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연재

[가마수트라] 폐간된 게임 개발자 잡지의 ‘20년 역사’

포스트모텀: 게임 디벨로퍼 매거진 By Brandon Sheffield

이후 2013-08-06 12:00:18
안녕하세요. Gamemook.com을 운영하면서 주업으로 게임을 개발하고 있는 ‘이후입니다.
 
밝은해 님과 함께 Gamemook에서 월간 번역 글을 모아 소개하기도 했고, 꾸준히(는 아니지만) 게임 개발에 관련한 글을 써오기도 했습니다.
 
이번 글에 들어가기 앞서 ‘포스트모텀(post-mortem)에 대해 설명하겠습니다. 이 단어의 원뜻은 부검이나 검시입니다. 거기서 확장돼 어떤 일의 사후 분석을 뜻하게 됐죠. 게임업계에서는 개발이 완료된 프로젝트에 대해, 개발에 참여했던 관계자가 잘한 일과 잘못한 일을 각각 다섯 개씩 정리해 소개하는 형식이 일반화됐습니다.

특히 미국 월간지 게임 디벨로퍼에는 매달 포스트모텀이 실렸는데, 국내에서 번역된 글들도 많으니 한번 찾아보세요. 국내에서도 이런 시도가 많아지고 있고, 최근에는 위대한 게임의 탄생이라는 국산게임 포스트모텀을 모은 책들도 출간됐습니다.
 
아쉽게 게임 개발자 대상의 잡지 게임 디벨로퍼는 지난 6/7월 호를 마지막으로 폐간됐습니다. 잡지의 마지막 호에서 그 자신들에 대해 직접 포스트모텀을 작성했습니다.

※ 이 연재는 가마수트라와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. /편집자 주





포스트모텀: 게임 디벨로퍼 매거진 By Brandon Sheffield

※ 잡지의 마지막 호에 실린 이 포스트 모텀에는 게임 디벨로퍼의 전 수석 편집자 Brandon Sheffield가 19년 동안의 잡지의 흥망성쇠에 대해 날카로운 비평을 들이댔습니다. /이후

게임 디벨로퍼는 좋은 잡지였습니다. 우리는 1994년 3월 계간지로 시작했고, 높은 성장세 속에 빠르게 월간 출판으로 돌아섰습니다. 그동안 24명이 넘는 편집자가 거쳐갔고, 여러 개의 회사를 겪었습니다. 4차례 디자인을 갈아엎었고 (솔직히 말하자면 더 했어야 했지요), 개발자들이 일을 더 잘할 수 있도록 (그랬길 바라요) 몇 백 개의 글이 나왔어요.

잡지의 20번째 생일을 몇 달 앞둔 지금, 인쇄출판 시장이 더 이상 매력적이지 않기 때문에, 잡지업계에서 많은 상을 받았음에도 불구하고 게임 디벨로퍼는 폐간될 예정입니다.

잡지에서 해보고 싶은 것들이 많았기 때문에 여러분에게 가능한 한 계속 책을 전달하고 싶었습니다. 게임 디벨로퍼는 Patrick Miller의 리더십 아래 시장의 흐름이 인디 쪽으로 변하면서 인디와 작은 팀에 대해 더 많이 다뤘고, 새로운 목소리를 낼 그 시장의 주인들을 위한 공간을 만들고 싶기도 했습니다.

8년이라는 가장 긴 기간 동안 일한 편집자로서, 잡지의 마지막호에 전체의 작업을 포스트모텀으로 만드는 게 적당하다고 생각했습니다. 더불어 Patrick과 저는 이것이 지금까지 업무에서 어떤 것이 잘했고 잘못되었는지 알려달라고 했던 우리의 요구에 솔직히 대답해준 개발자들에게 해줄 수 있는 유일한 보답이라고 생각했죠.


잘했던 것들

1. 출판본의 명성



사람들이 잡지를 높이 평가해준 것은 확실히 우리 편집자들을 행복하게 해주었습니다. 박람회에서 우리는 자주 우와! Game Developer! 저도 읽고 있어요!” 같은 인사를 들었습니다. 설령 그 사람들의 대부분이 잡지를 공짜로 보고 있더라도 책을 높이 평가를 해주고 있다는 것은 확실했습니다.(비록 미국 밖에서는 이 잡지에 대해서 들어 본 적이 없는 사람들이 대부분이더라도요.)

