로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

프리뷰/리뷰

액션보다 성장, 조작보다 전략. 유행보다는 제 갈 길에 집중한 '불멸의 전사2'

안정빈(한낮) 2016-04-05 18:09:53

'하고 싶은 건 다 해봤습니다' <불멸의 전사2>를 처음 취재하러 레드사하라 스튜디오를 방문했을 때 이지훈 대표가 기자에게 전했던 이야기입니다.

 

게임이 나온 시점에서 돌아봤을 때 이 말은 사실이었습니다. <불멸의 전사2>는 전작 <불멸의 전사>의 성공에 힘입어 출시된 게임입니다. 덕분에 개발사인 레드사하라 스튜디오는 마음껏 게임을 개발했죠. 말 그대로 '만들고 싶은 대로 게임을 만들었다'는 뜻인데, 그 '만들고 싶은 대로'가 재미있습니다.

 

너도 나도 조금이라도 더 치밀한 조작과 액션을 선보이기 바쁜 이때에 액션과 조작의 비중을 최대한 줄였고, 대신 영웅의 성장과 육성, 아이템의 조합, 세계관처럼 요즘은 쉽게 가려는 성장과 전략, 이야기를 오히려 복잡하게 갖췄습니다.

 

그래서 재미있냐고요? 액션이나 실시간 전략게임을 원하는 사람이면 NO, 대신 잘 짜인 팀을 키우는 일종의 매니지먼트나 성장의 재미를 느끼고 싶은 사람이라면 YES입니다. 취향 확실히 갈릴 게임 <불멸의 전사2>를 디스이즈게임에서 다뤘습니다. /디스이즈게임 안정빈 기자


 


 

■ 바쁜 현대 게이머를 위한 요약버전

 

<불멸의 전사2>는 조작과 액션 대신 전략과 깊이 있는 영웅 육성을 택한 모바일게임입니다. 같은 영웅마다 7개의 별자리에 따른 스킬구성, 특수효과, 능력치 등에 차이를 뒀고, 스킬과 스킬이 연계되기 때문에 영웅의 조합이 특히 중요하게 작용합니다.

 

아이템의 효과가 엄청난 데다가 체력 40%, 공격력 30% 등 무지막지한 옵션을 여기저기에 손쉽게 붙일 수 있어서, 원하는 방향으로 팀을 육성해나가는 재미도 있죠. 전작부터 이어지는 끈끈한 길드 콘텐츠도 장점입니다.

 

다만 이런 '팀 구성에 따른 전략'을 강조하다 보니 요즘 모바일게임 답지 않게 액션이나 직접 조작했을 때의 재미가 부족하다는 점이 흠입니다. 

 

스크린샷 하나로 끝나는 기본구성.jpg

 

스크린샷 하나로 끝나는 성장과정.jpg
 

■ 단순한 조작과 복잡한 성장. 두 가지 조합으로 살린 전략성

 

<불멸의 전사2>의 기본구성은 스테이지를 돌며 영웅을 모으고 성장시키는 <세븐나이츠> 등의 모바일RPG와 비슷합니다. 전작 <불멸의 전사>와도 유사하고, 굳이 설명할 필요도 없을 부분이니 가볍게 넘어가죠.

 

전투는 오히려 단순해졌습니다. <불멸의 전사2>에서 플레이어가 전투에 개입할 수 있는 부분은 '필살기' 정도로 한정됩니다. 필살기를 제외한 모든 스킬은 자동으로 발동되며, 영웅별 이동도 체력이 낮은 아군을 뒤로 빼거나 탱커를 옮겨주는 수준에 그칩니다. 모바일임을 감안해도 단순한 조작입니다.

 

다만 조작이 단순하다 = 게임이 단순하다는 뜻은 아닙니다. 이후의 내용을 보면 알겠지만 단순한 조작은 오히려 게임의 전략을 살리기 위한 장치로 작동합니다. 그리고 그게 이 게임의 '본편'입니다.

 

 조작은 정말 딱히 할 게 없습니다. 그냥 시점을 보기 좋게 놓고 저 말처럼 아름답게 감상하면 됩니다.

   

<불멸의 전사2>의 핵심은 팀 단위의 성장입니다. 단순히 영웅이 아닌 '팀 단위' 성장을 운운한 건 연계기와 조합 때문인데요. 현실적으로는 '가장 잘 뽑은 영웅에 나머지 팀원을 맞춘다' 정도가 되겠네요. 다만 이 과정이 복잡하다는 말이 나올 만큼 다양합니다.

