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프리뷰/리뷰

익숙함과 새로움의 공존, 가장 ‘서든어택’스러운 서든어택2

10년만에 등장한 <서든어택>의 후속작, <서든어택2> CBT 체험기

정혁진(홀리스79) 2016-04-22 11:41:31


 

분야와 장르를 막론하고 보통 전작이 많은 인기를 얻고 나면 이후 발매되는 후속작은 적지 않은 부담감을 안게 되는 것이 현실이죠. 전작에 버금가거나 혹은 그 이상의 만족감과 기대감을 제공해야 하니까요. 최근 CBT를 마친 <서든어택2>도 바로 그런 기대를 받고 있는 게임입니다.

 

<서든어택2>는 넥슨의 차기 먹거리로 꼽히는 IP중 하나입니다. 106주 연속 PC방 사용량 1위, 국내 최고 동접 수 35만 명을 기록한 <서든어택>을 잇는 게임. 2000년대 후반 온라인 FPS가 범람할 때에도, ‘포스트 서든어택’을 노리며 등장한 온갖 차세대 FPS 속에서도 현재 자리를 지켜온 그 게임의 후속작입니다. 이렇게 나열하고 보니 왠지 ‘라이벌은 오로지 나 자신’ 같은 느낌이네요.

 

2014년 알파테스트부터 1년 2개월 뒤 지스타 2015를 통해 공개된 <서든어택2> 모습은 일부만 경험하긴 했지만 빠른 호흡의 전투가 인상적이었습니다. 반면 전반적인 모습에서는 호불호가 갈렸죠. ‘그래픽 외에 차이가 없다’는 것과 ‘거부감을 줄이고 서서히 변화를 주기 위한 점이 좋다’는 의견으로 말입니다.

 

보통 속편이 성공하기 위해서는 전작의 흥행요인을 유지하면서 보다 큰 스케일을 보여줘야 한다는 공식을 성립해야 합니다. <서든어택2>에 부담감이 생길 법도 하지만, CBT의 모습은 오히려 그런 것을 크게 신경 쓰지 않는다는 듯 꽤 익숙하면서 편한 느낌을 받았습니다. 물론 FPS 특유의 긴장감은 잘 유지했고 곳곳에서 새로운 재미를 느낄 수도 있었습니다. 첫 테스트를 받은 <서든어택2>를 만나봤습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


 

■ 가장 ‘서든어택’ 스러운 게임, 서든어택2


서두에서도 말했듯이, <서든어택2> CBT는 꽤 익숙한 분위기 속에서 체험했습니다. 거부감이나 낯설음이 없었다고나 할까요. 전반적으로 높은 적응도를 보여줬습니다. 웨어하우스, 제3보급창고 등과 같은 전작에서 등장한 맵도 볼 수 있었습니다. UI 등 게임 시스템도 전반적으로 깔끔해지면서 전작과 위치, 기능 들이 비슷해 찾아 헤메는 일은 없었습니다.

 

빠르게 돌격하는 모습으로 시작하는 <서든어택2> 기본 UI.

 

물론 그래픽이나 일부 게임 시스템들을 살펴 보면 퀄리티 향상과 더불어 AI 전용 모드 개설, 무기 개조 시스템 등 새롭게 시도된 것들도 많습니다. 전작을 답습만 한 것은 아닙니다. 새로움은 당연히 강조되어야 하기에, CBT를 거쳐 서비스가 되면서 콘텐츠도 계속 추가되겠죠. 넥슨지티도 OBT 후 신규 콘텐츠 추가 계획을 밝히기도 했고요.

 

아무래도 이번 CBT는 첫 무대이고 많은 유저들이 <서든어택>에 익숙한 상황에서 체험을 하다 보니, 전작과 유사한 점들 위주로 많이 보여준 것 같습니다. 전반적인 분위기를 보면, 넥슨지티가 작년에 공개하면서 밝혔던 “시리즈의 아케이드적인 특징과 현재 유저들이 익숙한 부분을 최대한 가져가려고 노력했다”고 말한 것과, 김대훤 이사가 강조했던, ‘<서든어택2>는 <서든어택>에 가까운 게임이’라는 말이 이해됐습니다. 