우리의 자매 사이트인 ‘가마수트라’(Gamasutra.com)에 대한 공격은 없었지만 음… 이건 가마수트라에 올릴 수 있을 것 같아 요. 하지만 정말 인쇄된 걸로 볼 수 있음 좋겠네요” 같은 이야기를 종종 들었습니다. 어떤 사람들은 출판된 인쇄물을 실제로 존재하는 것으로 가질 수 있다는 것에 여전히 매력을 느끼고 있었습니다. 거의 콘솔게임을 만든다는 명성과 비슷했던 것 같아요. 우리는 콘솔게임과 함께 성장해왔고, 콘솔게임은 보다 멋진 것이 되었죠. 맞겠죠? 이것이 많은 게임 개발자들이 다른 플랫폼이 훨씬 좋은 상황인데도 맹목적으로 콘솔게임기에 게임을 넣으려고 하는 이유일 겁니다. 우리는 역사를 좋아하는 것 같아요!

그건 우리 편집자들에게도 마찬가지였습니다. 매달 우리는 스스로를 갈아넣었어요. 늦게까지 일하고, 추가근무를 하고, 마지막까지 손을 대며, 잡지가 최고가 될수 있도록 최후까지 편집했습니다. 매일 업무의 마무리가 항상 그랬죠. 우리는 우리가 만질 수 있는 실제 제품을 만들었어요. 그건 정말 굉장한 느낌이었습니다. 많은 게임 개발자들이 게임 하나에 몇 년을 투자하고, 게임 개발이 끝나야 새로운 것을 시작했지만, 우리는 그것을 매달마다 했어요. 우리는 무언가를 만든다는 것을 알고 있었습니다.


2. GDC와 연계

저는 개인적으로 모회사로부터 잡지를 차별화하기를 많이 원했습니다. 하지만 GDC(게임 개발자 컨퍼런스)와 우리의 연계가 도움이 되었다는 것은 인정해요. 게임 디벨로퍼를 쇼에서 눈에 굉장히 잘 띄게 해주었고, 후한 광고 후원은 말할 것도 없고, 높으신 분들이 잡지를 게임쇼에서 느슨한 마케팅 무기로 바라보는 것도 큰 도움이 되었습니다. 이러한 것들이 우리의 영향력을 유지하고, 주변의 다른 잡지들이 망하는 동안 살아남을 수 있게 도와주었습니다. 영원히 계속되지는 않았지만 한동안 도움이 되었습니다.

사실 가마수트라와 그의 모든 기능이 gamedeveloper.com 안으로 들어오는 통합이 더 도움이 될 거라고 생각합니다. 하지만 정말 그럴지는 영원히 알 수 없겠죠.


3. 연간 산업 보고서

12년 동안 게임 디벨로퍼는 유일하게 분기별로 게임 개발자들의 연봉과 게임 개발 관련 소프트웨어의 순위를 지속적으로 조사하여, 연봉 설문 조사와 최전선상(Front Line Award) 같은 보고서를 꾸준히 작성했습니다.

이것들이 모두 완벽하지는 않았어요. 처음 인정하는 것이지만 그것보다 더 잘할 수는 없었을 겁니다. 전 관리 편집자인 jill Duffy가 X 같을 정도로 공정하게 했어요. 외부 전문가를 고용해 설문조사를 하고 결과를 분석하고, 매년 같은 계약자와 진행한 점도 훌륭했어요.라고 말하더군요.

통계는 우리의 전문분야가 아니었기 때문에, 급여 설문조사를 위해 우리는 수 천 개의 설문조사 결과를 분석해 가치 있는 데이터로 바꿔주는 (비싼!) 전문 통계학자를 썼습니다. 어떤 사람들은 수치가 과장된 느낌이라고 설문조사를 비평했어요. 그러나 모든 개발 스튜디오에게서 모든 직원의 급여수치를 받아올 수 있는 방법이 없는 한 우리가 고른 방법 중에서는 최선의 방법이었습니다. 우리가 이 업계에서 일하는 동안, 모두를 돕고 포용하려고 할 겁니다. 어쨌든 이제 더는 돈이 필요없겠네요.

