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NDC

[NDC 18] 모바일 카드게임을 서비스할 때 만나는 ‘두 가지 벽’

마비노기 듀얼 사례를 통해 모바일 TCG 서비스 경험 공유

반세이(세이야) 2018-04-24 14:22:46

카드배틀 게임 마니아에게 <하스스톤>과 <마비노기 듀얼>의 차이점을 말하라고 해 보자. 개발사 같은 게임 외적 요소를 빼고도 아마 몇 개 정도는 당장 술술 나올 것이다.


개발자에게 <하스스톤>와 <마비노기 듀얼>을 구분하라고 하면 일단 CCG와 TCG 개념이 나오지 않을까. CCG의 C는 Collectible이다. 수집에 좀 더 초점을 뒀다. TCG의 T는 Trading이다. 거래가 가능한 카드 게임이다. 굳이 따지자면 <하스스톤>은 CCG고, <마비노기 듀얼>은 TCG다. 

카드게임과 ‘모바일 카드게임’은 또 다르다. 모바일 카드게임에는 모바일 유저들을 겨냥한 서비스 방향과 호흡이 필요하다. NDC 1일차. 데브캣 스튜디오 모광택 듀얼 라이브팀 팀장이 <마비노기 듀얼> 사례를 통해 모바일 TCG 라이브 서비스에 대한 경험을 나눈다. /디스이즈게임 반세이 기자

데브캣 스튜디오 듀얼 라이브팀 모광택 팀장


# 카드게임의 정체성과 모바일이라는 겉옷

‘모바일’을 짚고 넘어가자. 일반적인 모바일게임들은 2~3주 간격으로 이벤트를 진행한다. 짧게는 1주마다 이벤트를 하는 게임들도 있다. 보통 처음 서비스할 때 정립된 ‘이벤트 주기’와 ’카드 추가 방식’대로 쭉 서비스된다. <마비노기 듀얼>의 경우 이벤트는 일반적인 모바일게임처럼 2~3주에 한 번, 카드팩 추가는 좀 더 긴 주기로 진행된다.  

먼저 이벤트. 이벤트를 짧은 주기로 진행하는 이유는 ‘유저들이 덜 지루하게 느끼기 때문’이다. 보통 시기에 맞춰서 이벤트를 진행하는 경우가 많다. 계절 컨셉이나, 할로윈 등이다. 스켈레톤 카드가 있다면 능력치는 같되 다른 일러스트의 카드를 발매하는 식이다. 수집의 재미를 한층 배가시켜 준다. 



주기적으로 추가되는 카드팩들은 이벤트와 달리 좀 더 긴 호흡을 가지고 있다. <마비노기 듀얼>은 분기별로 약 100장 정도의 카드를 추가한다. 이벤트 주기에 맞춰서 빠르게 카드를 추가하면 안 되냐고? 물론 그런 방식을 택할 수도 있다. 하지만 <마비노기 듀얼>을 포함해 많은 모바일 카드배틀 게임이 이러한 방식을 택하는 데는 이유가 있다.

대부분의 카드배틀 게임은 순위경쟁 요소를 가지고 있다. 많은 유저들은 누가 가장 강한지 알고 싶어한다. 강해지려면 최고의 덱을 만들어야 한다. 최고의 덱을 만들고 싶다는 욕망은 ‘가장 강한 카드가 무엇이냐’는 물음으로 자연스레 이어진다.

보통 개발사는 ‘가장 강한 카드’를 숨겨놓는다. 유저들이 알기 어렵도록 다수의 카드를 동시에 추가하는 방식이 많이 쓰인다. 유저들이 가장 강한 카드를 쉽게 알아차린다면 대전 환경은 빠르게 획일화 된다. 그 카드를 중심으로 대전이 비슷한 양상을 띄게 되며, 유저들이 빠르게 지루함을 느끼는 결과를 초래한다.

충분한 양의 새 카드를 긴 주기로 추가하는 방식은 개발팀에게 시간을 벌어 준다. 이를 통해 업데이트를 계획할 때 수반되는 다양한 절차(기획, 아트, 프로그래밍을 비롯해 장단기적 계획 수립 등)를 충분히 검토할 수 있다. 




# 서비스일이 경과함에 따라 증가하는 복잡도

이와 같은 방식으로 서비스를 진행하게 되면 필연적으로 두 가지 어려움을 겪는다. 먼저, 서비스를 진행하며 추가된 카드로 인해 규칙이 늘어난다. <마비노기 듀얼>의 경우 처음에는 8개 룰로 시작됐으나, 지금은 13개 룰을 가지고 있다. 룰북 수준으로 규칙이 증가하는 게임들도 있다.



카드 기획 난이도도 증가한다. 카드를 추가할 때는 기존 카드와의 상호 작용을 모두 고려해야 한다. 따라서 카드가 많아질 수록 한 장의 카드를 내는데 들어가는 기획 공수가 점차 커진다.
 
간혹 규칙이 충돌하는 일도 있다. A카드가 ‘특정 조건에 따라 부활한다’는 특징을 가지고 있는데 B카드가 ‘부활하면 파괴한다’는 특징을 갖고 있다면 두 카드가 만나는 상황에서 게임은 끝나지 않는다. 버그에 가까운 상황이다.



진입 장벽이 점점 커지는 것도 개발팀이 겪는 어려움 중 하나다. 모광택 팀장은 기본 골드 보상에 비해 카드 거래 가격이 너무 높아져 진입 장벽이 되는 경우를 예로 들었다. <마비노기 듀얼> 라이브 팀은 보상으로 주어지는 재화의 양을 증가시키는 방식으로 대응했다. 골드의 양이 증가하면 거래량도 증가하고, 거래에 따른 수수료도 증가하는 선순환을 기대한 것이다. 




# 라이브팀이 문제에 대응하는 방식

개발팀의 계획은 ‘스팀 출시’라는 변수를 만나며 틀어졌다. 제때 업데이트를 할 수 없게 됐고, 거래 가격은 계속 상승했다. 어쩔 수 없이 일정 등급 이하의 카드는 유저간 거래가 아닌 시스템에서 직접 구입할 수 있도록 바꿨다. 큰 틀에서 거래의 재미를 해칠 수도 있었지만 그로 인해 높아지는 진입 장벽의 폐해가 더 크다고 개발팀은 판단했다. 

라이브 서비스를 개발하며 문제에 대응하는 방식은 여러가지가 있겠지만, 모광택 팀장은 두 가지 대응법을 제시했다. 점진적으로 대응하거나, 시나리오식 대응을 하는 것이다.

점진적 대응의 경우 서비스 지표 우상향을 위해 정책을 만들고 차근차근 대응해 나가는 것이다. 이런 방식의 대응은 단기적 일정 변경에 크게 영향받지 않는다. <하스스톤>이 시즌제 운영이라는 정책을 통해 카드 밸런스를 조정하는 것이 대표적이다. 

시나리오식 대응이 바로 위에서 예로 든 <마비노기 듀얼>식 대응이다. 어떤 상황이 발생했을 때 나름의 시나리오를 짜고 그에 따라 대응하는 것이다. 서비스 전체의 안정성을 고려했을 때 대응에 따른 영향이 크고 지향점을 향한 폭도 넓어진다. 모광택 팀장은 적절한 정책과 대응법을 미리 마련해 두는 것을 추천했다. 서비스의 안정성을 지키고, 보다 적절한 대응을 할 수 있다는 것이 이유다.  ​ 

 


 

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