몇 달 전 <리그오브레전드>는 틴캐시를 새로운 결제수단으로 선보였습니다. 이미 신용카드나 핸드폰 소액결제 등으로 충분히 잘 이용하고 있는데 왜 굳이 새로운 결제수단을 도입했을까요?
이처럼 전 세계적으로 성공한 <리그오브레전드> <월드오브탱크> 등 많은 부분유료 게임들은 다양한 종류의 결제수단을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 다양한 결제수단을 제공하기 위해서는 많은 시간과 비용이 발생하지만, 이는 곧 매출에 직접적이고 긍정적인 영향을 미칩니다. 다양한 결제수단 제공이 얼마나 중요한지 예를 들어 보겠습니다.
세계적인 게 다 좋은 건 아니다
개발사 A는 최근 새로운 MMORPG 게임을 개발, 월정액 모델을 사용하여 일본 시장에 출시했습니다. 이후 일본 언론의 많은 호평에 힘입어 해당 게임을 전 세계 시장에 출시했습니다. 하지만 일본 시장에서 인기 있는 월정액 모델만을 상용화 방식으로 고집했죠. 물론 몇몇 국가에서는 성공했으나, 러시아 시장에서는 쓰디 쓴 실패를 맛봐야 했습니다.
이때 같은 월정액 모델을 도입한 개발사 B의 게임이 러시아에 출시됐고 크게 성공했습니다. 개발사 A는 그 원인을 분석하였고, 개발사 B에서 그들이 간과했던 결제수단을 쓰고 있다는 것을 발견했습니다. 러시아 시장에서 모바일 결제수단이 얼마나 중요하고 인기 많은지 몰랐던 자신들을 탓할 수밖에 없었습니다.
일본 시장에서 가장 인기 있는 결제수단은 JCB 신용카드와 Konbini 결제(편의점 결제)입니다. 신용 카드가 전 세계적으로 이용이 가능하지만 Konbini와 같은 결제수단은 아시아 국가 대부분에서 특히 많이 사용되고 있습니다.
개발사 A가 간과했던 것은 러시아 시장에서 가장 인기 있는 결제수단 중 하나인 모바일입니다. MTC, Beeline, Megafon가 러시아에서 가장 인기가 있는 이동통신사이며, 대부분의 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 모바일은 러시아를 포함 전 세계 많은 국가에서 인기 있는 결제수단이지만, 일본에서는 그렇지 않습니다.
모바일 결제를 제공하지 않았던 개발사 A는 유저들에게 다른 결제수단을 사용할 것을 요구했지만, 이는 굉장히 위험한 전략이었습니다. 대부분의 유저들은 주로 사용하지 않는 다른 결제수단을 꺼리기 때문입니다.
많은 유저들이 개발사 A의 게임에 관심을 가졌을 수도 있으나, 모바일 결제 공백으로 인해 개발사 B의 게임을 선택했습니다. 이제 개발사 A는 모바일 결제를 추가할 예정이며 큰 비용을 써가며 다시 마케팅을 진행해야 합니다. 만일 미리 모바일 결제 수단을 제공했었다면, 또 다른 마케팅에 비용을 쓰지 않아도 됐을 텐데 말이죠.
모바일 결제 추가로 매출 20%↑
위의 도표는 러시아 시장에서 가장 인기 있는 모바일 서비스와 일본 시장에서 인기 있는 결제수단을 나타내고 있습니다. 러시아 시장에서 모바일 결제 서비스를 출시하면, 시작과 동시에 1억 9천만 명의 잠재 고객을 가질 수 있습니다.
물론 1억 9천만 명 모두 게임을 하는 것은 아니지만, 이러한 잠재 고객을 통해 대부분의 개발사는 모바일 매출이 20% 정도 늘었으며 35%의 구매 증가 효과를 얻고 있습니다. 이러한 수치는 개발사가 대안 결제수단을 사용하는데 비용과 시간이 들더라도 게임의 성공을 위해 꼭 사용해야만 한다는 것을 보여주고 있습니다.
이는 단지 모바일 결제 시장만을 놓고 본 것이고 전 세계에는 셀 수 없는 많은 방식의 결제 서비스들이 있습니다. 모바일 결제 서비스 하나만 놓고 20%의 매출 증가로 이어진 것을 보면 다양한 결제수단을 고객에게 제공하는 것이 얼마나 중요한지 쉽게 알 수 있습니다.
MMO게임의 결제수단 비중
(월정액게임은 93%가 신용카드로 결제가 되는 반면, 부분유료게임은 63%밖에 되지 않는다.)
다양한 종류의 결제수단을 도입하는 것은 고객 만족을 위한 첫 번째 단계입니다. 전 세계 결제시장은 매우 크고 경쟁이 심하고, 많은 유저들은 게임을 시작하기도 전부터 특정 결제수단을 선호하고 고집합니다. 때문에 유저들이 선호하고 사용하기 편리한 결제수단을 제공하는 게 매우 합리적인 전략이라고 생각합니다.
게임 개발사는 종종 고객이 아닌 그들이 사용하기 편리한 결제 시스템을 선택합니다. 모든 문제는 거기서 시작됩니다. 물론 개발사 입장에서는 새로운 결제 시스템의 도입에 많은 시간과 비용이 든다는 점이 부담스러울 수는 있지만 유저들이 원하고 선호하는 결제수단의 도입은 꼭 필요합니다.
만약 한 유저가 동네 은행에서 현금 결제를 하고 싶다고 한다면, 다른 결제수단을 이용하라고 말하는 대신 현금 결제를 위한 결제수단을 추가해야 합니다. 결제 시스템을 도입하는 것이 처음에는 불편할 수도 있지만, 이는 높은 고객 만족을 위해 꼭 필요합니다.
이 연재물은 게임 전문 결제 및 빌링 솔루션을 제공하는 엑솔라(Xsolla)와 함께 합니다.