 

<불멸의 전사2>에서 팀을 짜는 방법은 다양합니다. 그냥 영웅이 많으니까 조합도 다양하다는 뻔한 이야기가 아닙니다. 영웅과 영웅의 스킬이 연계기처럼 이어지고, 여기에 아이템의 세트효과가 중복으로 적용되면서 각양각색의 조합들이 나옵니다.

 

예를 들어 나팔자리 암흑대공의 '메테오'는 적이 기절상태일 경우 추가피해를 주고, 적의 체력이 50% 이하로 줄어들면 추가 대미지를 입히는 '약자무적' 패시브 스킬을 갖고 있습니다. 반면 같은 암흑대공이라도 철신자리의 암흑대공의 '메테오'는 빙결상태의 적에게 추가피해를 입히며, 적의 피해를 흡수하는 '피해흡수' 패시브를 갖고 있습니다.

 

당연히 사용법이나 팀에 들어갔을 때의 효율이 다르죠. 같은 영웅이라도 별자리에 따라 스킬의 종류나 효과, 능력치가 달라지는데다가, 스킬이나 필살기를 사용했을 때 상태이상 효과가 중첩으로 들어가면 보너스효과도 얻습니다. 

 

 별자리에 따라 스킬 구성과 배우는 순서가 다릅니다. 같은 스킬이라도 효과도 미묘하게 다르죠.

 

 


같은 영웅도 별자리에 따라 아예 구분돼있죠.

 

 

■ 세팅에 따라 바뀌는 영웅의 방향성

 

여기서 끝도 아닙니다. <불멸의 전사2>의 장비는 최대 8개까지 장착할 수 있고, 2~4부위마다 세트효과를 주는데요. 효과가 중복으로 적용됩니다. 예를 들어서 2부위마다 체력을 10%씩 올려주는 엘리펀트 세트를 8부위에 모두 차면 체력이 40% 오릅니다.

 

세트효과와 별개로 아이템효과가 따로 적용되는 데다가 강화를 통해 아이템 옵션을 최대 4개까지 추가할 수 있습니다. 최근의 게임들처럼 강화가 어려운 것도 아니어서 그냥 골드만 부어도 충분합니다. 그리고 이 모든 효과가 중복으로 적용됩니다.

 

세트아이템은 총 10종류, 여기에 각 부위마다 붙을 수 있는 옵션이 다르고, 강화에 따라 나오는 옵션이 또 다릅니다. 나오는 경우의 수가 무지막지하다는 뜻이죠.

 

아이템의 다양한 옵션에 영웅마다 주어지는 스킬포인트까지 투자하면 방어력과 체력에 투자하는 순수한 전략부터 스킬로 도배된 영웅으로 팀을 짠 뒤 효과적중 장비만 입혀서 적을 묶어두는 복불복 전략까지 별별 전략이 다 가능해집니다.

  

몇 번씩 말하지만 성장과 영웅의 세팅에 한해서는 동급 최강입니다. 정말 다양해요.

 

다양함의 끝을 보여주는 결투장

 

 

■ 적당한 걸 구하기는 쉽게, 원하는 걸 구하기는 어렵게

 

번거로울 만큼 복잡하게 나뉜 별자리와 아이템은 전략 이외에도 다른 장점이 있습니다. 바로 '유사품'을 비교적 쉽게 구할 수 있다는 장점인데요. 각 영웅이 7개의 별자리로 나뉘었다는 뜻은 반대로 말하면 같은 영웅이 7개씩 존재한다는 뜻입니다.

 

스킬과 능력치가 다르긴 해도 딱 원하는 능력치가 아닌 영웅도 어느 정도는 활용할 수 있죠. 아이템도 마찬가지입니다. 원하는 옵션이 정확히 맞는 아이템을 찾는 건 하늘의 별 따기에 가깝지만 일단 아이템마다 최대 4개의 옵션이 붙고, 가장 중요한 세트옵션이 고정이다 보니 적당히 쓸만한 아이템은 찾고도 남습니다.

 

뭔가 하나쯤은 마음에 드는 옵션이 붙겠지.

  

<디아블로3>의 예를 들면 편한데요. 어지간한 전설 아이템은 쉽게 얻을 수 있지만 대신 최상급 아이템을 얻으려면 낙타가 바늘구멍 통과할 법한 확률을 뚫어야 하는 것과 비슷한 방식입니다.

 

그만큼 아이템과 영웅도 잘 주죠. 아이템은 지정된 스테이지를 클리어하면 거의 70~80% 이상 얻을 수 있고, 그게 아니면 조합용 영웅이나 소환권이 나옵니다. 영웅을 뽑기 위한 루비는 콘텐츠 여기저기서 꾸준하게 지급됩니다. 위너스리그라는 일종의 결투장에서는 아예 대전교관을 통해 루비의 고정 파밍이 가능하죠. 

