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프리뷰/리뷰

[지스타 16] 소환수를 이용한 지휘와 묘수 풀이, 아스텔리아 체험기

‘아스텔리아’ 지스타 2016 시연 버전 체험기

김승현(다미롱) 2016-11-17 10:03:26

PC MMORPG <아스텔리아>가 지스타 2016에서 최초로 시연 버전을 공개했다. <아스텔리아>는 스튜디오8이 개발한 타겟팅 MMORPG로, 유저가 다수의 소환수를 부리며 전투한다는 콘셉트로 많은 관심을 받은 작품이다. 

 

과연 <아스텔리아>는 소환수 전투를 타겟팅 MMORPG에 어떻게 접목했을까? 지스타 2016에서 공개된 <아스텔리아> 시연 버전을 체험해봤다. 먼저 <아스텔리아>의 초반 플레이 영상부터 감상하자. /디스이즈게임 김승현 기자


 

<아스텔리아> 지스타 2016 시연 버전 튜토리얼 모드 플레이

 

<아스텔리아> 지스타 버전은 게임의 기본적인 세계관과 시스템을 안내하는 튜토리얼 모드, 그리고 튜토리얼 후 고레벨 캐릭터로 필드 퀘스트나 인스턴스 던전을 공략하는 후반부 콘텐츠로 구성된다. 

 

기본적인 구성은 다른 타겟팅 MMORPG와 크게 다르지 않다. 방향키를 연달아 눌러 앞구르기, 옆구르기 등을 할 순 있지만 (적어도 지스타 버전에선) 사용할 일이 많지 않다. 게임은 이런 전형적인 타겟팅 MMORPG의 틀에 ‘소환수 무리를 조종’한다는 콘셉트로 차별화를 시도했다.

 


 

 

# 딜러에겐 탱커를, 탱커에겐 힐러를…. 소환수 동료 ‘아스텔’

 

<아스텔리아>의 가장 큰 특징은 '소환수 덱'이다. 유저는 ‘아스텔’이라는 소환수를 다수 보유할 수 있으며, 이들로 '덱'을 짜 전투 중 자유롭게 아스텔을 소환할 수 있다. 유저는 기본적으로 아스텔 1명을 항시 소환해 둘 수 있으며, '소환 게이지'(가칭) 소모를 감수한다면 최대 3명까지 동시에 소환할 수 있다. 

 

아스텔 조종은 간단하다. 소환된 아스텔은 별다른 조작 없이도 유저를 따라 전투를 하고 유저를 지원한다. 유저는 여기에 추가로 해당 아스텔에 해당하는 버튼을 눌러 아스텔의 특수 스킬 하나를 자기가 원하는 타이밍에 발동할 수 있다.

 

유저는 이를 이용해 자신의 약점을 보완하거나 갑작스러운 위기 상황을 넘길 수 있다. 예를 들어 메이지 같은 원거리 직업은 평소에 탱커형 아스텔을 소환해 전위를 맡길 수 있고, 전투 중 예기치 못하게 몬스터들이 몰린다면 광역 스킬을 가진 아스텔 다수를 소환해 문제를 해결하는 식이다.

 

섬세한 컨트롤로 상황을 극복한다기 보다는, TCG처럼 상황에 맞춰 적합한 '패'를 선택하는 전략적인 재미를 추구한 셈이다.

 


 

 

# 아스텔을 이용한 지휘와 묘수 풀이! 싱글 던전 체험기

 

이런 소환 전투의 특색은 튜토리얼 이후 체험할 수 있는 1인 인스턴스 던전에서 잘 드러났다. <아스텔리아> 지스타 버전 던전은 구성만 보면 MMORPG의 캐릭터 하나가 깨기 힘든 디자인을 보여줬다.

 

일례로 어떤 구간은 곳곳에 유저에게 다가와 자폭하는 몬스터가 다수 배치돼 있었다. 자폭 몬스터의 이동 속도도 빠른데다가 좁은 구간에 자폭 몬스터가 집중 배치되어 있기 때문에, 평범한(?) 1인 플레이로는 피해를 감수할 수 밖에 없는 구조다.

 

하지만 아스텔 소환이 추가되자 이야기가 달라진다. 유저는 근접 아스텔을 소환해 자폭 몬스터들에게 먹이(?)를 주고 자신은 안전하게 지나가거나, 아니면 힐러 아스텔을 소환해 자폭 몬스터의 공격을 하나 하나를 우직하게 버텨낼 수도 있다. 아스테로 일종의 묘수 풀이를 하는 셈이다.

 


 

보스전은 여기에 (싱글 모드임에도) 아스텔들의 어그로를 관리하거나 특정 타이밍에 소환을 해제하는 등 지휘의 개념이 추가됐다. 

 

<아스텔리아> 지스타 버전 던전의 마지막 보스는 주변에 각종 버프 토템으로 자신을 강화하고 강력한 광역기로 주변을 쓸어버리는 패턴을 가진다. 특정 토템을 먼저 파괴하거나 보스를 토템 주변에서 벗어나게 해야 하는 등 팀원들의 기민한 움직임이 중요한 보스다. 그리고 유저는 싱글 모드에서 보스전 와중에 수시로 아스텔을 소환하고 명령하며 이 조건들을 맞춰야 한다.

 

예를 들면 이런 식이다. 보스가 자기 방어력을 강화하는 '보호 토템'을 소환했다. 이 때 보스를 효과적으로 상대하려면 소환할 수 있는 아스텔 3마리를 모두 딜러형으로 바꾼 후 보호 토템을 '극딜'해야 한다. 반대로 보스가 자기 체력을 회복시키는 '치유 토템' 주변에 있다면 유저는 아스텔을 모두 소환 해제해 어그로를 자기가 가져간 후, 캐릭터를 조종해 보스 몬스터를 토템 범위 밖으로 유인해야 한다. 

 


 

이런 아스텔 조작이 무시무시한 대미지가 쏟아지는 보스전 와중에 수시로, 적절한 조건에 맞춰 이뤄져야 한다. 주인공 캐릭터의 딜 사이클 신경쓰랴, 보스 패턴에 맞춰 아스텔을 적절히 소환하고 명령하랴 눈 코 뜰 새 없는 전투가 계속되는 셈이다. 마치 <하스스톤>과 같은 TCG를 실시간으로 즐기는 느낌, 혹은 전략시뮬레이션의 전투를 MMORPG 방식으로 즐기는 것 같은 느낌이었다.

 

종합하면, <아스텔리아>는 타겟팅 MMORPG 특유의 루즈한 전투를 아스텔 소환이라는 시스템을 통해 다이내믹하게 채색한 작품이다. 특히 이런 개입 요소가 단순히 무작정 조작 요소를 늘린 것이 아니라, 상대 패턴에 맞춰 적절한 패를 찾아야 하는 '묘수 풀이'와 같은 느낌이라 신선했다. 전략적인 면과 (빠른 템포로 인한) 액션성 모두를 잘 잡은 느낌이다.

 

 

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