‘최전선상은 게임 개발 관련 소프트웨어에서 가장 큰 상이고, 회사들은 정말 신경을 쓰고 있었습니다. 예를 들어 에픽게임스는 몇 년 동안 최고의 엔진상을 차지하기 위해 자신들의 장점을 강조하려고 많이 노력했습니다.

우리는 몇 년 동안 몇 가지 다른 설문조사나, 객관적인 보고서를 만들어왔고, 항상 그것들이 정확한지 확인하기 위해 최선을 다했습니다. 이 결과물들이 게임산업에서 근거로 꽤 많이 사용됐고, 보고서를 만든 것은 매우 잘했다고 생각합니다.


4. 전문적이고 핵심인 직원들

자기자랑이긴 하지만 물론 우리는 지금까지 포스트모텀을 편집해왔어요. 그러나 이게 우리의 마지막 편집이네요. 그래서 몹시 못마땅합니다. 우리들 편집자들은 꽤 하드코어했어요. 우리는 편집 방침을 지켰습니다. 여러 번 편집했고, 모든 글에 대해서 여러 그림이 통과되고, 가능한 최고의 잡지를 만들기 위해 모든 것을 했어요. 보통은 종이 위에 인쇄된 단어의 배치에 대해 많이 생각하거나, 30개가 넘는 그림과 코드 리스트 같은 특집을 위해 이미지들을 배치해 보거나 하지는 않아요.

게임 디벨로퍼는 현재 대부분이 편집자 Patrick Miller와 제품 관리자인 Dan Mallory에 의해 제작되고 있습니다. 비상근 아트 디렉터인 Joe Mitch, 비상근 판매담당자인 Jeniffer Sulik, 그리고 아주 최근까지 Pete Scibilia 가 뉴욕에서 인쇄업자와 관계를 유지해주었습니다. 

그게 다예요. 물론 기고자들이 있긴 했습니다. 그러나 그건 정말 적은 작업이에요. 오직 두 사람만이 잡지를 위해 전업으로 일했고, 2005년부터 쭉 그래왔습니다. 이따금씩 52에서 96페이지나 되는 책의 품질을 유지하면서 매달 출간한다는 것이 기적같다는 생각을 합니다. 그런데 해냈네요. 

우리는 그동안 많은 편집자들과 일했어요. 그러나 그들의 대부분은 함께 일하지 못했습니다. 비록 고된 근무속에서 헌신하며 제작했지만, 우리는 거의 필요로 하는 최소한의 직원으로 사람들이 좋아하는 잡지를 만들어왔습니다.


5. 솔직하고 정직한 논조

많은, 정말 많은 사람들이 잡지에 실릴 포스트모텀을 기꺼이 써주었습니다. (“그건 우리가 표지에 들어간다는 거죠. 맞아요?) 무얼 잘못했는지 쓰기 전까지요. 그러나 중요한 의사결정자가 계속 구매해야 한다는 이유로 필자들과 편집하고 수정하는 데 몇 주를 쓴 포스트모텀을 출판할 수 없게 되는 일이 종종 있음에도 불구하고 개발자들에게 자신들의 일과 업계에 대해 솔직하고 진실되게 말할 기회를 제공할 수 있다는 것이 우리의 자부심이라고 생각합니다.

게임산업은 개발자들이 서로에게 진실되게 권장되는 몇 안되는 소중한 장소들을 갖고 있습니다. 게임 디벨로퍼는 그중에 하나였죠. 우리는 동료 개발자들이 더 좋은 게임을 만들고 전반적인 매체를 발전시키도록 돕는 게 가장 좋은 방법 중 하나라고 믿습니다. 그리고 가마수트라가 이런 전통을 미래로 가져가길 빌고 있습니다.

물론 참여자들이 솔직하게 그들의 전문적인 단점과 직접 할 다른 것들에 대해 솔직하게 쓰는 것을 기대하고 있어요. 그들의 실수로부터 다른 사람들이 배울 수 있도록 돕기 위해 원고에 기꺼이 속마음을 담아주는 용감한 개발자들 덕분에 게임 디벨로퍼가 강한 입장을 가질 수 있었다는 것을 잘 알고 있습니다. 결국 우리는 기여자와 칼럼니스트의 19년 동안의 노력 없이는 아무 것도 할 수 없었습니다. 그래서 절대적으로 우리가 잡지에서 해낸 모든 것은 여러분들이 한 것입니다. 모두들 고마워요.