 

원하는 걸 구하기는 어려워도 적당한 걸 구하기는 쉽다 보니 플레이에 부담은 덜한 편입니다. 게임 중간중간의 목적을 잡아주기에도 좋죠.

 

대부분 4성 영웅에서 원하는 것을 뽑은 후 원하는 수준까지 육성이 가능합니다. 

 


수정(캐시)은 정말 끊임없이 줍니다. 하루에 3번씩 돌릴 수 있는 운명의 주사위부터, 퀘스트, 교관 대련까지요.

 

 

■ 거대보스와 레이드 보상. 게임의 축이 되는 길드

 

전작 <불멸의 전사>에서도 호평을 받았던 길드 콘텐츠는 <불멸의 전사2>에서도 여전합니다. <불멸의 전사2>의 길드 콘텐츠는 크게 2종류로 나뉩니다. 길드레이드와 거대보스인데요. 

 

몇일에 한 번씩 정기적으로 일정에 따라 진행되는 길드레이드에서는 기여도에 따라 대량의 루비(캐시)와 장비를, 길드원 중 누군가가 발견하거나 소환하면 함께 처치하는 거대보스에서는 각종 고급 장비와 영웅, 루비, 열쇠 등을 얻을 수 있습니다.

 

특히 거대보스는 랜덤으로 나오기도 하지만 길드원들이 평소 게임 내 친구와 주고 받은 하트를 길드에 납품(?)하고, 이를 모은 길드 마스터나 엘더(관리자)가 직접 소환할 수도 있죠. 일종의 길드 이벤트입니다.

 

길드의 성장에 따라 1시간마다 다른 버프를 얻을 수도 있고, 길드레이드와 거대보스 모두 후한 보상을 주기 때문에 자연히 게임플레이도 길드를 중심으로 진행하게 됩니다. 

  

순위만 잘 챙기면 수정을 거의 천 단위로 얻을 수 있는 길드 레이드.



길드 육성만으로도 매 시간 버프를 받습니다.

 

 

■ 장점 = 단점. 취향에 따라 호불호가 확실히 나뉠 게임

 

아이러니하게도 <불멸의 전사2>의 단점은 장점과 같습니다. 부족한 액션, 복잡한 성장, 길드에 집중된 커뮤니티입니다. 더 쉽게 요약해보면 '확실히 요즘 게임답지는 않다' 정도가 될 듯합니다. 느긋한 시간을 갖고 온라인게임하듯 장기적인 계획으로 영웅들을 육성해야 하거든요.

 

빠르면 5분 내외, 늦어도 1시간 이내로 눈을 사로잡는 요즘 모바일게임들에 비하면 자극도 덜한 편입니다. 파티를 구성하는데 어느 정도 익숙해질 때까지는 어떤 영웅을 어떻게 합성해야 할 지조차 알기 어렵죠.

  

별자리에 따라 영웅이 달라진다는 점도 바꿔 말하면 비슷한 영웅이 그만큼 많다는 이야기도 됩니다.

   

다만 영웅과 아이템에 대한 이해가 충분히 갖춰지고 나면 이런식의 '파티위주 모바일 RPG'에서는 드물만큼 만족도 있는 육성이 가능합니다. 소숫점 아랫자리까지 체크해야 할 정도로 구하기 어려운 영웅이 있는 것도 아니고, 느긋하게 육성해서 불가능한 장벽이 있는 것도 아닙니다.

 

<불멸의 전사2>는 보이는 것과 다르게 유난히 세계관과 스토리에 공을 많이 들였는데요. 스테이지를 모두 클리어한 시점의 스토리가 정말 프롤로그 수준인 점을 감안해 본다면 느긋하게 플레이할 게임을 찾는 유저에게는 적극 추천합니다. 

 

반대로 개성있고 화끈한 무언가를 찾는 유저나 빠른 성장을 원하는 유저에게도 추천하지 않습니다. 초반 플레이에서 재미를 느끼기까지의 시간이 제법 길고 일단 길드를 찾은 이후에야 제대로된 재미를 느낄 수 있는 편이라서요.

 

세계관과 설정, 스토리는 은근히 괜찮습니다. 시간 날 때 읽는 재미도 쏠쏠해요.

  

NPC를 만졌을 때(?)의 상투적인 대사만 봐도 이 게임이 얼마나 아저씨들 취향인지 알 수 있...

 


아저씨 개그2. <불멸의 전사2>에서는 점검이나 문제가 생길 때마다 애플(사과)포인트를 주는데, 이걸로 유용한 아이템을 구입할 수 있습니다. 그래서 사과 포인트...
 

최신목록 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10