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GC 2012 뉴스

(영상) 파이어폴 “레벨 삭제, 순수 재미만 살렸다”

레드5, 게임스컴 2012에서 달라진 파이어폴 공개

안정빈(한낮) 2012-08-20 23:00:00

 

<파이어폴>이 대대적인 변화에 나선다. 레벨 중심의 성장방식을 버리고 경험치를 이용해 어빌리티와 새로운 아이템 도면 등을 얻는 테크트리 방식을 도입했다. 단순히 오래 플레이했다고 강해지는 종적인 성장방식이 아닌, ‘강해질 수 있는 선택지를 늘려주는횡적인 성장방식이다.

 

 

CPU와 전력, 무게에 맞춰 직접 배틀프레임을 조합할 수 있는 커스터마이징 기능도 추가했으며 단조롭던 자원채취와 아이템 수집도 등급을 둬 다양한 변수가 나올 수 있도록 유도했다. 여기에 오픈 월드의 크기를 대폭 늘리고 PvP를 위한 신기능도 추가했다.

 

디스이즈게임은 게임스컴 2012 현장에서 레드5 스튜디오의 리드 디자이너 스캇 영블러드를 만나 <파이어폴>이 어떻게 달라졌는지 설명을 들었다. /쾰른(독일)=디스이즈게임 안정빈 기자

 


  

게임스컴 2012 <파이어폴> 부스 전경.

  


 

엔지니어 배틀프레임 개발자 시연 영상

  

 


 

 

■ 레벨 시스템 버리고 테크트리 방식을 선택

 

결국 레벨 시스템이 문제였습니다.스캇 영블러드는 <파이어폴>의 가장 큰 변화로 성장방식의 변화를 꼽았다. 기존 베타 서버에서 <파이어폴>은 레벨 기반의 성장 시스템을 갖고 있었다. 몬스터를 처치하거나 미션을 달성해 레벨을 올리고 레벨에 맞춰 더 좋은 배틀프레임과 무기, 어빌리티가 해제되는 방식이다.

 

하지만 테스트를 진행하다 보니 예상치 못하던 문제들이 생겼다. 일단 유저들이 레벨을 높여야 한다는 생각에 저레벨 콘텐츠를 무시하고 레벨업에만 몰두했고, 레벨별로 가장 효율적인 무기와 배틀프레임 세팅을 택하는 탓에 다양성도 부족해졌다. PvP에서는 레벨이 높은 유저가 더 좋은 능력치를 갖추다 보니 공정한 대전도 이뤄지지 못했다.

 

그래서 내린 결론은 레벨 시스템의 폐지. 단점만 많은 레벨 시스템을 굳이 유지할 이유가 없었다. 대신 테크트리 방식의 성장을 도입했다.

 

달라진 <파이어폴>에서는 경험치를 사용해 각 테크트리를 올릴 수 있다. 테크트리는 배틀프레임에 맞춰 5단계로 구성돼 있으며 각 단계의 테크트리 마지막에 도달하면 다음 단계의 배틀프레임을 얻고 새로운 테크트리가 열린다.

 

<파이어폴>의 바이오테크 테크트리 2단계. 이후 점점 선택지가 늘어난다.

 

언뜻 보면 다른 온라인게임의 특성과 비슷해 보이지만 몇 가지 차이가 있다. <파이어폴>의 테크트리를 통해 전투를 돕는 각종 어빌리티는 물론 아이템의 설계도도 얻을 수 있다. 예를 들어 어썰트의 1단계 테크트리에 있는 점프젯 항목을 익히면 이후 언제든 점프젯을 개발할 수 있게 된다.

 

테크트리의 선택에 따라 상위 배틀프레임의 종류도 달라진다. 각 테크트리는 공격/방어/밸런스 크게 3개의 분야로 나뉘어 있다. 이 중 어떤 분야에 집중하느냐에 따라 다음 단계의 배틀프레임이 결정된다. 사실상 테크트리가 캐릭터의 모든 것을 결정하는 셈이다.

