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프리뷰/리뷰

캐주얼 유저를 위한 게임 VS 리듬게임의 탈을 쓴 RPG, 하이파이브

리듬게임 캐주얼 유저와 하드코어 유저의 하이파이브 for Kakao 리뷰

김진수(달식) 2015-07-24 19:47:05

모바일게임으로 하루 억단위의 매출을 올릴 수 있을 정도로 시장이 커지자 게임 개발사들이 하나 둘 모바일게임 시장에 도전장을 던지고 있다. RPG, 전략, 퍼즐 등 다양한 장르의 게임이 나오고, 장르 별로 공고한 1등이 존재하는 시장이지만, 누군가 새롭게 1등을 차지할 수 있는 ‘기회’는 아직도 남아있다.

 

그 누구도 국내 모바일게임 시장에서 장르 내 1등을 확고하게 지키고 있다고 장담하기 어렵고, 그래서 1등을 차지한다면 가능성이 있는 장르 중 하나는 바로 리듬 게임이다. 그간 스마트폰 플랫폼으로 숱한 리듬 장르의 게임이 나온 바 있으나, 현재는 그 누구도 1등이라고 장담할 만한 성적을 거두진 못했다.

 

이런 장르에 ‘장인’이 도전장을 던졌다. 바로 피닉스게임즈의 <하이파이브 for Kakao>(이하 하이파이브)다. 리듬게임 팬에게는 ‘ponGlow’라는 닉네임으로 친숙한 신봉건 대표가 오랜만에 지휘봉을 잡았다는 소식으로 이목을 모은 바 있다.

 

<하이파이브>는 리듬게임 실력보다는 누구나 할 수 있는 캐주얼함을 내세우는 대세를 따라 개발된 흔적이 역력하게 보이는 게임이다. 그래서 이번 리뷰는 리듬게임 마니아인 기자와 리듬게임 초보자에 해당하는 기자가 함께 참여해 게임을 평가했다. 보는 시각에 따라 극단적으로 평이 달라지는 <하이파이브>. 왜 그렇게 평이 갈리는지 디스이즈게임이 리뷰로 분석한다. /디스이즈게임 김진수, 송예원 기자


 


 

 

리뷰 참가자

 

(자칭 리듬게임 마니아 대표) 달식: 99년 발매된 <Ez2Dj>로 리듬게임에 입문해 <펌프 잇 업>, <드럼 마니아>, <디제이맥스 테크니카>, <락스미스>등 형태를 가리지 않고 다양한 리듬게임을 섭렵한 마니아. 리듬게임에 대해서는 ‘유저의 실력이 80%이상을 차지해야 한다’, ‘랭킹이야 말고 리듬게임 유저의 지향점’이라는 다소 고전적인(?) 시각을 가지고 있다.

 

(등떠밀려 나온 리듬게임 초보자) 꼼신: <펌프 잇 업>에 상처받은 이후 <오투잼>, <오디션> 등도 시도해 봤지만, 손가락마저 내 뜻대로 움직이지 못한다는 좌절감만 맛봤다. 그나마 훈련으로 극복됐던 게임이 <탭소닉>이지만, 역시 SS를 받는 건 어렵더라. 음악을 좋아하는 만큼 리듬게임도 좋아해도 점수에 대한 욕심을 버리고 혼자 즐기는 데 의의를 두고 있다.

 

 

 

 

대중음악에 맞춰 즐기는 리듬게임

 

<하이파이브>는 쉬운 리듬게임을 지향하면서 자신만의 아이돌을 키운다는 콘셉트를 내세우고 있다. 게임 진행의 콘셉트가 다섯 명의 캐릭터를 무대에 내보내 공연하는 콘셉트일 정도다.

