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상처 입은 소녀, 그리고 거신의 이야기. ‘거신전기’

‘거신전기’ 미디어 소그룹 인터뷰 종합

김승현(다미롱) 2016-03-17 09:31:40

모바일 RPG <거신전기>가 '애니액션'이라는 독특한 캐치프레이즈와 함께 22일 출격한다. 최근 모바일 RPG 중에선 희귀하게도 애니메이션 풍의 그래픽, 그리고 캐릭터 별로 전개를 달리할 정도로 이야기에 신경쓴 작품이다. 16일 있었던 <거신전기>의 미디어 소그룹 인터뷰 내용을 정리했다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

■ 상처 입은 소녀, 그리고 거신의 이야기

 

<거신전기>는 모바일 RPG로서는 희귀하게도 이야기를 중시한 작품이다. 게임의 두 주인공 벨라와 비에타는 똑같이 ‘복수’를 위해 움직이지만, 캐릭터의 성격과 환경 덕에 각각 다른 테마의 이야기를 보여준다.

 

예를 들어 ‘벨라’는 반역자 ‘군나르’에게 배신당하고, 그로 인해 눈 앞에서 어머니의 죽음을 지켜봐야만 했던 비운의 왕녀다. 때문에 벨라의 스토리는 유약한 벨라가 동료와 거신과의 만남으로 자신의 상처를 극복하고 강인하게 거듭나는 소년 만화 같은 콘셉트다.

 

반면 또 다른 주인공 ‘비에타’는 일족의 복수를 위해 금지된 마법에 손을 댄 냉혹한 소녀다. 덕분에 비에타의 이야기는 벨라와 달리 전개 자체는 시원시원하지만, 또래에 걸맞은, 아니 인간으로서의 감성조차 매말라 삭막한 느낌을 준다. 때문에 비에타의 스토리는 그가 거신과의 교감을 통해 어떻게 인간성을 회복하느냐에 초점이 맞춰져 있다.

 

<거신전기>의 두 주인공 벨라(왼쪽)와 비에타

 

이러한 스토리는 다양한 장치를 통해 전달될 예정이다. 기본적인 이야기는 텍스트를 기반으로 전달되지만, 여기에는 더빙과 일러스트, 컷인 등의 장치가 곁들여진다. 

 

또한 이야기 전개 방식도 한 번 흐름을 놓치면 이야기를 이해할 수 없는 ‘서사’ 방식보다는, 각각의 사건이 분리된 ‘에피소드’ 방식을 차용했다. 유저가 스토리를 흘려 넘기더라도 지속적으로 캐릭터와 사건을 노출해 자연스럽게 캐릭터성과 이야기를 각인시키기 위함이다.

 


 

 

■ 거신을 타고 와장창! 호쾌한 액션 선보이겠다

 

‘거신’은 주인공들의 성장을 이끄는 역할 외에도, 게임의 액션을 담당하는 장치이기도 하다. <거신전기>는 거신과 함께 싸우고 또 경우에 따라서는 거신을 타고 싸우는 ‘탑승 전투’ 시스템을 특징으로 한다.

 

주인공들은 이야기가 전개됨에 따라 다양한 거신들을 만나고, 이들과 함께 스테이지를 돌파할 수 있다. 주인공은 마치 ‘필살기’처럼 위급한 순간에 거신을 타 강력한 공격을 퍼부을 수 있다. 거신은 그 이름(巨神)처럼 다른 캐릭터보다 크고 육중한 몸집을 자랑한다. 때문에 거신을 탔을 때의 공격도 주변 기물을 부수거나 적을 날려버리는 등 호쾌함에 중점을 뒀다.

 

특히 번외 모드라고 할 수 있는 ‘거신대전’에서는 거신들이 무릎만한 건물들을 부수며 싸우는 <울트라맨> 시리즈같은 연출을 보여주기도 한다.

