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연재

[게임&결제] 결제 과정도 유저의 취향과 접근성을 고려해야

결제 유도를 위해서는 절차와 시간을 간소화 하고, 쉽게 만들어야

디스이즈게임(디스이즈게임) 2014-08-12 14:58:46

일반 유저를 결제 유저로 만드는 건 온라인 게임과 모바일 게임의 근간입니다. 전체 유저 중 결제를 하고 지속적으로 플레이하는 유저 비율은 얼마일까요? 게임사가 달성할 수 있는 최대 비율은 얼마일까요? 이번엔 현지 화폐와 은행을 통해 결제율을 최대로 올리는 예를 소개해 드리겠습니다.

 

이 연재물은 게임 전문 결제 및 빌링 솔루션을 제공하는 엑솔라(Xsolla)와 함께 합니다.

 

유저의 취향을 고려해야

 

나라 별 유저에게 익숙한 현지 화폐를 사용하여 결제를 유도하는 것은 기본입니다. 결제 시 본인에게 보다 익숙한 화폐를 사용하고 싶은 건 구매자의 당연한 본능이며, 실제로 구매까지 연결될 확률도 높여줍니다. 예를 들면, 내가 현재 가지고 있는 돈이 100,000원이고 게임의 가격이 50,000원이라고 할 때, 50달러 혹은 5000엔이라고 표기된 것보다 실제로 게임을 구매할 확률이 높다는 것입니다. 

 


구매에 사용되는 화폐 단위가 익숙하지 않으면 결제를 머뭇거리게 된다.

 

게임 내 결제는 게임하는 중간에 소액결제를 하는 경우가 많습니다. 즉, 결제 과정이 조금이라도 복잡하거나 귀찮게 느껴진다면 매출로 이어지지 않을 확률이 높게 되죠. 높은 결제전환율을 위해서는 결제가 실제로 이뤄지기 전까지의 절차와 시간을 간소화하고, 쉽게 만들어야 합니다.

 

유저 접근성

 

결제 절차를 간소하고 쉽게 만드는 것 외에 유저 접근성도 중요합니다. 종종 해외에서 사용이 불가능한 신용카드도 있고, 결제를 위해 해외 은행을 거쳐야 하는 작업이 까다롭기도 하기 때문입니다. 그래서 현지 은행과 미리 협업하는 게 중요합니다. 한 번 결제거부된 유저는 당연히 해당 구매를 할 수가 없고, 앞으로도 구매를 안하게 될 겁니다. 

 

엔씨소프트의 리니지-우리은행 제휴 신용카드

  

엑솔라의 브라디미르 카니신(Vladimir Karnishin)는 “지금까지 되돌아보면 결제전환율은 결제과정이 현지 은행을 통해 이루어졌을 때 더 높았다. 승인이 잘 되고, 안전하다고 여겨지기 때문이다”라고 말합니다. 현지 은행을 통하면 결제의 뜻하지 않은 금지 또는 취소 등의 문제 발생가능성이 적으며, 결제유저 역시 결제가 안전하게 진행됐다는 만족감을 느낄 수 있겠죠.

 

현지 법률

 

개발사나 유저 모두 어쩔 수 없는 부분도 있습니다. 현지 법률이 그중 하나죠. 특정 국가나 지역에서는 해외에서 들어오는 수입이나 반대로 현지에서 발생한 매출이 밖으로 나가는 것에 대한 다양한 규제 법률이 있을 수 있습니다. 특히 모바일과 온라인 결제는 규정이나 법률이 국가 별로 상당히 애매한 편이죠.

 

예를 들어, 브라질에서는 브라질 은행만 브라질 신용카드를 처리할 수 있습니다. 즉, 무슨 수를 쓰더라도 해외 유저가 브라질에서 신용카드로 물건을 살 수 없다는 말이죠. 이런 문제를 해결할 한 가지 방법은 미국, 유럽, 러시아, 브라질 등 결제유저가 있을만한 대상 국가의 은행들과 미리 제휴를 맺어 놓는 것입니다.

 

한국에서는 30만 원 이상의 상품을 온라인으로 결제하려면 공인인증서 및 엑티브X를 사용해야 했습니다. 이는 크롬이나 파이어폭스를 사용하는 사용자에게 큰 불편을 주었죠. 최근에서야 한국 정부가 관련 법규를 개정하면서 불편함을 해소하려는 움직임을 보이고 있습니다.

 

이런 점들을 결제 과정에서 고려하면 잠재적 결제유저층이 넓어지고 결국 결제전환율 역시 높아지게 됩니다. 유저에게 현지 화폐 단위로 가격을 보여주어 혼란을 줄이고, 다양한 지역에서 사용할 수 있는 여러 가지 결제수단을 지원하고, 되도록이면 현지에서 선호되는 모든 결제수단을 지원하는 것이 좋습니다. 그렇다면 결제전환율은 오를 것이고 재구매유저 역시 늘어날 겁니다. 

 

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