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연재

[워게이밍 다이어리] 2부, 전설의 탄생: 1편

초기 구상에서 전장의 완성까지

워게이밍 2015-03-05 18:28:26


 

워게이밍은 1995년, 다섯 명이서 <아이언 에이지>라는 게임을 시작으로 게임 시장에 문을 두드렸습니다. 

 

이후 워게이밍은 12개의 다양한 게임을 선보였으며, 이를 경험으로 역사적 고증을 통한 MMO 액션 게임 <월드 오브 탱크>라는 게임을 만들어 냈습니다. 이후 <월드 오브 워쉽>, <월드 오브 워플레인> 등 육, 해, 공 타이틀을 선보이며 4천여 명의 규모로 성장, 글로벌 기업으로 거듭났습니다.

 

이에 디스이즈게임은 연재 코너를 통해 워게이밍의 탄생 배경부터 게임의 개발 뒷이야기, 워게이밍이 e스포츠 시장에 기여한 점 등을 설명해 드리고자 합니다. / 디스이즈게임 편집자주

 

[관련기사] [워게이밍 다이어리] 1부, 워게이밍 완전정복

 


 

안녕하세요, 워게이밍입니다. 지난 주 워게이밍이 어떻게 성장해 왔는지를 살펴봤습니다. 이번 주에는 2008년 MMO 장르를 휩쓸며 전 세계에 회사의 이름을 알린 자사의 대표작 <월드 오브 탱크>의 탄생 과정을 살펴보도록 하겠습니다.

 

<월드 오브 탱크>는 거대한 프로젝트였지만, 시작 당시에는 개발진조차 게임의 성공 여부와 전체적인 규모를 전혀 예상할 수 없었습니다. 제작 과정에서 이어진 수많은 어려움과 교훈들, 그리고 새로운 연구와 보완이 지금의 <월드 오브 탱크>를 만든 원동력이 됐습니다. 

 

 

세계적인 대작의 초기 구상

 

<월드 오브 탱크>의 초기 아이디어는 2008년 실시간 전략 게임인 <오더 오브 워(Order of War)>의 개발이 끝날 때쯤 구상됐습니다. 빅터 키슬리(Victor Kislyi) 워게이밍 대표와 팀원들은 실시간 전략 게임에는 더 이상 흥미를 느끼지 못했기 때문에 다른 장르의 신규 프로젝트에 집중하기로 했죠.

 

<월드 오브 탱크>의 전작인 <오더 오브 워>.

장르는 다르지만 사실적인 전장과 장비 묘사가 <월드 오브 탱크>를 떠올리게 한다 

 

회사의 이름을 보면 알 수 있듯이, 워게이밍은 전쟁사(戰爭史)에 높은 관심을 가지고 있었습니다. 당시 온라인 게임의 놀라운 성장에 주목한 워게이밍은 전쟁사에 대한 관심과 성장하는 온라인 게임 산업을 접목시켜 워게이밍만의 정체성을 확립하고자 했습니다. 새롭게 만들어질 게임의 철학은 즐거운 시간을 보내는 것, 본인에게 맞는 속도로 콘텐츠를 즐기는 것, 실력을 쌓으며 새로운 전략을 발견하는 것이었거든요. 

 

 

단순하면서도 재미를 잃지 않는 개발 원칙

 

성공적인 게임을 만드는 것은 복잡한 과정이지만 <월드 오브 탱크>의 제작 원칙은 두 개의 축으로 정리할 수 있겠습니다. 한 가지는 정교한 물리 모델, 깔끔한 그래픽, 빠져드는 사운드 등을 통해 현실감을 극대화하는 것이고, 다른 하나는 초보자들도 재미있게 즐길 수 있으면서 숙련된 플레이어들에게도 매력적인, 적절한 정도의 난이도를 갖추는 것이었습니다. 

 

실제 전차의 동작음을 녹음하고 있는 사운드 팀.

생동감 넘치는 <월드 오브 탱크>의 효과음은 이렇게 만들어졌다 

 

워게이밍이 무엇보다 중요시한 것은 바로 ‘게임 플레이’입니다. 게임을 만드는 내내 게임의 재미 요소가 다른 요소들과 조화를 이루는지를 지속적으로 점검했으며 그렇지 않다고 생각될 경우 새로 디자인하거나 바로 폐기했습니다. 가능한 한 완벽하게 구현하기 위해 게임의 여러 부분을 고치고 다듬는데 많은 시간과 노력을 기울였습니다. 

 

전차 3D 모델링 작업 중인 그래픽 팀. 최근에는 HD 모델링 기법이 적용되어 실제 전차와 거의 흡사해졌다 

또한 게임 플레이를 보완하기 위해서 빠르고 재미있는 게임의 본연적 속성에 RPG 장르에서 일반적으로 사용되는 기술 개발 과정인 ‘테크 트리’를 접목시켰는데요, 이를 통해 새로운 기술을 연구하고, 더 많은 전차를 얻고, 승무원 기술을 향상시키는 등 플레이어들이 게임 내에서 발전을 거듭해 가는 것을 경험할 수 있게 됐습니다. 그 이후에 경쟁과 협력 플레이도 중요한 요소로 자리 잡았습니다. 

 

 

최상의 선택, 빅월드 엔진

 

의욕적으로 출발한 <월드 오브 탱크> 프로젝트에는 그에 어울리는 게임 엔진이 필요했으며, 워게이밍이 원하는 게임 엔진이 갖추어야 할 필수 요소들은 아래와 같았습니다. 

