 중개사이트는 지금은 같은 기업집단(흔히 ‘그룹사’나 ‘계열사’라고 합니다)에 속해 있습니다. 아이템베이를 운영하는 ‘주식회사 아이템베이’와 아이템매니아를 운영하는 ‘주식회사 아이엠아이’는 지난 2014년 7월 같은 지주사 아래에 편입되어 한 그룹에 속하는 기업결합을 하였는데, 공정거래위원회로부터 3년간 중개수수료를 인상하지 않기로 하는 조건으로 조건부 기업결합 승인을 받았습니다.

 

아이템거래 중개산업의 규모는 2013년 기준으로 약 1조원(이 수치는 거래 규모를 말하는 것이라고 합니다)에 달한다고 알려져 있고, 이 두 회사의 시장점유율이 거의 95%에 달하는 것으로 알려져 있습니다. 게다가 아이엠아이는 ‘전주의 구글’이라는 이름으로 종종 언론에 등장할 정도로 웬만한 게임회사는 명함도 내밀기 어려운 복지제도와 근무환경을 가진 것으로 알려져 있습니다.

 


 

아이템중개업체 또한 여러 법령의 적용을 받게 되는데, 주요한 지위를 살펴보면 당연히 상법상의 주식회사이기도 하고, 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률 제2조 제4호에서 정한 ‘통신판매중개’를 업으로 영위하는 통신판매중개업자에 해당할 것입니다.

 

그런데 이런 회사들이 왜 게임산업의 당사자로 포함되는 것이 적절한지 여부가 문제가 될까요? 그것은 아이템중개업체가 퍼블리셔 또는 개발사(이하 퍼블리셔와 개발사를 합쳐 ‘게임 서비스 제공자’ 라고 하겠습니다)와 갖는 애매한 관계 때문입니다.

 

결론부터 말하면, 이들은 게임 서비스 제공자가 인정하지 않는 거래를 중개하기 때문에 본질적으로 게임 서비스 제공자들과 갈등관계에 놓이게 됩니다.

 

 

이용자와 게임 서비스 제공자의 관계에 대해 설명하게 될 때 자세히 말씀을 드릴 예정입니다만, 이용자의 캐릭터가 게임 속에서 게임 아이템을 가지고 있는 경우 그 법적인 의미는 이용자가 게임 아이템 그 자체를 소유하는 것이 아니라 게임 서비스 제공자가 이용자에게 부여한 범위 내에서 게임 아이템을 이용할 수 있는 계약상의 권리를 부여 받아 사용하는 것입니다.

 

쉽게 말하면 게임 속에 존재하는 세상과 이용자의 캐릭터, 그리고 그 캐릭터가 게임 속에서 ‘가진’ 아이템들은 엄밀히 말하면 게임 서비스 제공자가 이용자에게 제공한 일종의 ‘가상의 놀이공원’ 속에서 존재하는 것인 셈입니다.

 

 

따라서 우리가 게임 속에서 ‘가지고 있다’고 생각하는 것은 법적으로는 이런 놀이공원 서비스를 통해 이용자의 캐릭터에게 콘텐츠(내용)로 제공되는 것에 불과한 것이어서 그 권리 또한 게임 서비스 제공자가 이용자와 약정한 범위 내로 제한될 수가 있는 것입니다.

 

 

현재 대부분의 온라인 게임 서비스 제공자들의 약관을 살펴보면, 이들은 명시적으로 게임 계정(ID) 혹은 그 계정에 있는 게임 아이템이나 게임 내 화폐를 다른 사람과 매매하는 것을 금지하고 있고, 게임 아이템 거래 사실이 확인될 경우 해당 아이템을 회수할 수 있게 하거나 계정 사용에 제한을 가할 수 있는 벌칙을 운영정책으로 정한 경우가 많습니다.

 

그런데 아이템중개업체는 이렇게 게임 서비스 제공자가 인정하지 않는 거래로부터 수수료를 받아 이익을 취하는 것을 기본적인 사업모델로 하고 있으므로, 당연히 게임 서비스 제공자들과 갈등관계에 놓일 수 밖에 없게 되는 것입니다. 결국 이용자는 아이템중개업체를 통해 타인과 거래를 하더라도, 그 거래가 게임 서비스 제공자에 알려져 해당 이용자가 게임을 이용하지 못하게 되는 위험은 스스로 부담해야 하는 셈이죠.

 


 

이와 같이 아이템중개업체들에 대해서는 과거 존재하지 않던 새로운 사업모델이라는 찬사도 있지만, 게임 서비스 제공자가 인정하지 않는 거래를 중개하는 사업모델을 가지고 있다는 것과 게임 아이템의 거래를 부추겨 게임 이용을 사행화한다는 점에 대한 비판도 존재합니다.

 

어쨌든 이런 이유로 인해 일부 게임 서비스 제공자들은 아이템중개업체가 참여하는 게임업계의 행사에 대해서는 참석을 거부하는 경우도 있고, 이용자를 통하여 간접적인 형태로 소송 등 법적 분쟁을 치르기도 합니다. 아이템중개업체 또한 사업모델의 활성화를 위해 이용자들이 게임 아이템을 안심하고 거래할 수 있도록 자체적으로 게임을 퍼블리싱하려 시도한 적도 있습니다만, 그리 좋은 성과를 거두지는 못하였던 것으로 알려져 있습니다.

