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연재

스파이스마트가 알려주는 인기게임 운영 트렌드 (2015년 6월)

IGAWorks 2015-07-29 15:18:58

 

 

수 없이 많은 게임들이 시장에서 경쟁하고 있지만, 성공하는 게임은 일부이고 그렇지 않은 게임은 부지기수 입니다. 게임이 성공하기 위해서는 비단 뛰어난 게임성 뿐만 아니라 효율적인 마케팅과 운영도 필수적인데, 이 모든 것을 충족시키기가 그만큼 어렵다는 것으로 해석할 수 있습니다.

 

하지만 지금까지 게임성과 마케팅에 관한 분석은 많이 이루어져 왔지만, 운영에 관한 분석은 자료 수집의 어려움과, 운영의 중요성에 대한 인식의 부재 등으로 별다른 분석이 이루어지지 않고 있습니다.

 

그래서 좋은 실적을 내고 있는 게임 위주로 어떤 식으로 게임을 운영하고 있는지 통계를 내고, 이러한 데이터나 경향의 시사점은 무엇인지 정리하여 매달 공유하고자 합니다.

 

 

1. 6월의 이벤트 통계

 

업데이트, 공지사항, 점검, 점검/오류 보상 등의 이벤트 종류를 제외하고 주요 이벤트 종류만 포함한 이벤트 총량 비교 그래프입니다. 전달의 이벤트통계와 비교했을 때 전체적으로 큰 변화는 없는 가운데, <퍼즐앤드래곤>, <크리티카>, <도탑전기>에서 이벤트 수가 소폭 감소했습니다.

 

6월의 이벤트 통계 / 자료 출처 : 스파이스마트 (//www.igaworks.com/page/spice_feature)

 

5월의 이벤트 통계 / 자료 출처 : 스파이스마트

 

 

2. 주요 이벤트의 증감률

 

이벤트 종류 중 가장 중요한 ‘기간 한정 이벤트’와 ‘판매 관련 이벤트’의 증감율 분석한 결과입니다. 30개의 게임 중 전월 대비 이벤트가 감소한 게임은 14 타이틀, 이벤트가 증가한 게임은 12 타이틀, 변화가 없는 게임은 4 타이틀로 집계되었습니다.

 

이 중에서 증가 폭이 가장 큰 게임은 <강철의기사>, <뮤 오리진>이며, 감소 폭이 가장 큰 게임은 <아이러브커피>, <불멸의전사>입니다.

 

주요 이벤트 증감률 / 자료 출처 : 스파이스마트

 

 

3. 푸시통계

 

전체적으로 이벤트 통계량과 유사하지만 <마구마구2>의 경우는 약 하루 6~7회, <별이되어라>는 하루 5~6회 정도로 푸시량이 이벤트양에 비해 많았습니다.

 

<별이되어라>는 전체 이벤트의 개수는 적지만 대신 기간이 1달정도로 긴 장기 이벤트가 다수 있는데, 이를 지속적으로 푸시를 통해 안내한 경우이고, <마구마구2>의경우는 야구의 경기 결과를 소재로 푸시를 보내는 등 게임에 특화된 운영을 한 결과로 해석됩니다.

 

App 별 푸시 통계 / 자료 출처 : 스파이스마트

 

 

4. 운영 동향

 

- VIP 시스템의 진화

 

이미지 출처:레이븐 with NAVER 구글 플레이 및 네이버 공식 카페

 

이미지 출처:뮤 오리진 구글 플레이 및 네이버 공식 카페

 

결제를 많이 하는 유저에게 혜택을 주는 VIP 시스템은, 이제는 캐쥬얼 게임부터 미드코어 이상의 게임까지 널리 채용되고 있습니다. 애초에 중국에서 시작된 모델은 누적 결제 금액에 따라 영구적인 혜택을 제공하는 형태였습니다. 한국의 경우는 특정기간 혹은 월간 단위로 결제 금액을 집계해서 한시적인 혜택을 주는 형태로 적용된 경우도 많았습니다.