 

리듬게임에 있어서 가장 중요한 음원은 더불어 대중 가요를 대거 사용하면서 접근성과 대중성을 강조했다. 리듬게임 마니아가 아닌 유저들을 위해 ‘귀에 익숙한 노래’를 즐길 수 있도록 고려한 것으로 보인다. 대신 리듬게임 마니아들이 좋아할 법한, 리듬게임 음악 작곡가들의 오리지널 음원도 포함했다.

 

전반적인 연출 역시 화려한 편이다. 신봉건 대표가 직접 지휘봉은 잡은 탓에 비주얼을 강조하는 그의 성향이 한껏 묻어난다. 리뷰에 참가한 기자들 대부분이 시각적으로 만족스럽다는 반응이었다.

 


 

 

(마니아측) 달식 의견: 리듬게임 마니아보다는 대중성을 강조한 인상.

 

아이돌의 음악을 대거 집어넣는 등 전반적으로 대중성을 많이 강조한 느낌이다. 일반인에게는 걸그룹과 보이밴드의 음악들이 귀에 익숙해 접근이 쉬울 것 같다.

 

그러나 리듬게임 골수 유저 입장에서는 음악의 다양성 측면에서 아쉽다. 아이돌 음악을 많이 넣는것은 ‘선택’이라고 할 수 있겠으나, 아이돌 가수의 음원을 제외하면 록 등 다른 장르 곡들이 상당히 적어서 아이돌 음악에 지나치게 편중된 것 같다. 아예 아이돌 콘셉트로 ‘우린 이런 장르만 있어요’라고 밀어붙인 것도 아니라서 구색 맞추기라는 느낌이다.

 

더불어 <하이파이브> 개발진의 강점인 오리지널 음원의 수가 적다는 점도 마니아 입장에서는 아쉬운 부분. 사전 티저에서부터 M2U, Natus, Seibin등의 아티스트들을 소개해 기대를 모았으나, 정작 오리지널 음원의 비중은 전체의 10~20%정도라 아쉽다.

 

캐릭터를 수집하고 키운다는 데 있어서는 콘셉트로 받아들일 만 했다. <러브라이브: 스쿨 아이돌 페스티벌>을 해봤고, <디제이맥스 포터블>에서도 장착 아이템 정도로 캐릭터를 넣는 시스템을 경험해서 어느 정도의 성장형 콘셉트로 생각할 수 있었다.

 

 

(초보자측) 꼼신 의견: 마니악한 리듬게임? 핑클부터 아이유까지 친숙한 노래로 즐기니 재밌네.

 

웬만한 음원 사이트에서 상위권에 랭크된 히트곡들이 주를 이루고 있다. 과거 <펌프잇업>이나 <탭소닉>처럼 친숙한 노래를 따라 부르며 즐기는 재미가 있다. 그만큼 확실히 몰입감도 높아진다. 개인적으로 이동할 때 자주 음악을 듣는 편인데, MP3 대신 게임을 실행해 틈틈이 즐기기도 좋다.

 

다만, 곡 수가 제한적이고 랜덤하게 제공되는 점은 아쉽다. 더구나 대중성을 우선시해서인지 장르도 아이돌그룹의 댄스곡으로 편중돼 있다. 원하는 그리고 다양한 음악을 즐기기는 어렵다. 참고로 이른바 3대 기획사라고 불리는 SM, YG, JYP 가수들의 노래는 없다.

 

비주얼은 웹툰에서 볼법한 캐주얼한 캐릭터들을 전면에 배치한 부분이 인상적이다. 거부감이 들지도 않고, 특히 플레이할 때는 캐릭터를 무대 위에 세우는 듯한 연출로 육성하는 재미를 더해준다. 각 캐릭터가 보유한 속성이나 능력과 별개로 아바타처럼 수집욕심도 생긴다.

 

<하이파이브>는 대중 가요를 대거 삽입하면서 캐주얼 유저의 진입을 노렸다.