 

업적 보상도 메신저처럼 알림이 떠서 놓치는 일이 없습니다.

 

모든 맵은 AI 봇 모드도 가능합니다. 단계별 난이도 봇들이 함께 등장해
적응 뿐 아니라 여러 가지 경우를 시험할 수도 있습니다.

 

 

■ 시리즈 특징인 빠른 전투는 여전


<서든어택2>는 전작에 버금갈 만큼 빠른 템포의 전투를 제공합니다. 빠른 리스폰까지 하게 되면 신속한 참전도 가능하죠. 맵의 이동 루트나 접전 시간도 짧아 의도하지만 않는다면 게임이 절대 느려지지 않았습니다.

 

게임에서는 전작이나 타 FPS에 있던 ‘스프린트’, 즉 ‘전력 질주’가 없어졌습니다. 오히려 시프트 키를 누르면 천천히 이동합니다. 일부 답답하다는 반응이 있었지만, 접전 자체가 빠르게 이루어지는 만큼 전력 질주 삭제에 대한 불편함은 크게 느낄 수 없었습니다. 고속 이동 모드는 향후 다른 모드로 둘 가능성도 있다고 하는군요.

 

 

 




 

굳이 조준해서 사격을 할 필요는 없다는 점도 빠른 전투에 한 몫 합니다. 엄연히 말하면 조준은 원거리 시야 확보는 유리하나 정확도를 높여주는 것은 아닙니다. 오히려 조준하는 사이 상대방에게 먼저 당할 가능성이 높아요. 자연스럽게 접전이 빠르게 오고 갈 수밖에 없게 되죠.

 

빠른 전투를 위해서는 맵 밸런스도 많은 부분을 차지합니다. 온라인 FPS 특성상 각 맵은 크기를 비롯해 심리전과 자리 위치선정, 빠른 접전 등이 고려되며 긴박감과 신속함 등을 통한 빠른 호흡이 유지돼야 합니다. 

 

'제2의 제3보급창고'가 될 것 같은 '캐슬타운' 맵.

 

<서든어택2>의 신규 맵들 대부분 이와 같은 흐름을 갖고 있습니다. 지스타 때도 공개됐던 ‘레이더사이트’와 ‘캐슬타운’ 맵은 빠르면서도 전략적인 플레이가 요구됐습니다. 일부 데스매치 맵들의 크기가 최적화되어 대치 시점도 긴 편이 아니었고요. 접전 지역도 두 갈래 이상 나뉘어 있지 않아 30초도 안돼 초반 접전이 시작됩니다. AI 봇 모드를 통해 웨어하우스 등 전작에 있던 맵을 하며 적응할 수도 있겠지만 바로 신규 맵으로 플레이 해도 좋을 듯 합니다.

 

이번 CBT는 전작과 같은 개인 또는 길드 단위의 기본적인 접전에 초점을 맞춘 느낌입니다. 향후 새로운 스타일의 PvP나 e스포츠 진출을 감안한 혁신적인 모드도 준비 중이라니 향후에는 빠르면서 다채로운 전투도 기대해봐도 좋을 듯 합니다. 리더가 되어 전술적 플레이를 할 수 있는 ‘스쿼드 워’도 만날 수 있습니다.

 


 

'폭탄미션'과 같은 기존 게임 방식도 여전히 만날 수 있습니다.

 

 

■ 범용적인 부분을 고려한 그래픽, 신규 콘텐츠 무기 개조 시스템


그래픽은 최근 게임들과 비교했을 때에는 동등한 최고 수준은 아닙니다만, 전체적으로 스펙 업을 한 모습을 보여줍니다. 현실적인 그래픽 보다는 범용성을 고려한 듯한 느낌입니다. 게임은 언리얼 엔진 3로 개발됐지만 렌더링 질감이나 빛 컨트롤 등을 개선해 사실상 3.9 정도의 성능을 보여준다고 하네요.

 

시야각도 편의성을 고려해 오리지널 버전과 리얼리티 등으로 나눴습니다. <서든어택>을 와이드 모니터로 하면서 좌, 우 늘어난 화면으로 했던 유저를 위해 마련된 옵션이죠. 강제 비율보다는 실제 공간감을 잘 느낄 수 있는 리얼리티 버전 시야각이 조금 더 편한 느낌입니다.

