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프리뷰/리뷰

[토크리뷰] 기대와는 너무 달랐던 카드게임, ‘프로야구매니저M’

시뮬레이션 경기보다 스카우트(탐험) 모드에 치중. 야구로의 재미는 반감

안정빈(한낮) 2015-04-02 15:37:03

지난 2009년 출시된 <프로야구 매니저>는 국내에서 ‘가장 유명한’ 온라인 야구 시뮬레이션게임입니다. 세가에서 개발한 <프로야구팀을 만들자>를 기반으로 엔트리브소프트가 국내에 맞춰 개편한 <프로야구 매니저>는 팀 위주의 경기와 친숙한 운영방식 등으로 오랜 시간 인기를 끌었죠. <팡야>와 더불어 지금의 엔트리트소프트를 만든 일등공신이기도 합니다.

 

그리고 지난 25일 <프로야구매니저>의 모바일버전인 <프로야구매니저M>이 출시됐습니다. 이번에는 엔트리브소프트가 아닌 세가에서 개발과 유통 모두를 맡았죠. 약 6년을 떠나있던 <프로야구매니저>의 IP가 세가의 품으로 돌아간 셈인데요.

 

기자들이 체험한 실제 게임의 모습은 예상과 조금 많이 달랐습니다. <프로야구매니저>라는 이름에서 기대했던 야구시뮬레이션과 달리 강한 캐릭터를 모아서 전투를 벌이는 ‘탐험 위주의 카드전투게임’에 가까웠죠. 디스이즈게임에서 <프로야구매니저M>을 체험했습니다. /디스이즈게임 편집국


 
 

토크리뷰 참가자 프로필

 

한낮: 토크 참가자 중 유일한 ‘비(非)야구팬’ <프로야구매니저>를 비롯한 야구게임들을 어디까지나 ‘업무의 연장’으로 플레이한 수준. 이번 리뷰에서는 ‘야구문외한’의 역할을 맡았다.

 

홀리스: (前)롯데 팬, <프로야구매니저>에 쓴 금액을 밝히면 당장 혼사가 틀어질 수도 있어 자세한 언급은 피하겠다. <프로야구매니저> 이외에도 어지간한 스포츠게임은 꼬박꼬박 즐기는 편.

 

달식: LG 팬. <프로야구매니저>에서는 ‘원하는 모든 카드를 모으자’ 마법처럼 승천했(접었)다. 다른 매니지먼트 게임에 대한 이해도도 매우 높다. 

 

꼼신: LG와 NC 사이를 오가는 철새팬. TIG에서 ‘야구는 정말 폭력성을 조장할까’에 대한 실험을 진지하게 고민했을 만큼 열렬한 야구팬이다. 다만 야구를 게임으로 플레이한 경험은 매우 적다. 

 

첫인상

 

<프로야구매니저>의 기본 콘텐츠는 스카우트와 패넌트레이스로 나뉜다. 페넌트레이스는 일반적인 리그 방식의 플레이고, 스카우트에서는 ‘피로도’를 소비하며 새로운 선수를 영입하고 게임머니를 확보하거나 라이벌을 발견할 수 있다. <확산성 밀리언아서>나 <데빌메이커> 등의 카드게임에 나오는 ‘탐험’이라고 생각하면 된다. 스카우트를 반복하며 발견한 라이벌을 격퇴하고, 구단을 성장시키고, 다시 페넌트레이스에서 이기는 게 게임의 기본적인 진행 방식이다.

 


 

한낮: 일단 콘셉트부터 이야기해보자. 게임의 기본 콘텐츠가 스카우트, 그러니까 탐험 위주로 게임을 진행하는 거야. 실제 경기나 팀 구성도 포지션을 긴밀하게 따지는 일반 야구 매니지먼트게임보다는 그냥 능력치 위주로 진행되는 카드게임과 비슷하고. 일본에서는 친숙한 콘텐츠 방식인데 국내에서도 이게 먹힐까?