 

 

 터치 살린 조작과 간결한 인터페이스

 

<하이파이브>는 기본적으로 위에서 아래로 노트가 내려오고, 판정선에 맞춰 누르는 보편적인 방식을 사용하고 있다. 하지만 <디제이맥스 레이>나 <오투잼 U>처럼 ‘라인’과 ‘버튼’이 정해져 있는 방식이 아니라, <디모>처럼 라인이 없는 방식을 택했다. 

 

스마트폰의 터치 조작을 강조하기 위함인지 드래그 노트도 가볍게 꺾어주는 롱 노트와 화면을 연타하거나 손가락을 밀어줄 수 있는 하트 노트의 두 종류로 구분했다.

 

게임 플레이 면에서 기존 리듬 게임들과 차별화되는 점 중 하나는 바로 곡선으로 디자인 한 판정선이다. 양손으로 들고 엄지손가락으로 플레이하는 자세를 고려한 것으로 보인다. 더불어 대중성을 노린 게임답게 적당히 눌러도 ‘퍼펙트’가 뜰 정도로 판정이 후한 편이다.

 


 

 

달식: 단순하다 못해 리듬게임 경험자에게 불친절한 게임

 

가장 먼저 곡선으로 만든 판정선 때문에 적응하는데 애를 먹었다. 외각에서 떨어지는 노트와 중앙 노트가 시각적으로 따로 구분이 되질 않아서 가운데로 떨어지는 노트를 일찍 누르기 일수였다. 가운데로 떨어지는 노트가 크기가 크다거나 하는 식으로 시각적인 구분을 뒀으면 덜 헷갈리지 않았을까 싶다.

 

그리고 옵션같은 부분이 아쉽다. 전반적으로 화면이나 시스템을 간략하게 만들고자 했던 것 같지만, 오히려 이 때문에 불친절한 느낌이다. 노트 배속 같은 설정은 존재하지 않는 건 기본이다. 같은 노래라도 여러 단계로 난이도가 나뉘어 있으나, 레벨 등의 표기가 없어 얼마나 어려운지, 도전해 볼만한 패턴을 가졌는지 가늠하기 힘들다. 더불어 30분에 한 장씩 충전되는 투어, 랭킹 티켓 때문에 진득하게 플레이하기 어렵다는 점도 불만스럽다.

 

 

꼼신: 안무가 떠오르는 듯한 노트구성과 적당한 난이도 분류로 진입장벽은 낮췄다. 

 

스테이지 방식으로 진행되는 ‘월드 투어’는 크게 초급, 중급, 상급으로 나뉜다. 초급에서도 이지/노말로 세분화돼 있어 초보자는 부담 없이 즐기기 좋다. 중급부터는 캐릭터 육성 없이는 진행이 어렵지만, 초급(이지 난이도)은 주어진 티켓으로 열심히 플레이하면 게임오버 없이 진행되는 편이어서 진입장벽은 낮다.

 

유선형으로 구성된 판정선은 장단점이 분명한데, 넓은 범위에서 커다란 노트가 떨어져 시원시원하다. 다만, 2개 이상의 노트를 연타로 여기저기 눌러야 할 때는 위치를 빠르게 파악하기 어렵다. 판정을 후하게 둔 것도 이러한 단점을 보완하기 위함이 아닌 가 싶다.

 

가장 인상적인 부분은 노트구성이다. 각 노래의 안무를 연상케 하는 노트가 재미있다. 예를 들어 핑클의 <영원한 사랑>에서 ‘항상~ 나의 곁에 있어줘~’ 할 때 특유의 팔 돌리는 안무를 표현했고, 아이유의 <너랑나>에서는 ‘시계를 더 보채고 싶지만~’ 할 때 검지 손가락으로 초침을 돌리는 안무가 떠오른다. 덕분에 패턴을 읽고 기억하기도 쉽다.

 


 

<하이파이브>의 가요는 안무를 본딴 노트 패턴들이 등장한다.

