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GC 2012 뉴스

“소울 새크리파이스, 내 인생에서 영감을 받았다”

게임스컴 2012 현장에서 만난 이나후네 케이지

남혁우(석모도) 2012-08-17 00:38:43

<귀무자> <록맨> 시리즈를 만든 이나후네 케이지의 신작 <소울 새크리파이스>‘진실의 판타지’라는 슬로건을 내세운 액션게임이다. 게임스컴 2012에서 만난 그는 직접 게임을 소개하고 <소울 새크리파이스>가 어떤 의미를 갖고 있는지 설명했다. /퀼른(독일)=디스이즈게임 남혁우 기자


 

이나후네 케이지.

 

 

■ 성공의 열쇠이자 악의 근원인 ‘마법’

 

잔인한 마법사에 의해 길러진 주인공은 제물이 되기 직전, 한 권의 책을 접하게 된다. 책을 펼치는 순간, 그는 꿈인지 현실인지 알 수 없는 세계에서 마법사가 되어 책에 기록된 거대한 몬스터와 장렬한 전투를 벌인다.

 

<소울 새크리파이스>의 세계관은 만만치 않다. 주인공은 마법사가 되어 책에 등장하는 거대한 적에게 맞서 마법으로 싸워야 한다. 하지만 이 게임의 마법은 기존의 판타지 소설이나 게임처럼 주문을 외우거나 지팡이를 흔드는 것만으로 발동되지 않는다.

 

 

게임의 이름에서 짐작할 수 있듯이 <소울 새크리파이스>에서 마법을 쓰려면 반드시 희생이 따른다. 나무, 돌 등 주변 사물을 사용하는 간단한 마법부터 자신의 살점이나 손 같이 몸의 일부를 바쳐야만 사용할 수 있는 강력한 마법까지 다양하다.

 

끊임 없이 마법을 사용할 경우 결국 시전자는 모든 것을 잃고 마물로 변해버릴 수도 있다. 언제나 희생이 뒤따르는 마법을 쓰기 위해서는 각오를 다지지 않으면 안 되는 셈이다.

 

다만 희생은 어디까지나 책 속의 일로 국한된다. 마법을 써서 잃어버린 부분은 미션을 진행하는 동안에는 계속 쓰지 못하지만 미션을 클리어하고 현실로 돌아오는 순간 모든 것이 회복된다.

 

 

이나후네 케이지는 게임을 플레이하는 유저에게 선택의 기회를 제공하고 싶었다. 강한 적을 만나서 쓰러졌을 때 그대로 포기할지, 아니면 자신 혹은 다른 누군가를 희생해서라도 다시 도전할지 말이다. 아예 마법을 안 쓰고 플레이하는 것도 하나의 방법이라고 생각하기 때문에 그런 플레이도 가능하게 만들었다. 다만 쉽지는 않을 것이다고 설명했다.

 

이어서 그는 많은 게임에서 <소울 새크리파이스>의 모티브를 얻었지만 그중 가장 큰 영감을 준 것은 내 인생이었다. 인생을 되돌아보면서 희생을 하지 않으면 성공하기 어렵다고 생각했다동시에 성공하고 싶은 욕망이 사람을 악하게 만드는 원인이라고 생각해서 이를 마법으로 표현했다고 밝혔다.

 

 

 

■ 안타까운 사연을 품은 몬스터들의 이야기

 

<소울 새크리파이스>에 등장하는 모든 몬스터는 원래 인간이었지만 사악한 마법의 욕구에 인해 몬스터가 된 존재들이다. 그래서 보스 몬스터와 싸울 때는 왜 인간에서 몬스터가 됐는지 전투 도중 화면에 스토리가 나타난다.

 

모든 몬스터는 대부분 안타까운 사연을 갖고 있어서 그들을 사냥하는 플레이어가 죄책감을 갖게 만든다. 몬스터를 잡은 뒤에는 마법에서 몬스터를 해방시킬지, 아니면 플레이어의 ‘힘’을 위해 몬스터를 희생시킬지 선택할 수 있다. 그 결정에 따라 이후 게임의 전개 방향이 달라진다.

 

 

이나후네 케이지는 “기존의 게임에서는 아무런 생각 없이 달려오는 몬스터를 그저 사냥했었다. 내가 보기에는 마치 좀비들을 사냥하는 것 같다. 그래서 하나의 몬스터를 잡더라도 그에 대한 생각을 할 수 있도록 보다 인간적인 부분을 추가했다. 또, 몬스터를 잡은 후에도 어떻게 처리할지를 플레이어가 선택하게 만들었다고 말했다.

 

이어서 그는 제약 없이 내가 만들고 싶은 게임을 정말 재미있게 만들고 있다. 조만간 게이머들이 직접 즐길 수 있도록 하겠다며 발표를 마쳤다. <소울 새크리파이스>는 오는 겨울 PS Vita로 출시된다.

 

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