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프리뷰/리뷰

더 짜릿하게, 더 단단하게! ‘타이탄폴 2’ 해봤더니

게임스컴에서 만난 <타이탄폴 2> 멀티 플레이

김승현(다미롱) 2016-08-18 15:11:42


 

하이퍼 FPS의 새 장을 열었던 <타이탄폴>이 후속작으로 돌아왔습니다. 파일럿의 화려한 기동, 메카닉의 육중한 무게감은 여전합니다. 그리고 EA는 이런 전작의 틀 위에 사람 홀릴 정도로 화려한 파일럿 스킬, 그리고 개성이 더더욱 강화된 새 타이탄을 덧붙였죠.

 

<타이탄폴 2>의 새 요소들은 게임을 어떻게 바꿨을까요? 게임스컴 2016에서 공개된 <타이탄폴 2> 멀티플레이 모드를 체험해봤습니다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

 

# <타이탄폴>이 뭐야?

 

<타이탄폴>은 2014년 EA가 낸 하이퍼 FPS 게임입니다. 유저는 거대로봇 ‘타이탄’을 소환할 수 있는 ‘파일럿’이 돼 전장에 뛰어들어야죠.

 

시리즈의 가장 큰 특징은 하이퍼 FPS의 특유의 경쾌함, 그리고 메카닉의 육중함을 함께 즐길 수 있는 전장입니다. 유저는 평소 ‘파일럿’일 땐 점프팩을 이용해 벽을 타고 달리거나 고공 점프로 거대로봇의 뒤를 잡는 화려한 기동 액션을 체험할 수 있습니다.

 




 

그리고 파일럿 상태에서 게이지를 모아 ‘타이탄’을 소환하면 게임의 템포가 완전히 바뀌죠. 육중한 거대로봇을 탄 만큼, 행동 하나하나가 묵직해집니다, 그리고 소총탄 수십 발을 맞아도 끄떡 없는 맷집, 그리고 총알(포탄?) 한 발로 파일럿을 갈아버릴 수 있는 강력한 화력을 얻게 되죠. 파일럿이 게릴라라면, 타이탄은 탱크인 셈이죠.

 

이러 상반된 플레이, 그리고 이로 인해 만들어지는 파일럿과 타이탄의 불균형 매치가 전작의 핵심이었습니다. 그럼 2는 여기서 무엇을 계승하고 발전시켰을까요?

 

 

# 더 빠르고, 더 화려해졌다! 파일럿의 ‘하이퍼’ 기동

 

파일럿이 날개를 달았습니다. <타이탄폴 2>의 가장 큰 변화는 새 ‘전술 스킬’입니다. 이제 파일럿은 전작의 경쾌한 기동은 물론, 홀로그램으로 적을 속이거나 밧줄로 사물을 낚는 등의 다채로운 액션을 할 수 있게 됩니다. 

 

‘그래플링 훅’을 장비한 파일럿은 멀리 있는 적을 끌어 당기거나, 난간을 잡아 채 2단 점프로도 닿지 못하는 것에 갈 수 있습니다. ‘홀로 파일럿’을 환영으로 자신을 뒤쫓는 적을 속이거나, 홀로그램을 전진시켜 적의 총알을 낭비시킬 수도 있죠.

 


 


 

이런 특수 능력이 점프팩으로 벽을 타고 나르던 파일럿에게 붙었습니다. 기동과 심리전의 선택지가 크게 늘었죠. 덕분에 파일럿이 ‘캐리’하는 재미가 더욱 커졌습니다. 손이 느린 이는 홀로그램으로 적을 낚고, 손이 빠른 이는 그래플링 훅을 써 상상도 못한 기동을 해냅니다. 

 

이 두 스킬 만으로 멀티플레이 내내, 이전엔 나오기 힘들었던 별별 플레이가 다 나왔습니다. 실제로 저는 시연 버전 체험 중, 홀로그램에 낚여 엄뚱한 곳 공격하다가 적 파일럿에게 타이탄 뚜껑이 따인 적​이 있죠. 압도적인 피지컬도 아니고, 이런 심리전에 넘어가니 감탄이 절로 나오더군요,

 