 

 

 음원 구입 방식 탈피하고 스테이지 방식 넣은 리듬게임

 

<하이파이브>는 앞서 설명한 것처럼 대중가요 및 오리지널 음원을 서비스하고 있다. 다만, 음원은 처음부터 모두 사용할 수 있는 건 아니라 일종의 스테이지 형식인 ‘투어’에서 클리어해야 해당 곡이 해금되는 방식을 택했다.

 

이렇게 투어 스테이지를 클리어하고 나면 랭킹 모드에서 본격적으로 해금한 음원을 플레이하며 즐길 수 있다. 랭킹은 주 마다 점수가 초기화되는 방식이며, 특정 곡마다의 점수 랭킹과 해당 주에 가장 높은 점수를 낸 곡 5개의 점수를 합산한 랭킹을 제공한다.

 

투어모드에서는 차근차근 스테이지를 진행하면서 음원을 해금할 수 있다.

 

 

달식: 성취감 있는 스테이지 방식, 랭킹 시스템은 기존 게임의 단점 보완

 

일단 투어 모드의 스테이지 방식은 나름 진행하는 맛이 있다. 실력에 자신 있는 유저 입장에서는 투어를 쭉쭉 진행해 나가면서 성취감을 느끼기 좋다. 다만, 대중가요보다 오리지널 곡에 관심이 많은 마니아 입장에서 보면 도리어 투어 스테이지 진행을 통한 해금이 조금은 귀찮게 느껴지기도 한다.

 

마니아 입장에서 랭킹 시스템을 가장 높게 평가하고 싶다. 기존 모바일 리듬게임들은 전체 곡 플레이 점수를 합산해 랭킹을 보여주거나, 주마다 점수를 초기화하는 방식들이 많았다. 전체 곡 플레이 점수 합산은 취향이 아닌 곡도 공략해야 했고, 주마다 점수가 초기화되는 경우는 1달 정도 하다가 지치는 경우가 태반이었다. 

 

<하이파이브>의 랭킹 시스템은 주마다 점수가 초기화되지만, 높은 점수를 기록한 곡 상위 5개의 점수만 합산하는 방식이라 랭킹에 도전하면서 자신 있는 노래나 취향에 맞는 노래 위주로 계속 플레이하기 좋다. 기존 전체 랭킹보다 부담감이 적어서 주 마다 초기회되는 허탈함이 꽤 줄어든다.

 

 

꼼신: 색다른 비즈니스 모델. 후한 등급 체계는 초보자에게 장점

 

음원을 일일이 구매하는 기존 리듬게임의 비즈니스 모델을 탈피한 게 인상적이다. 500원짜리 음원 구입도 부담스럽다며 스트리밍을 선호하는 시대가 아닌가. 스테이지 모드(월드투어)에서 클리어한 곡을 랭킹모드에서 즐길 수 있는 순환구조다.

 

문제는 투어 스테이지를 통해 해금되는 곡이 랜덤이라는 점이다. 원하는 노래를 언제 얻을 수 있을지 알기 어려워서 은근히 스트레스로 다가온다. 해금되지 않은 노래는 다이아로 플레이할 수 있긴 하지만 1회성일 뿐이다. 맛을 몰랐으면 덜 아쉬웠을까?

 

후한 등급 체계는 꼭 마음에 든다. 일단 노말까지는 웬만하면 게임오버가 나오지 않는 편이고, 아무리 어려운 곡도 2~3번 만 연습하면 충분히 받을 수 있다. S는 적당히 캐릭터 육성을 해주면 된다. SS는 워낙 ‘넘사벽’이다 보니 아예 쳐다도 보지 않게 되지만. 칭찬은 고래도 춤추게 한다고 했다. 잘한다, 잘한다 해주니 기분이 좋다.