잘못했던 것들

1. 산업의 축소는 광고가 적어진다는 것을 뜻한다.

게임 디벨로퍼는 거의 무료로 고객들에게 제공됐습니다. 대부분의 기업 대상 잡지들이 그렇지요. 우리는 수익을 광고에 의존했습니다. 이러한 이유로 업계의 수축은 우리에게 큰 타격을 주었습니다. 제가 잡지에서 일하는 내내 말이죠.

우선 게임 소프트웨어 시장에서 통합이 일어났습니다. 우리에 광고를 주던 툴들의 대부분이 하나씩 하나씩 한 회사 혹은 다른 회사에 합병되기 시작했습니다. 이러한 현상들이 이전보다 적은 광고비를 쓰도록 상황을 바꿔버렸습니다. 전에는 여러 제품들을 각각의 잡지에 광고할 수 있었지만, 더 이상 경쟁하지 않게 되면서 같은 책에 광고를 하지 않았습니다. 이건 우리의 광고지면을 크게 줄였어요.

다음은 고용입니다. 광고주들은 인터넷을 통해 공유되고 더 많은 사람들이 볼수 있는 가마수트라에 광고하는 것이 더 효과적이라는 사실을 깨달았어요. 그 후로 트위터나 그 비슷한 서비스를 통해 직접 구인하는 방향으로 옮겨갔습니다.

적어도 2004년부터 2011년의 긴 시간 동안 이런 두 가지 이유로, 우리는 특별히 잡지를 위한 영업직원을 두지 않았습니다. 잡지나 묶음 판매보다 훨씬 큰 GDC에 집중했죠. 어떤 영업직원은 잡지에 여러 페이지를 실어주는 것이 포함된 GDC와 가마수트라의 묶음 판매 상품을 만들기도 했습니다. 이런 회사 구조를 통해 ‘삽질한 끝에, 실제로 판 잡지의 광고가 잡지를 인쇄하는 데 드는 돈보다 적을 때가 있다는 것을 알았습니다. 우리에게 엄청난 이익을 안겨준 거래 같은 건 다시 일어나지 않았다는 말을 하는 것으로 충분하겠죠.

제가 떠나면서 영업직으로 새 광고주들을(스마트폰 제조사부터 자동차 회사까지) 가져오는 중요한 일을 한 Jennifer Silik이 합류했습니다. 그리고 우린 안정된 수익을 얻었습니다. 사실 잡지는 올해 수익예상을 향해 잘 나가고 있었어요. 만약 전문적인 영업직이 더 일찍 합류했더라면, 예상할 수는 없지만 어떻게 되었을지 궁금하긴 하네요.

잡지를 폐간한다고 하니 모두들 놀랐지만, 게임 디벨로퍼는 항상 수익을 내고 있었어요. 아마 매달은 아니었지만 제가 알기로는 연 단위로는 (적어도 제가 알기로는) 흑자였습니다. 확실히 모회사에 제공하는 공헌(수익 말이죠)은 줄어들고 있었지만 아직 흑자였어요! 우리는 군더더기 없는 조직을 유지했고, 정기적인 광고주를 유지했고, 디지털 수익을 내려고 노력하고 있었죠. 여러분이 소규모 잡지로서 더 잘하진 못할 거예요. 그러나 모회사가 계속 신경 쓸 만큼 큰 비중은 아니었습니다.


2. 디지털화 : 너무 적고, 너무 늦었다.

우리는 지난해 디지털 버전을 출시하고 꽤 성공을 거뒀습니다. 그러나 우리는 그걸 몇 년 전에 했어야 했어요. 솔직히 우리의 기반은 흩어져 있고, 인원은 적고, 그런 걸 만들 시간도 없었어요. 우리는 다음을 시도해보기에는 너무 바빴습니다.

많은 잡지들이 디지털 기반의 모델로 바꾸려 하고 있고, 실제로 돈을 지불하는 구독자들을 얻으려 하고 있지만, 우리는 너무 늦게 시작했고, 우리가 최선을 다한 디지털 모델은 불완전했어요. 많은 정기구독자들이 우리가 직접 만든 앱보다 다운받은 pdf 파일을 pdf 뷰어로 보는 게 더 낫다고 이야기했습니다.