 

지난 주에 이슈가 되었던 ‘진명황의 집행검’ +5강 아이템의 경우 ‘시가 5억’이라는 이야기는 사실 게임 서비스 제공자가 인정하지 않는 매매거래를 하는 경우의 예상가를 말하는 것이라고 생각됩니다. 여기서 ‘예상가’라고 한 것은 이 아이템이 처음 나타난 것이라 과거에 거래된 적이 없었을 것이기 때문에 사용한 표현입니다.

 

 

당연히 이 가치의 인정 문제를 두고 게임 서비스 제공자, 이용자 그리고 아이템중개업자의 견해는 다를 수 밖에 없을 것입니다. 이 부분은 게임 업계 내에서는 당사자들 사이에 서로 입장이 다른 상당히 민감한 주제이고 논의가 길어질 수 있는 사안입니다.

 

굳이 따져 본다면 ‘시가 5억’이라는 얘기는 게임아이템을 거래하기 원하는 일부 이용자들의 관점에서 논의되는 가치일 것이고, 여기서 '시가'라는 표현은 어느 정도 아이템중개업체를 통한 거래 가격과 시세를 염두에 둔 것이라고 할 터인데, 문제는 여기서의 '시가'를 사전적 의미 중 시장가를 의미하는 '시가(市價)'로 보면 이 '시장'은 게임 서비스 제공자가 인정하지 않는 거래가 이루어지는 '시장'의 시장가를 말하는 표현이 되고, 특정 시기의 가격을 말하는 '시가(時價)'로 보면 역시 지금까지의 거래가가 없는 물건이니 특정해서 시가를 말하기는 어려운 것이라 그저 호가나 예상가를 말하는 것으로 보아야 하지 않을까 싶습니다.

 

그러니 여기서 '시가'와 '5억'은 분리해서 봐야 할 것이고 '시가'라는 표현과 '5억'이라는 가치의 적절성에 대해서도 둘 다 당사자에 따라 상당한 논란의 여지가 있는 것입니다.

 

 

자, 우리의 게임업계 당사자에 대한 논의도 이제 마무리 단계에 와 있습니다. 마지막으로 간단히 ‘감독기관’에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 게임은 사실 본질적으로는 ‘스스로 재미있어서 즐기는’ 자발적인 놀이 활동이기 때문에 게임 그 자체에 대한 국가의 감독이냐 규제가 적절한지는 의문이 있긴 합니다. 물론 게임은 표현의 자유에 의해 보호를 받아야 하는 ‘예술’ 이라는 점도 고려를 해야 하고요.

 

그러나 게임은 회사를 통해 불특정한 다수의 이용자들에게 서비스되는 것이고 산업적인 면도 존재하기 때문에 기업의 경제활동이라는 점에서 다양한 규제와 감독을 받게 되며 이런 관점에서의 규제와 감독은 어느 정도 필요하기도 합니다.

 

게임업체들은 콘텐츠 산업을 영위한다는 점에서 주로 문화체육관광부와 산업 자체의 진흥과 발전에 대해 논의를 하게 되는 경향이 있습니다. 그리고 게임의 등급분류와 관련하여서는 게임물관리위원회와도 관계를 가지게 됩니다. 정부산하기관이었던 이전의 게임물등급위원회와 달리 게임물관리위원회는 민간이 주축이 되어 심의를 진행하기 위해 설립된 기관입니다.

 

나아가 게임 서비스 제공자는 당연히 소비자에게 서비스를 제공하는 사업자라는 점에서 공정거래위원회와 같은 기관의 감독을 받기도 하고, 정보통신망을 통해 서비스를 제공하게 되니 방송통신위원회나 미래창조과학부와 같은 정부기관의 규제와 감독 하에 놓이기도 합니다.

 

그 외에도 청소년보호법상의 셧다운제와 관련해서는 여성가족부의 규제도 받게 됩니다. 행정부에 속한 기관은 아닙니다만, 넓게 보면 국회나 법원 또한 게임산업의 당사자들을 감독하고 관련 법령을 입법하고(국회, 입법부) 이를 적용해 재판(법원, 사법부)하는 일을 하니 이들 또한 넓은 의미에서의 감독기관으로서의 기능을 수행한다고 할 수 있을 것입니다.

 

헌법에 명시된 헌법기관인 감사원이나 헌법재판소, 지방자치단체들도 각 업무 영역에서 게임과 관련된 사항을 다루는 경우 감독기관의 역할을 하게 된다는 점에서 마찬가지일 것입니다.

 

즉 감독기관이란 하나로 딱 부러지는 역할과 정의가 존재하는 것은 아니지만, 게임과 관련하여 발생하는 행정적, 법률적 문제들에 대하여 지침을 정하고 이를 적용하여 게임산업이 정부와 국민과의 관계에 있어 적법하게 자리할 수 있도록 조력하고 법령을 위반하는 사항이 있을 경우 이를 적발하여 조치하는 한편, 향후에 문제가 발생하지 않도록 예방하는 역할을 하는 국가기관을 말한다고 할 수 있을 것입니다. 복잡하고 어려운 정의 같지만, ‘게임’을 다른 산업의 이름으로 바꾸면 어떤 산업에서든 ‘감독기관’을 정의하는 데 사용할 수 있는 ‘만능정의’일 것 같습니다. ^^;

 

자, 이제 뜨거운 여름 동안 길었던 게임산업의 당사자들에 대한 이야기는 이쯤에서 마무리하고, 다음 연재에서부터는 이들 사이의 관계를 살펴보겠습니다.

 

(본 칼럼은 필자 개인의 의견으로 TIG의 편집 방향과 일치하지 않을 수도 있습니다.) 

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