 

하위 테크트리에도 30개가 넘는 항목이 있고 상위 테크트리로 갈수록 분기도 복잡해지고 다양해지는 만큼 선택의 폭이 굉장히 다양하다. “수 만 개가 넘는 항목들과 배틀프레임을 정하는 만큼 소위 말하는 족보 없이 다양한 성장을 즐길 수 있다는 게 스캇 영블러드의 이야기다.

 

어빌리티부터 배틀프레임의 모든 것을 직접 제어할 수 있다.

 


 

배틀프레임 및 배틀테크 영상

 


 
 


 

 

 

배틀프레임 커스터마이징 대폭 강화

 

배틀프레임의 커스터마이징도 대폭 강조됐다. CPU와 전력, 무게의 3가지 자원을 고려해서 자신의 배틀프레임을 꾸미는 방식이다.

 

<파이어폴>에서 유저가 장착하는 모든 아이템은 자원을 소비한다. 배틀프레임의 파츠는 물론 무기, 부스터, 각종 스킬을 사용하게 해주는 어빌리티까지 자원을 소모한다.

 

파츠의 종류나 성격에 따라 필요한 자원의 종류도 다양하다. 배틀프레임에 활강기능을 추가해주는 글라이더 어빌리티는 CPU와 전력을 많이 소모한다. 반면 터렛을 추가로 설치해주는 엔지니어의 파츠는 CPU와 전력소모는 낮지만 무게가 684kg이나 된다.

 

결국 유저는 자신의 배틀프레임이 보유한 자원에 맞춰 각 파츠를 조합해야 한다. 배틀프레임에 따라 자원의 제한이 다르고, 강력한 파츠일수록 소모하는 자원도 많기 때문에 전략적인 커스터마이징이 필요하다.

 

예를 들어 게임 내 최고의 무기를 얻는다고 해서 당장 강력해지는 건 아니다. 무기의 소비자원과 배틀프레임의 남은 자원에 따라 다른 파츠를 조절해줘야 한다. 다른 파츠에서 모자라는 전력과 CPU를 채우다 보면 원래의 배틀프레임보다 약한 조합이 나올 수도 있다.

 

여기에 앞서 말한 테크트리까지 합하면 선택의 폭은 배가 된다. 어떤 테크트리로 어떤 배틀프레임을 선택해 어떻게 조합할 것인가? 레드5스튜디오가 내세우는 달라진 <파이어폴>의 묘미다.

 

배틀프레임부터 배틀테크까지 선택지가 수 만 개는 된다.

 

 

■ 한층 다양해진 광물채취와 아이템 생산

 

레벨업이 사라진만큼 새로운 목적성도 필요했다. <파이어폴>이 택한 것은 광물채집과 생산이다.

 

<파이어폴>의 광물은 채취지역에 따라 크게 8종류로 구분된다. 각 광물은 전도성(Conductivity), 농도(Density), 순응성(Malleability), 반응도(Reactivity), 저항력(Resistance) 다섯 가지 속성을 갖고 있으며, 속성의 수치에 따라 가치가 달라진다.

 

각 속성은 아이템을 생산할 때 영향을 미친다. 예를 들어 전도성은 공격력과 관계된 항목이다. 2단계 스나이퍼 라이플을 만들기 위해서는 500개의 광물이 필요한데 전도성이 137인 광물 500개를 넣었을 때는 226 대미지의 라이플이, 전도성이 753인 광물을 넣었을 때는 240 대미지의 라이플이 완성된다.

 

다른 항목들도 마찬가지다. 반응도가 높은 광물을 이동에 관련된 아이템을 만들 때, 저항력이 높은 광물은 방어구를 만들 때 큰 도움이 된다. 물론 좋은 광물을 이용해 좋은 아이템을 만들수록 필요한 자원도 높아진다.

 

얼마나 좋은 광물을 얻느냐가 얼마나 강력한 아이템을 만들 수 있느냐로 이어진다. 이는 곧 채굴이 중요해진다는 의미와도 같다.