3. 내부 지원의 부족

이 포스트모텀에서 몇 차례 언급했지만 우리는 도움이 좀 필요했어요. 우리가 상부로부터 관심을 별로 받지 못했다는 것을 감안하면, 잡지가 일정한 속도로 느리지만 나아지고 있었는 것은 여러 가지 면에서 대단했습니다. 우리가 할 수 있는 건 콘텐츠를 만드는 일뿐이었어요. 그러나 동시에 우리는 우리가 하기를 원하는 모바일 버전의 출시나, 새로운 광고주의 확보나, 새로운 시장을 찾아보는 등의 새로운 일들에서는 지원을 받지 못했습니다.

2012년 초에 마침내 이러한 문제들을 다루기 위해 Pearl Verzosa이 새로운 팀원으로 합류했습니다. 그러나 잡지의 ‘수명이라는 관점에서 보기에는 사업을 전면적으로 개편하는 대신 추가비용이 발생하는 것으로 보였어요.

제가 계속 몇 년 동안 영업직을 공유했다고 이야기했지만, 아트 디자인 직원을 공유하는 것 또한 힘든 일이었습니다. 제가 편집자로 있는 동안 아트 디렉터 몇 명이 거쳐갔었고, Joe Mitch는 그중에서도 제일 뛰어난 아트디렉터였죠. 그러나 그는 시간에 쫓겨서 4일이나 5일 만에 잡지의 전체 모습을 쥐어짜내야만 했습니다. 사실 그가 예산의 전부였습니다. 이것이 잡지 발행에 파급효과를 일으킨 병목현상으로 이어졌습니다.

하지만 (우리가 몇 년 동안 해왔던 것처럼 사람을 훈련시키는 대신 간단하게) 전문 편집자를 고용하고 괜찮은 지원팀이 붙어서 작업이 순조롭게 진행됐습니다만…… 그렇게 되자마자 모든 것이 끝나버렸네요.




4. 핵심인원에게 피로가 누적되다.

저는 2004년 9월에 게임 디벨로퍼에 합류했어요. 그러기 몇 달 전에는 편집장과 특집부장, 편집보조가 있었습니다. 잡지 제작을 지원하는 현장 그룹과, 내부에 영업직과 그 외의 직원들도 있었습니다.

잡지의 수입을 유지하는 데 관심이 있는 모회사는 이런 직원들을 자르거나 다른 부서와 합쳐버렸습니다. 발생하는 추가 작업의 대부분은 편집자에게 돌아왔죠. 우리가 마지막으로 잡지를 만들게 되기 이전에는 전체적으로 다섯 명이 있었습니다. 우리와 외부 회사들 사이에서 일해 줄 광고 영업직이 없어서 직접 광고를 팔아야 했어요. 우리 스스로를 배치하기 시작했었습니다.

전과 비교하자면 우리는 단지 단어들을 살피고, 가끔씩 이미지를 넣는 것을 도왔습니다. 우리는 제작의 거의 모든 부분을 맡아서 작업했습니다. 업무량의 증가는 편집자들을 녹초로 만들었고, 잡지를 긴 시각에서 보는 것은 점점 힘들게 되었습니다.

우리는 한 가지 일을 끝내려고 애를 썼어요. 한술 더 떠서 우리는 전문가를 고용할 수도 없었고 시간도 없었어요. 우리는 아마추어를 고용하거나, 초심자를 고용해 그들을 훈련시켜야 했습니다. 우리의 기대속도를 확보하기 위해 상급직원(=저)의 시간이 많이 필요했죠.

우리 저자 중에 전문필자가 없다는 사실을 고려할 때 (그들은 모두 게임 개발자였고, 대부분이 영어가 모국어가 아니었습니다), 많은 기사들에 많은 수정이 필요했고, 여러 번 고쳐 쓰고, 힘들게 교정해야 했습니다. 이건 우리가 편집이 아닌 다른 일들을 더 할 시간을 얻기 굉장히 힘들게 만들었어요.