 

하지만 그 좋은 기분은 금새 식는데, 랭킹 시스템 때문이다. 여느 리듬게임과 마찬가지로 점수에 대한 랭크가 매겨지는데, S 받았다고 좋아했다가 500위, 1,000위라는 등수를 보니 속상해진다. 평소 리듬게임을 할 때 순위에 연연하지 않는 편인데도 괜히 줬다 뺐기는 느낌이 든다. 차라리 실력에 따라 티어를 나누고 실력이 비슷한 유저들끼리 비교해주면 어땠을까라는 생각이 든다.

 

<하이파이브>는 매주 점수가 초기화되는 랭킹 방식의 단점을 일부 보완했다.

 

 

투어모드에서는 룰렛을 돌려 일정 곡 중 하나를 랜덤하게 골라 해금한다.

 

 

캐릭터 수집과 육성에 집중한 리듬게임

 

앞서 설명한 것처럼 <하이파이브>의 콘셉트는 다섯 명의 캐릭터를 골라 무대에 내보낸다는 설정이다. 캐릭터는 저마다 레벨과 능력치가 있고, 장착한 캐릭터의 능력이 점수에 상당히 많은 영향을 미친다. 캐릭터 성장이 얼마다 되어 있느냐에 따라 점수가 배 이상 차이 날 정도다.

 

뿐만 아니라 투어 모드 상급(프로 난이도)부터는 노래마다 속성이 있어서, 효과적으로 공략하려면 해당 스테이지에 맞는 속성을 가진 캐릭터를 장착하는 것이 유리하다. 여기서 한 발 더 나아가 곡 별로 추가 보너스를 주는 캐릭터가 존재하는 ‘최강의 멤버’ 시스템까지 있어 캐릭터 수집과 육성은 더욱 중요해진다.

 

투어 스테이지에는 아예 RPG의 ‘적정 전투력’처럼 스테이지마다 ‘적정 스타성’이 있고, 이 정도 수준을 맞출 정도로 캐릭터를 육성해야 수월하게 클리어할 수 있다. 다행히도 무료 캐릭터 뽑기와 캐시 단위인 ‘다이아’는 다양한 경로로 수급할 수 있다.

 

투어모드에서는 '추천 스타성'을 만족시켜야 수월하게 클리어할 수 있다.

 

 

달식: 리듬게임의 탈을 쓴 육성형 RPG

 

캐릭터가 점수에 영향을 준다는 점은 <러브라이브>등 캐주얼 유저를 노린 리듬 게임들이 자주 택하는 방향이라 받아들일 수 있다. 그러나 실력을 중시하는 마니아 입장에서는 캐릭터 의존도가 심해 도리어 심한 스트레스를 느낄 정도라는 점이 문제다.

 

상급 투어 부터는 사실상 곡의 속성에 맞는 파티를 짜거나, 캐릭터를 육성하지 않으면 올 콤보를 기록하더라도 미션 점수 달성에 실패할 정도다. 최소한 실력이 반 정도의 비중을 차지했으면 어느 정도는 용인하고 플레이해 볼 수 있었을 것 같다. 하지만 스트레스를 느낄 정도로 캐릭터 수집 및 육성을 엄청나게 강조한 탓에 실력이 좋아도 점수가 낮을 수 있어 불합리하게 느껴진다.

 

리듬게임 마니아의 엔드 콘텐츠라고 할 수 있는 랭킹 역시 육성이 80%이상을 차지해버리니, 실력으로 경쟁하고 싶은 유저 입장에서는 랭킹에 대한 동기부여가 확 떨어진다. 랭킹 시스템은 마음에 들었지만, 점수 체계가 납득이 안 된다고 할까?

 

이렇게 리듬게임에서 유저가 갈고 닦게 되는 ‘실력’을 거의 무시하다시피 한 시스템 때문에 캐릭터 육성도 노가다로 느껴질 뿐, 각 음원의 노트 패턴을 ‘공략’하는 느낌도 느낄 수 없다.