 

달식: 일단 게임을 접하자마자 10분만에 ‘아, 이건 시뮬레이션을 겨냥한 엔진이 아니라 그냥 능력치 기반의 카드게임이구나’ 하는 게 보였어요. 일단 거기서 평가가 확 갈렸죠. 제가 기대한 건 어디까지나 ‘야구게임’이었으니까요. 

 

꼼신: 기본적으로 야구라면 선수별 포지션이라도 제대로 갖춰야 하는데, 그것도 마땅히 없어요. 구단이나 기존 선수 업적도 상관없고. 그냥 강한 선수로 덱을 꾸리는 방식인데, 이건 그냥 야구 선수의 얼굴이 든 게임이지 굳이 <프로야구매니저M>이라는 이름이 붙어야 하는 게임인지는 잘 모르겠어요.

 

홀리스: 다른 것보다 유저들이 이걸 과연 야구 게임으로 받아들일까가 의문이야. 확실히 일본에서는 <프로야구 드림나인> 같은 게임도 있으니까 익숙한 방식이지만 우리나라에서는 너무 생소해. 국내의 야구게임 유저들은 일단 실제 선수의 데이터처럼 리얼리티를 추구하는데 익숙하다고 보는데 이건 너무 판타지스러운 느낌이 있어. 솔직히 스킨만 바꿔서 보면 <확산성 밀리언아서>에 더 가깝거든.

 


남의 경기를 보며 각종 혜택을 얻는 스카우트. 피로도(행동포인트)를 소모해서 1회씩 진행하는 방식이다

 

 

심지어 라이벌 구단에 대미지(...)를 입혀서 경기를 끝낸다. 전투야구도 아니고...

 

 

 

야구게임으로 본 <프로야구매니저M>


한낮: 콘셉트에서는 다들 너무 생소했다는 거네. 나야 애초부터 야구선수 수집에 대한 매력을 전혀 못 느끼니까 궁금한 부분인데 ‘야구 팬’의 관점에서 게임을 보면 어때? 콘셉트는 달라고 ‘실제 야구 선수를 수집한다’는 부분은 같잖아. 라이선스도 다 따서 만든 게임이고.

 

달식: 일단 수집을 자극하는 좋은 사례가 <컴투스 프로야구>라고 보는데요. 선수를 얻으면 스킬만 보고도 이걸 어디에 잘 쓰겠다는 그런 감이 오는데 그런 느낌이 약해요. 일단 포지션이 붕괴된 게 제일 크고요.

 

꼼신: 좋은 선수를 얻은 건 분명한데 그 카드로 대체 뭘 하고 있는 지 모르겠으니까 매력이 반감돼요. 사실 전 아직까지 이 게임 야구선수를 활용한 전투게임인지, 야구게임인지, 애매하거든요.

 

홀리스: 동감을 하는 게, 매니지먼트 게임은 선수 하나하나의 데이터를 필터링하고 배치하는 게 재미인데 이건 선수 비교도 안돼. 게다가 국내에서는 역대급 타자인 박병호가 능력치만 따지다 보니 1번에 가버리는 어처구니 없는 상황이 벌어지는데, 사실 이게 어디가 야구게임인지는 모르겠다.

 

한낮: 그래도 경기 자체는 야구게임이 맞잖아? 단순히 팀 간의 전투력 비교 방식은 아니고, 운이나 전략에 따른 승패도 구현돼있던데?

 

홀리스: 맞다. 좋은 선수로만 구성한다고 모든 경기를 무조건 이기는 건 아냐. 랜덤성은 있는데 다만 그게 의미가 크진 않지. 실제로도 전략이나 타순을 잘 구성했을 때보다 그냥 좋은 선수를 팀에 많이 넣었을 때 승률이 훨씬 높았고. 

 

 

레벨과 팀전력이 중요하지만, 스포츠 답게 의외의 결과가 나오기도 한다

 

경기를 보여주는 방식은 <프로야구매니저>와 비슷하다

 

 

 

피로도를 써서 선수와 아이템을 얻는 스카우트


한낮: 음. 스카우트 부분의 재미는 어때? 일단 이게 <프로야구매니저M>과 다른 야구 시뮬레이션 게임의 가장 큰 차이 같은데.