우리의 작업과정을 간소하게 할 수 있다면 이것을 안정되게 만들 수 있었겠지만 그건 쉽지 않았어요. 마지막에 우리는 적은 인원으로 좋은 잡지를 만들 수는 있었지만 단지 좋은 잡지를 만드는 것만으로는 책이 계속 나오게 하기에 충분하지 않았습니다.


5. 당신은 누구인가요?

누가 우리가 끝내는 것을 슬퍼할까요? 여기 굉장히 슬퍼하는 사람들이 있긴 하지만, 우리는 정말로 우리의 고객이 누군지 몰랐어요. 출판 간행물을 제작하면서, 몇 통의 메일을 받든가, 박람회에서 개발자들과 만나 이야기하는 정도였습니다. 고객이 계속 변화해왔기 때문에 우리가 제대로 고객에게 전달되고 있는지 알 수가 없었습니다.

우리의 조사결과는 독자의 대부분이 프로그래머였다는 겁니다. 그래서 우리는 프로그래머의 요구에 부응하려고 노력했어요. 그러나 우리는 개발자 커뮤니티의 모든 측면에 대한 정보를 제공하고 싶었습니다. 예를 들자면 조사에 응한 독자들의 2%만이 전문 오디오 작업자였어요. 하지만 우리는 오디오 칼럼이 게임 개발의 매우 중요한 부분이라고 믿었기 때문에, 거의 폐간까지 오디오 칼럼을 유지했어요.

프로그래머로부터 충분히 혁신적이지 않은 기사 때문에 많은 비난을 받았습니다. 그러나 우리가 어떤 종류의 것들을 보고 싶어하는지에 대해 물으면, 그들은 침묵했지요. “당신이 보고 싶은 걸 당신이 쓰면 어때요?”라고 말해도 아무도 우리에게 해결책을 제시해주지 않았어요. 비난뿐이었습니다.

우리는 어떤 것이 중요한지 알아보기 위해 조언자들과 동료들에게 어떤 게 필요한지 물어보았습니다. 확실히 완벽하지는 않지만, 저는 기초적이고 쓸모 있는 몇 가지 기사를 추천하기 시작할 겁니다. 그러나 기반 자료들이 남아 있지 않아요. 보통 가마수트라 글들의 평균 피드백이 우리의 전체 잡지들보다 더 많았습니다.

많은 사람들이 잡지가 폐간된다는 것을 알게 되었을 때 내게 게임 디벨로퍼 매거진을 그리워할 거라고 말하며, 자신들이 잡지를 매달 공짜로 보고 던져버렸다고 이야기했습니다. 누가 정말 우리의 고객이었을까요. 그들이 우리를 떠나보낸 걸까요? 아니면 당신이?


회상하며
 
저는 게임 디벨로퍼를 그리워할 겁니다. 우리 편집자(와 전 편집자들) 모두 그럴 거예요. 우리는 기술의 여러 목소리를 담을 공간과 자원들을 나누어 우리가 사랑하는 업계를 도우려고 최선을 다해왔습니다. 우리는 당신이 더 나은 게임을 만들기 원하고, 우리들의 20년 간의 작업이 작은 변화를 주었기를 바랍니다.

솔직히 우리가 아마 다른 잡지들이 떨어져나간 후에도 살아남은 마지막 잡지가 될 거라고 생각했습니다. 우리는 수익을 내고 있었고, 더 이상 몸집을 줄일 수는 없었으니까요. 그러나 적은 수익은 GDC에서 일하거나, 회사의 다른 노력에 시간을 사용하지 않을 정도의 가치가 없었습니다.

모든 편집자와 기고자, 교열 편집자들, 조언자들, 우리에게 글을 써주거나 우리가 해온 일에 대해 우리에게 이야기해준 모든 사람들에게 감사를 표합니다. 적어도 저는 그들 덕분에 이 일을 계속 해올 수 있었습니다. 사실 이 밖의, 어딘가에서 누군가가 이것을 읽는다는 것을 알고 있어요. 아마도 그들이 제 글로부터 무언가를 얻어갔을지도 모르겠습니다.

※ 게임 디벨로퍼 마지막 호의 전체 내용은 pdf로 여기에서 받을 수 있습니다. 곧 GDC Vault에서 모든 잡지를 볼 수 있을 예정입니다. /이후



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