 


 

또한 거신은 탑승 전투 외에도, 평소에도 환영의 형태로 적을 공격하거나 주인공에게 강화 효과를 제공한다. 거신마다 치명타나 체력 회복 등 특화 영역이 다르기 때문에, 어떤 주인공이 어떤 거신과 함께 하느냐에 따라 전투 스타일이 달라진다.

 

<거신전기>는 이런 특징들을 내세우며 22일, 구글 플레이 스토어에 먼저 출시될 예정이다. 애플 앱스토어와 원스토어는 구글 출시 후 지원될 예정이다.

 

거신대전 이미지

 

 

■ 거신은 동반자, ‘거신 뽑기​는 없다!

 

왼쪽부터 스노우폴게임즈 이건중 대표, 주민석 대표, 스마일게이트 메가포트 이상희 사업부장

 

 

다음은 현장에서 있었던 일문일답이다.

 

최근 게임치고는 이례적일 정도로 스토리를 강조했다. 오픈 기준 스토리 볼륨은 어느 정도 되는가?

 

주민석 대표: 론칭 버전 기준 5개 챕터가 제공된다. 시즌 1의 70% 수준이다. 또한 4월 대규모 업데이트에서 2개 챕터가 추가되며 시즌 1이 마무리될 예정이다. 참고로 대규모 업데이트에서는 새 이야기 외에도 신규 거신과 캐릭터 등이 추가될 예정이다. 많은 기대 부탁 드린다.

 

 

‘거신’을 메인으로 내세웠다. 그렇다면 거신은 어떤 방법으로 얻을 수 있는가?

 

주민석: 스토리만 깨면 얻을 수 있다. 거신은 주인공처럼 똑같이 경험치를 얻고 스킬도 찍어줘야 하고 대사도 있는 엄연한 캐릭터다. 주인공의 동반자 역할인데, 뽑기로 얻을 수 있으면 이상하지 않은가? (웃음) 거신은 앞으로도 계속 스토리 해금 형태로 제공될 예정이다.

 

참고로 거신 간의 밸런스는 기본적으로 동일하다. 후반에 얻는 거신이라고 더 쎈 것은 아니니, 마음에 드는 거신과 함께 하길 바란다. 나중에는 아예 캐릭터와 거신 간의 관계에 집중한 이벤트도 만들 예정이다.

 

 

 

얼마 전 <올드보이> 음악감독에게 OST를 맡겨 화제가 됐다. 여기에 두 주인공의 목소리도 <겨울왕국> 메인 성우를 기용하는 등 사운드에 공을 많이 들였는데, 신생 개발사로서 이렇게까지 음악에 공들인 이유가 있는가?

 

이건중 대표: 유저들은 우리가 신생이고 아니고를 따지지 않는다. 중요한 것은 얼마나 게임에 공을 들였느냐다. <거신전기>는 요즘 트랜드와 달리 스토리에 공을 많이 들인 작품이다. 우리는 이 스토리, 분위기를 전달하기 위한 수단으로 음악을 골랐고 거기에 최선을 다한 것뿐이다.

 

주건민: 감성은 텍스트 만으로 전해지지 않는다. 일관된 캐릭터, 어울리는 배경, 분위기를 고조시키는 음악 등 다양한 것이 충족되어야만 감성이 제대로 전해진다. 예를 들어 같은 대사가 있더라도 여기에 더빙이 있고 없고, 그에 걸맞은 음악이 있고 없고, 하다못해 환경에 걸맞은 효과음의 유무에 따라 전달력이 천차만별이다.

 

특히 사운드는 시각적인 요소들과 달리, 모바일 플랫폼에서도 별다른 제약 없이 최고의 퍼포먼스를 발휘할 수 있는 장치다. 때문에 효과적인 감성 전달을 위해 사운드에 더 공을 들였다. 앞서 얘기한 더빙이나 OST 외에도, 효과음 종류만 700개가 넘을 정도니 꼭 소리를 켜고 즐겨달라. (웃음)

 


 

 

모바일게임을 할 때 소리를 들으며 하는 유저보다 무음 모드로 즐기는 유저가 훨씬 많다. 이 노력이 통할 수 있을까?