 

 

꼼신: 부족한 실력을 노력으로 메울 수 있는 게임

 

부족한 점수를 일정부분 캐릭터나 액세서리로 보완할 수 있는 방식은 리듬게임 초보자에게는 반가운 시스템이다. 역으로 육성형 RPG에서 사냥 등의 전투를 리듬게임으로 풀어냈다고 접근하는 게 좋을 것 같다.

 

캐릭터 육성에 대해서는 초급까지는 부담이 없지만 중급부터는 필수요소다. 액트4 부터는 올 콤보를 해도 별 2개 이상을 받기 어렵고, 액트5는 클리어 자체가 어려워진다. 다만, 캐릭터 육성은 쉬운 편이라 해 볼만 하다. 액트3까지 클리어하면 약 20개의 곡을 보유하게 되니 랭킹 모드에서 한 번씩만 플레이해도 꽤 높은 경험치가 쌓인다.

 

캐릭터는 수집은 확실히 ‘뽑기’에 의존하고 있다. 매일 시간에 맞춰 5개를 무료로 제공하거나 액트를 완료하면 주기도 하는데, 3성 이상은 거의 없다고 보면 된다. 사실 투어 모드 중급까지는 속성이나 높은 능력치를 요구하지 않아서 등급과 외모(...) 외모 때문이 아니라면 수집에 대한 필요성을 느끼기 어려웠다.

 

육성이 잘 되어 있다면 투어모드를 쉽게 클리어할 수 있다.

 

반대로 캐릭터 능력치 합인 '스타성'이 부족하면 실력이 좋아도 점수를 내기 어렵다.

 

 

​ 총평: 그래서 이 게임은?

 

달식: 실력과 너무나도 따로 노는 점수, 적어도 마니아를 위한 리듬 게임은 아니다. (7점)

 

초보자를 위한 게임이라는 걸 감안 하면 게임 자체는 잘 만들었다고 인정할 수 밖에 없다. 그러나 이 게임을 계속 하겠느냐고 묻는다면 ‘아니오’라고 대답하겠다.

 

이유는 앞서 설명했던 것처럼 실력의 비중이 매우 낮고 육성의 비중이 높기 때문이다. 투어 모드에서 미스 판정 하나 없이 플레이해도 미션을 클리어할 수 없는 시점에서 이상한 좌절감이 든다. 육성의 비중이 높다 보니, 노트 패턴 공략을 위한 노력은 큰 의미가 없어서 ‘패턴을 공략’하는 재미가 사라진다.

 

플레이 하면서 문득 <하이파이브>는 <디제이맥스 포터블 2>와 <러브라이브: 스쿨 아이돌 페스티벌>을 혼합하려는 시도라는 생각이 들었다. 캐주얼 유저와 마니아를 모두 만족시키면서 육성 콘텐츠로 오래 서비스를 하고 싶었던 것 같은데, 적어도 마니아를 위한 게임은 아닌 것 같다. 다만, 이는 호불호 문제라 실력보다 성장이 우선이라는 데 납득할 수 있다면 플레이 해 볼만 하다.

 

 

꼼신: 모바일 RPG에 익숙한, 리듬게임을 어려워했던 유저에게 추천. (7점)

 

대중가요 중심의 <하이파이브>는 초보자에게는 매력적인 리듬게임이다. 게임장르에 대한 낯섦을 노래의 친숙함이 보완해주고 있는 듯 하다. 가수들의 무대를 보는 듯한 섬세한 노트 구성은 게임의 재미를 더한다.

 

전제가 있다면 캐릭터 육성에 대한 거부감이 없어야 한다. 실력 만큼 (혹은 그 이상으로) 캐릭터의 등급과 레벨이 중요한 게임이다. 그렇기에 플레이어 실력을 중시하는 기존 리듬게임에 어려움을 느꼈거나, 아예 경험이 없는 유저들에게 어울린다. 노래 들으며 부담 없이 즐길 게임을 찾는 유저에게 추천한다.

 


 

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