 

달식: <확산성 밀리언아서> 같은 게임의 탐험 모드를 야구에 억지로 입혀 놓은 모양새인데요. 일단 피로도를 소모하며 남의 경기를 한 회씩 지켜보는 방식이다 보니 되게 당황스러워요. 비주얼적으로 특정 선수를 지켜보는 것도 아니고, 우리팀이 무언가를 하는 것도 아니고요. 그냥 회차만 넘기다 보면 나랑 상관도 없는 팀이 안타 쳤다고 갑자기 선수를 주고, 몹(라이벌)이 튀어나오고.

 

한낮: 아. 맞아. 라이벌 출현이라는 문구 보고 난 요정 뜬 줄 알았어.

 

홀리스: 일단 스카우트를 왜 계속 해야 하는 지가 의문이야. 분명 야구에서 스카우트는 전력을 분석하고 부족한 부분을 메울 선수를 팀에 데려오고 하는 건데. 이건 그냥 제 3자 경기를 보는 게 전부잖아.

 

꼼신: 마치 남이 싸우는 걸 보고 있다가 아이템만 훔쳐가는 느낌?

 

 

요.정 아니 강.적.출.현!

 

 

홀리스: 차라리 게임에 나오는 주인공이 스카우터였으면 몰입이라도 좀 더 됐을 텐데, 이건 분명히 난 구단주인데 남의 경기를 보며 레벨업 하는 방식이잖아. 이게 뭐야.

 

꼼신: 사실 그래서 연출이 더 아쉬워요. 연출 면에서라도 야구를 보는 맛이 있어야 했는데. 그냥 멀리서 경기만 바라보고 끝이잖아요.

 

한낮:  음. 게다가 라이벌 팀이 나오면 체력을 모두 깎을 때까지 겨뤄서 이겨야 하는데, 내 팀의 전투력(…)이 낮으면 4~5번을 이겨야 하더라고. 뭔가 ‘너희 같이 약한 팀이라면 4번은 이겨야 승리로 쳐주지’ 같은 느낌? <확산성 밀리언아서>에서는 되게 당연하게 생각했던 건데 이걸 야구에서 보니 엄청 낯설다. 과연 우리팀의 배트는 몹을 치기 위한 배트인가 경기를 위한 배트인가.

 

홀리스: 기본적으로 시뮬레이션이면 내 팀을 꾸려서 경기를 통해 구단실력을 올리는 재미가 있어야 하는데 그게 없어. 두 가지 리스크가 있는데 하나는 기존의 <프로야구매니저>를 했던 유저들한테 반발이 심할 거고, 야구게임을 했던 유저들한테도 반발이 심할 거야. 지금으로는 너무 이도 저도 아냐.

 

달식: 일단 ‘매니지먼트’는 확실히 아니죠. 

 

 

자동라인업을 돌렸을 때 상황. 1번 타자 박병호. 야구팬으로는 인정하기가 쉽지 않다


그렇다고 자동라인업이 아닌 일일이 선수를 관리하기는 쉽지 않다. 선수도 많고 화면에 보이는 숫자도 너무 많다.

 

 

순수한 ‘게임’으로서의 재미


한낮: 시각을 좀 바꿔볼게. 만약 <프로야구매니저>라는 이름을 벗고 순수한 재미의 관점에서 보면 어떨까?

 

달식: 일단 왜 이렇게 만들었는 지는 확실히 알겠어요. 모바일게임에서 야구 매니지먼트게임을 만들 때 가장 고민하는 게 ‘플레이시간’이에요. 모바일게임은 원하는 타이밍에 원하는 만큼 플레이하는 게 기본인데, 매니지먼트 게임은 그게 쉽지 않거든요. 아마 그런 고민 끝에 내놓은 게 ‘스카우트’ 시스템일 거에요. 그 점에서만 본다면 확실히 나쁘진 않아요.

 

꼼신: 그런데 야구를 떠나서 봐도 이미 <확산성 밀리언아서> 같은 방식의 탐험 위주 카드게임은 국내에서 유행이 많이 지나지 않았나요?