게임은 파일럿의 이런 캐리를 부추기기라도 하듯, ‘연속킬’을 할 때마다 타이탄 소환 게이지를 배로 채워줍니다. 덕분에 한 번 기세를 타면, 내가 전장을 주도하고 조율한다는 느낌이 굉장히 강해졌죠. 빠른 기동력으로 전선의 취약점을 매우고, 화력이 부족하면 빠른 타이탄 소환으로 구멍을 먹고, 적 타이탄에게 전선이 밀릴 것 같으면 컨트롤이나 심리전으로 타이탄을 낚고, 터트리고! (마침 타이탄 맷집도 약해졌습니다)

 




 

 

# 맷집 대신 개성을, 팀웍을 얻다! 타이탄

 

반면 타이탄은 개성을 얻은 대신 맷집을 잃었습니다. <타이탄폴 2>의 타이탄은 기체마다 특화 무기와 특화 스킬이 존재합니다 단, 파일럿이 소환게이지를 빨리 모을 수 있게 된 탓인지 맷집은 크게 줄었죠. 전장의 탱크가 장갑을 잃은 셈입니다.

 

단, 이와 별개로 팀에서의 비중은 더욱 늘었습니다. 이번 작품에서 새로 얻은 특화 무기와 스킬, 그리고 게임 전반적으로 강화된 팀워크 요소 덕분이죠.

 


 

맷집과 기동성 정도만 차이났던 전작과 달리, <타이탄폴 2>의 타이탄은 기체마다 확연한 개성을 가지고 있습니다. 예를 들어 ‘스코치’는 폭발성 탄환이나 화염 벽, 혹은 자신 주변을 불태우는 화염 보호막 등으로 다수를 상대로 특정 구역을 지키는데 특화돼 있습니다. 

 

‘아이온’은 에너지 병기 덕에 소수의 적을 빠르고 정확하게 제거할 수 있습니다. 기동력이 강화된 파일럿에게도, 맷집이 약화된 타이탄에게도 똑같이 위협적인 존재죠. 시연버전에선 나오지 않은 ‘로닌’은 공격범위가 좁지만 강력한 근접 공격 덕에 타이탄 킬러 역할에 특화돼 있습니다

 


 

<타이탄폴 2>의 타이탄은 이런 강한 개성 덕에 약간의 보조만 있다면 전작과 같은, 아니 그 이상의 위용을 보여줍니다. 옆만 잘 커버된 스코치는 순식간에 통곡의 벽이 되고, 골목길에서 만난 아이온은 저승사자와 다를 바 없었죠. 본체의 무게감은 줄었지만, 팀에서의 무게는 더욱 늘어난 셈입니다.

 

게임은 이런 타이탄 운용을 부추기기라도 하듯 팀워크 요소를 더욱 강화했습니다. 새로 추가된 모드가 대표적이죠. ‘증폭 하드포인트’ 모드의 경우, 기존 점령전 규칙을 강화해 거점을 오래 점령하면 승점을 2배씩 얻도록 바꿨습니다. 거점을 중심으로 끊임없이 ‘한타’를 유도하는 규칙이죠.

 

‘현상금 사냥꾼 모드’는 단순히 적을 죽여 승점을 얻는 것이 끝이 아니라, 이 승점을 특정 장소에 반환까지 해야 하는 모드입니다. 도중에 적에게 죽으면 도로아미타불이기 때문에 유저들에게 뭉칠 것을 권하죠. 

 


 

그리고 여기서 이전보다 더욱 강화된 액션과 개성이 뭉칩니다. 액션의 선택지는 늘었지만 여전히 타이탄에게 한 방인 파일럿, 특화영역을 얻었지만 집중공격에 약해진 타이탄 등 다들 서로의 강점과 약점은 더욱 뚜렷해졌습니다. 그 덕에 합을 맞춰 ‘한타’를 이기는 재미가 더욱 각별하죠. 나의 강함이 누군가의 약함을 커버해주는 것을 느끼니까요.

 

게임스컴에서 체험한 <타이탄폴 2>는 전작의 상쾌한 액션을 더욱 강화한데다, 나쁘지 않았던 협동요소는 은근히 발전시켰습니다. 행사에서 모든 기믹을 체험해보진 못했지만, 시연버전 만으로도 전작 이상의 만족도가 느껴졌죠. 여기에 <타이탄폴 2>는 전작의 약점이었던 캠페인 모드도 대거 보강할 예정입니다. ‘완전판’으로 나올 <타이탄폴 2>가 기대됩니다.

 


 

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