 

아이템의 생산장면. 오른쪽이 광물 리스트다.

 

<파이어폴>은 맵 전체에서 채굴기를 이용해 광물을 캘 수 있다. 다만 채굴기만 설치한다고 해서 무조건 광물을 얻는 건 아니다. 채굴기는 광물을 캐며 큰 소음을 내기 때문에 주변의 몬스터들을 불러 모은다. 채굴이 끝날 때까지 적의 공격에서 채굴기를 지켜야 하는 일종의 디펜스 게임이다.

 

더 좋은 채굴기를 사용하고, 더 깊은 곳에 가서 채굴을 진행할수록 더 강력한 몬스터가 등장하며 더 좋은 광물을 얻을 수 있다. 높은 단계의 채굴기는 파티를 맺어야만 겨우 지켜낼 수 있을 정도다.

 

결국 <파이어폴>에서는 채굴을 통한 디펜스와 아이템 제작이 PvE의 기본 콘텐츠가 된다. 채굴과 제작 자체를 하나의 재미요소로 만든 셈이다.

 

채굴기를 지정된 시간 동안 지켜야 한다.

 

 

실시간으로 달라지는 세계를 탐험하라

 

실시간으로 변하는 세계도 <파이어폴>의 특징이다. <파이어폴>에서는 적들이 캠프를 만들고 무리를 이뤄 유저들의 마을을 공격한다. 무리를 이루는 방식도 독특하다. 랜덤한 시기에 적 정찰병이 각 지역으로 잠입하는데, 이를 눈치채지 못하면 해당 지역에 캠프를 차리고 병력을 모으는 식이다.

 

앞서 말한 광물의 위치나 종류도 실시간으로 달라지고 맵 곳곳을 오가는 랜덤한 반복 미션도 주어진다. 시간에 따라 쉴 새 없이 변해가는 세상이다.

 

이 밖에도 많은 부분들이 변경됐다. 오픈월드의 크기는 지난해 지스타 2011에서 공개된 것에 비해 9배 늘어났다. 게임의 초반부인 트랜스 허브 지역부터 스토리 미션이 추가돼 <파이어폴>의 배경 스토리를 알 수 있으며 이동용 차량인 LGV도 도입됐다.

 

현재 <파이어폴>의 지도. 가운데가 지스타에서 공개됐던 지역이다.

 

폭풍이 나타나 모든 것을 삼키거나 적에게 빼앗긴 기지를 수복하는 등 다양한 다이내믹 이벤트도 추가됐다. 보다 넓은 세상에서 변화하는 세계를 맛볼 수 있는 셈이다.

 

여기에 힐링건을 쓰던 메딕 배틀프레임의 플레이가 지루하다는 의견을 받아들여 바이오테크로 수정했다. 바이오테크는 힐링건 대신 적에게 대미지를 입히면 체력을 뺏어오는 니들건을 사용한다.

 

아군을 향해 발사만 하면 되던 힐도 힐링볼로 바꿨다. 아군에게 맞추면 체력을 회복하는 건 종전과 같지만 공중에서 발사한 힐링볼을 총으로 명중시키면 주변의 아군 전체를 치료하게 된다. 적의 힐링볼도 쏠 수 있기 때문에 힐링볼이 닿지 않는 각도의 아군을 회복시키거나 적의 회복을 방해하는 등 조작에 따라 다양한 응용이 가능하다.

 

PvP를 위한 관전모드와 다양한 신기능도 추가됐다. 자세한 내용은 관련기사를 통해 확인하자.

 

스캇 영블러드는 이번 업데이트를 통해 재미가 없던 많은 부분을 바꾸었다. 직업이나 시스템에서도 재미가 있도록 계속 노력하겠다”고 밝혔다.

 

야간 전투장면. 엔지니어의 3개의 포탑을 통해 전투를 이끌어 나간다.

 

적의 공격을 막아내는 엔지니어의 실드.


PvP를 위한 신규 맵도 추가된다.


채굴기의 남은 시간표시와 바이오테크의 신기술인 포이즌 트레일러.

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