 

주민석: 사운드에 공들일 때부터 걱정했던 부분이다. 그런데 테스트를 해보니 우리 예상보다 많은 분들이 소리를 들어주시더라. 공들은 콘텐츠는 유저들이 어떻게든 알아주더라.

 

또한 우리 게임은 사운드가 전부인 게임은 아니다. 똑같이 텍스트로 이야기를 전달하더라도 서사보단 에피소드 방식을 많이 사용했기에, 유저가 이야기를 스쳐 봐도 전체적인 맥락은 어렵지 않게 이해할 수 있다. 이야기나 감성 전달에 있어서는 크게 걱정하지 않는다.

 

 

이야기든, 탑승 전투건 결국 자동전투 RPG라는 틀 안 있다. 특히 결투장 같은 서브 모드의 경우, 시중의 다른 게임과 크게 다르지 않던데 너무 식상하지 않나?

 

주민석: 개발자로서 욕심이 없는 것은 아니지만, 그런 게임들이 사랑 받고 또 상위권에 있는 것은 유저들이 그런 콘텐츠를 사랑하기 때문이 아닐까 한다.

 

하지만 그 틀 안에서 변화를 줄 수 없다고 생각하진 않는다. 만약 틀 안에서 변화가 없다면 그 수많은 RPG가 제각각 좋은 성적을 거두진 못했을 것이다. <거신전기> 또한 그 틀 안에서 이야기라는 감성, 그리고 거신 탑승이라는 스케일 있는 액션을 보여주려고 한다.

 


 

 

게임의 유료화 모델이 궁금하다.

 

주민석: 일단 앞서 이야기했던 것처럼 ‘거신 뽑기’는 없다. (웃음) 다른 RPG처럼 장비 강화나 성장을 돕는 상품을 생각 중이다. 또한 거신의 비중이 높은 만큼 거신을 꾸밀 수 있는 상품도 기획 중이다.

 

 

출시 이후 업데이트 계획은 어떻게 되나?

 

주민석: 먼저 론칭 이후 조작 비중 높은 ‘거대보스전’이 업데이트 될 예정이고, 이후 길드대전과 거신 코스튬 등이 추가될 예정이다. 아직 구체적인 일정이 나오진 않았지만, 업데이트 간격이 2주를 넘진 않을 것이다.

 

그리고 4월 중, 대규모 업데이트를 통해 시즌 1이 완결된다. 이와 함께 새로운 거신, 새로운 던전 등이 대거 추가될 예정이다.

 


 

 

출시가 멀지 않았다. 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

 

이건중: 애니메이션 풍의 그래픽, 스토리 중심의 구성 등 여러모로 유행에서 벗어난 작품이다. 그럼에도 같이 고생해 준 개발진과 스마일게이트에 감사의 말을 전한다. 많은 것은 바라지 않고, 그저 우리가 노력한 만큼의 결과만 얻었으면 좋겠다.

 

주민석: 개발하며 '유저들은 어떤 마음으로 이 게임을 즐길까'라는 질문을 유독 많이 했던 것 같다. 론칭 후 어떤 성적표를 받을 진 모르겠지만, 오래도록 유저들과 함께 호흡할 수 있는 게임이 되었으면 좋겠다.

 

이상희 사업부장: <거신전기>를 처음 보았을 때가 떠오른다. 지금도 그렇지만, 그 때도 이런 애니메이션풍 그래픽과 탑승 전투라는 특징을 가진 작품은 없었다. 개인적으로 공중파의 애니메이션 황금기를 지켜봤던 입장이라, 이런 게임을 시장에 더더욱 알리고 싶었다. 우리와 스노우폴게임즈의 시도가 유저 분들에게 좋은 경험을 안겨줬으면 좋겠다.

 




 

 

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