 



'오리지널'로 설정하면 UI, 총기등을 제외한 모든 것이 가로로 늘어납니다...

 

외관이나 배경 그래픽 외에 남, 녀 캐릭터의 퀄리티도 대기화면이나 인게임 모습 모두 뛰어났습니다. 전작이 많이 하는 ‘캐릭터 스타 마케팅’도 조금 더 현실감 있게 다가오지 않을까 합니다. 게다가 피격 부위, 이동 속도나 전투 자세에 따라 캐릭터 피격 및 쓰러지는 모션도 다르게 표현해 현실감을 더했습니다. 타격감에 많은 영향을 끼치는 총기 음성도 괜찮았습니다.


캐릭터는 각각의 기능도 별도로 보유하고 있습니다.

 

대기 화면, 인게임 캐릭터 그래픽은 전작에 비해 많이 향상됐습니다.

 

이번 CBT에서는 무기 개조 시스템을 새롭게 만날 수 있었습니다. 게임머니로 파츠 별 다양한 아이템을 구입, 조합해 자신만의 총기를 만드는 형식입니다. 파츠 별 분리를 할 수 있는 등 꽤 디테일한 모습을 볼 수 있어 나름 재미를 느꼈습니다. 파츠는 보상 또는 상점, 이벤트를 통해 가챠 형식으로 획득 가능합니다. 

 

8개 슬롯(CBT 때는 코어를 제외한 7개 파츠만 가능)에 저마다 파츠를 삽입하면 성능이 개선되는 것이 아니냐는 예상이 들 수 있는데, 기본적으로 연사속도 등 건드리지 말아야 할 밸런스 부분에서는 그대로 가져간다고 합니다. 공정성을 유지하는 선에서 재장전속도, 무기교체속도 등 소폭 성능이 조정된다고 하네요. 미구현된 ‘코어’가 이 역할을 할 수도 있겠습니다. 각 파츠에 속성이 추가되거나 모든 세트를 모았을 때 세트효과 등이 발동될 수도 있고요. 무엇보다 다양한 종류와 성능의 파츠 아이템이 잘 구현되는 것이 관건이라고 봅니다.

 

이밖에 파츠는 조합에 따라 외형이 달라질 뿐 아니라 별도 기능도 사용 가능합니다. 돌격소총에 조준경을 장착하면 정조준 기능이 사용되거나 장탄수를 더해주는 등으로요.

 

게임머니로 이렇게 파츠를 획득한 다음,


자신의 취향에 맞게 총을 다양하게 커스터마이징 합니다.

 

셋트효과 같은 것도 향후 등장하게 될까요?

 

 

■ 중요한 것은 OBT 이후, 익숙함 속에 새로움을 잘 풀어내는 것이 관건


체험기 초반에서도 말했지만, <서든어택2>는 기존 익숙한 모습에 새로움이 조화를 이룬 느낌입니다. 전작의 전반적인 FPS 컬러를 잘 입혔다고 생각됩니다. 적응하기도 쉽고요. 따라서 기존 <서든어택> 유저들이 무리 없이, 혹은 자연스럽게 게임에 녹아들 수 있을 듯 합니다.

 

다만, 너무 기존 플레이 패턴 모습만 보여준 것은 아쉬운 부분입니다. 적어도 신규 콘텐츠들에 대한 대략적인 방향성이라도 볼 수 있었다면 호불호는 덜 나뉘지 않았을까 하는 생각도 듭니다. 물론 CBT 이후, 그리고 여름에 실시될 OBT 이후에도 수시로 튜닝 및 콘텐츠 추가를 통해 게임은 계속 새로운 모습을 보여줄 예정이라고 하니 본격적인 모습은 조금 더 기다려보는 것이 좋겠습니다.

 

10년 만에 나온 <서든어택2>는 일단 전작의 재미를 잘 유지시키는 데는 성공했습니다. 이제는 OBT 및 상용화 단계를 거치며 후속작만의 모습들을 얼마나 잘 융화시키느냐가 남았습니다. 올 여름 실시할 OBT 때 보다 많은 재미를 담아낼 수 있을지 지켜보겠습니다.

 

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