 

- 그림, 오디오, 애니메이션 등의 소스들을 손쉽게 적용시킬 수 있는 기능

- ​제작자들이 사용할 수 있는 스크립트 언어

- ​​엔진의 코드를 관리하는 조직

- ​​엔진에서 제공하는 설명서의 양

 

<월드 오브 탱크>는 워게이밍 최초의 MMO 프로젝트였기 때문에 성공적인 프로젝트를 위해 기준에 적합한 엔진이 절실했습니다. 프로젝트에 필요한 요소들을 세세히 따져 보았고, 최종적으로 호주에 기반을 둔 빅월드(Big World) 엔진이 선정됐습니다!

 

워게이밍 시드니 스튜디오의 개발팀. 워게이밍은 2012년 엔진 개발사 빅월드(Bigworld Technology)를

인수했다. 빅월드 팀은 워게이밍 시드니 스튜디오에서 개발을 진행해오고 있다 

 

빅월드 엔진은 다양한 이점을 제공했습니다. 파이프라인이나 서버 코드와 같은 요소들은 강력했고, 직관적인 비주얼 스크립트 언어와 내장된 문서 덕분에 제작자들의 작업은 한결 수월해졌습니다. 또한 빅월드 엔지니어들과 구축된 긴밀한 협력 체계로 작업의 흐름과 엔진에 관한 세부 사항을 완벽히 익힐 수 있었고, 이 덕에 엔진 활용 능력은 더욱 높아졌습니다. 

 

 

본격적인 개발 과정의 시작

 

강력한 초기 시스템을 갖추는 것은 완성을 향한 전체 과정에서 절반에 불과했습니다. 다음 과제는 테스트였습니다. 개발 과정에서 중요한 부분을 차지하는 테스트를 통해 게임의 결함을 고치고, 균형을 조절하며, 버그를 수정하고, 게임 플레이에 변화를 주는 등 게임의 구석구석을 ‘진단’할 수 있었습니다.




소련의 KV-85 전차(위)와 독일의 Pz_IV_Tiger_501_TTB 전차(아래).

개발 단계에서는 항상 실제 전차의 모습을 최우선으로 참고한다

 

<월드 오브 탱크>는 개발 초기 단계부터 성능 테스트를 실시했습니다. 이 방식은 설정된 궤도를 벗어나지 않게 하고 방향성을 유지하는데 큰 도움이 되었는데요, 특히 QA 전문가들이 특별한 웹 기반 버그 보고 데이터베이스를 만든 덕에 모든 문제를 효율적으로 추적, 해결할 수 있었습니다.

 

클로즈 베타와 오픈 베타 단계에서 테스트 팀은 게임의 서로 다른 부분들에 집중하며 세세한 부분까지 철저하게 살폈습니다. 승무원 기술과 전차를 테스트하고, 무작위 전투 생성 시스템도 점검했고, 이 과정에서 수집된 모든 데이터들은 게임이 완성되기까지 유용하게 활용됐습니다. 

 

 

최상의 팀웍과 협력이 만들어낸 성과




워게이밍 민스크 스튜디오(위)와 파리 스튜디오(아래)의 회의 모습 

 

서로 다른 부서들이 함께 모였을 때 효율적으로 업무를 조율하는 것은 쉽지 않은 일이었습니다. 프로젝트 관리는 단순히 업무를 할당하고 성과를 확인하는 것이 아니었습니다. 거대한 프로젝트를 진행할 때에는 부서 간에 손발이 잘 맞지 않아 제작 결과를 저해하는 일이 종종 생길 수도 있습니다.

 

팀장과 관리자들은 사람들이 함께 프로젝트를 비판적으로 바라볼 수 있도록 했으며 최대한 효율적인 회의를 진행하고 팀 전체가 메시지를 지속적으로 공유할 수 있도록 했습니다. 매주 아티스트, 디자이너, 제작자들이 모여 빠진 부분, 구현해야 할 부분, 게임을 향상시킬 방법에 대해 논의했습니다. 팀들은 항상 서로 소통하며 프로젝트를 진화시켜 나갔습니다. 

 

 

새로운 지평을 향해


<월드 오브 탱크>의 디자인이 전환기를 맞은 것은 다양한 전차 종류와 축소된 지도를 도입한 이후부터였습니다. 매끄러운 디자인 덕분에 전투의 긴장감이 증폭되고 플레이어들은 적을 마주할 때 더 많은 전략을 펼칠 수 있게 됐습니다. 개발진은 전차 단계 디자인과 전차의 세부 조정에서 예측하기 어려운 측면을 발견했고, <월드 오브 탱크>가 끊임없이 진화를 거듭해야 하는 프로젝트라는 사실을 깨닫게 됐습니다. 이로 인해 이후에도 <월드 오브 탱크>의 업데이트가 지속적으로 이뤄질 수 있게 있었습니다.


<월드 오브 탱크> 업데이트를 완성하고 환호하는 글로벌 퍼블리싱팀

<월드 오브 탱크>의 디자인은 특정 단계에서 개발이 끝난 완성품이 아닙니다. 오히려 끊임없는 테스트를 거치며 진정한 가치를 향해 가는 고난의 여정이라고 할 수 있죠. 이번 주 다이어리는 이 정도에서 마치겠습니다. 다음 글에서는 팀에서 마주친 난관과 극복 방법에 대해 살펴보도록 하겠습니다!

 

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