 

그런데 지난달에 실시한 이벤트들을 분석해 보면 <레이븐>이나 <뮤 오리진>에서는 하루 혹은 며칠 정도의 단기간내 결제 금액을 집계하여 보상을 지급하는 형태의 이벤트를 진행되었습니다. 특히, <뮤 오리진>의 경우는 오리지널 VIP 시스템도 구현되어 있는데다 첫 결제, 누적 결제 금액(일일), 누적 결제 금액(전체기간), 누적 소비량(전체기간)등 구매 유저를 위해 다중으로 혜택을 상시 제공하고 있습니다.

 

다만, 결제를 하더라도 남들 보다 시간을 단축할 수 있는 보상을 주고, 최종적인 결과물을 바로 주지는 않는 형태로 유저간 격차를 조절하고 있습니다. 그리고 결제를 하지 않은 무과금 유저에게도 플레이 시간에 비례해 일정 수준의 보상을 얻을 수 있도록 배려하고 있습니다.  매출 상위권게임들의 이러한 운영 패턴을 본다면, 앞으로도 결제한 금액만큼 혜택을 제공하는 VIP시스템은 더욱더 보편화될 것 같습니다.

 

 

- 인게임 이벤트, 커뮤니티/SNS이벤트 비율 증가

 

이미지 출처:뮤 오리진 구글 플레이 및 네이버 공식 카페

 

이미지 출처:레이븐 with NAVER 구글 플레이 및 네이버 공식 카페

 

VIP 시스템의 진화와 맞물려 있는 부분이지만, 판매 이벤트의 비율은 상대적으로 적고(특히 레이븐과 뮤오리진) 인게임 이벤트나 커뮤니티/SNS관련된 이벤트의 비중이 높습니다. 

 

길드 시스템과 길드 전용 컨텐츠가 잘 갖추어져 있기에 유저 커뮤니티가 성장하고 잘 유지될 수 있도록 지원해 게임에 대한 만족도와 잔존율을 높이려는 것으로 보입니다. 그리고 길드 관련된 이벤트를 통해 직접적으로 매출을 견인할 수도 있구요. 그리고 컨텐츠 추가나 패치 없이 운영만으로 가능한 수단이기에 앞으로도 이런 흐름은 계속될 것으로 보입니다.

 

 

- 푸시를 유저 참여형 이벤트 소재로 활용

 

이미지 출처:영웅의 군단 for Kakao 공식 카페

 

푸시의 운영패턴도, 국가나 지역, 퍼블리셔나 게임에 따라 매우 다릅니다. 우리나라의 경우는 푸시를 상대적으로 많이 보내는 편입니다. 접속시 받을 수 있는 보상이나 혜택을 강조하는 것은 공통이지만, 정보 전달에 초첨을 두는 경우도 있고 유저 친화적인 문구와 조합해서 푸시를 보내는 경우도 있습니다. 

 

<별이되어라>, <영웅의군단>에서는 푸시 문구를 유저 참여형 이벤트 소재로 활용하였습니다.  매일 새로운 푸시 문구를 만들어 내는 것도 어려울 텐데, 이벤트를 통해 유저들에게 즐길 거리도 제공하고 유저 친화적인 문구로 푸시 효율도 높일 수 있어서 매우 효율적인 운영 사례라 생각합니다.

 

 

- 4:33의 첫 RPG 게임 크로스 이벤트

 

이미지 출처:블레이드 for Kakao 구글 플레이 및 네이버 공식 카페

 

 

영웅 for Kakao 구글 플레이 매출 랭킹

 

4:33의 주력 게임인 영웅 for Kakao와 블레이드 for Kakao간 첫 크로스 프로모션 이벤트가 진행되었습니다. 영웅의 경우는 크로스 프로모션 이벤트에 힘입어 매출 순위가 소폭 상승하였습니다.  그리고 같은 기간동안의 블레이드 for Kakao의 매출 순위도 소폭 상승한 것을 알 수 있습니다.

 

블레이드의 경우는 크로스프로모션 이벤트와 동시에 다른 종류의 이벤트도 같이 진행하였기에, 크로스프로모션의 효과만이라고 판단하기는 어렵습니다. 크로스프로모션은 보통 한 쪽 게임이 손해를 본다고 생각하기에 망설이는 경우가 많은데, 블레이드와 영웅의 크로스프로모션 사례는, 최적화된 운영을 통해 양쪽 게임 모두 이득을 볼 수 있다는 것을 보여주는 좋은 사례가 될 것입니다. 

 

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