 

한낮: 유행이 지났다와 재미가 없다는 별개의 이야기니까. 고전이어도 재미만 있으면 되지. 오히려 탐험, 아니 스카우트 모드에서 선수를 쉽게 계속 얻을 수 있다는 건 장점으로 다가왔어. 단순히 팀과 선수의 성장만 놓고 봤을 때 야구게임보다는 RPG가 구성이 더 좋거든. 야구를 잘 모르는 입장으로는 ‘그냥 유명한 선수들 잔뜩 모아서 포지션 상관없이 드림팀을 꾸민다’는 개념이 편하게 와 닿기도 하고.

 

 

강한 선수를 적당히 팀컬러에 맞춰서 배치하면 끝. 야구를 모르는 편이 오히려 적응하기 쉬웠다

 

 

달식: 카드배틀을 내세울 거면 <프로야구 드림나인>처럼 ‘이건 야구가 아니라 그냥 선수카드를 모아서 즐기는 카드게임입니다’라는 점을 강하게 어필했어야 하는데, <프로야구매니저M>은 그 부분이 부족한 것 같아요. 반대로 그 부분을 어필한다면 지금보다는 많이 나을 거고. 사실 페넌트레이스도 있긴 있거든요. 포지션조차 잘 안 따지는 팀 구성이 이해가 안 가서 그렇지.

 

꼼신: 야구를 좋아하는 사람으로는 4번타자인 박병호가 1번에 가 있고 국가대표 1번인 이용규가 7번에 가 있는 팀구성이 가장 효율이 좋다는 게임을 ‘야구’로 받아들이기는 어렵죠.

 

한낮: 결국 ‘판타지’와 ‘현실야구’의 경계가 모호하다는 거네. 선수는 진짜인데, 스카우트 방식은 오히려 판타지게임들의 탐험모드와 비슷하니. 

 

달식: 아. 진짜 그냥 이름이 <프로야구매니저M>이 아니었다면 그냥 신선한 게임으로 받아들였을 거 같아요. 야구로도 이렇게 꾸밀 수가 있네? 하고 말이죠.

 

홀리스: 우리는 이미 시뮬레이션에 익숙해져 있는 거지. 야구게임은 이래야 한다는 게 있으니까. 그걸 벗어나서 보기는 쉽지가 않지.

 


 

 

<프로야구매니저M>의 현실적인 개선안


한낮: 일단 불만들이 많은데, 그럼 현실적인 개선안을 대보자. 뭔가 없을까?

 

달식: 스카우트를 빼든지 아니면 다른 방식으로 고쳐야 할 것 같아요. 실제로 게임에서 자신이 가장 많은 시간을 쏟는 게 실제야구나 리그와는 큰 상관없는 콘텐츠라는 게 좀 그래요. 라이벌전이나 페넌트레이스 경기에서도 좀 더 세부적인 데이터를 더 쉽게 보여줄 필요가 있고요.

 

한낮: 근데 포지션조차 잘 안 따지는 게임에서 선수별 데이터를 보여주는 게 의미가 있을까?

 

달식: 매니지먼트 방식이 아니더라도 일단 이 선수가 승리에 얼마나 공헌을 했나를 보여줄 수는 있잖아요. 그걸 야구 데이터에 맞춰서 보여주기만 해도 충분할 거 같아요. 최소한 선수구성을 바꿔보며 효율을 따지는 플레이는 가능할 테니까요.

 

한낮: 음. 나는 스카우트 모드도 장점은 있으니까 조금만 방향을 달리해서 생각해보면 재미날 것 같은데? 예를 들면 ‘구단주의 모험’으로 이름을 바꾸는 거지. 그리고 다른 팀 경기를 보면서 스카우트를 하는 게 아니라 구단주가 여기저기 돌아다니는 걸로 콘셉트만 고치는 거야. 

 

달식: 어? 그거 괜찮아 보이는데요?

 

한낮: 구단주가 돌아다니다가 선수를 발견해서 영입하고, 우연히 라이벌팀을 만나서 경기를 약속하고, 아이템도 줍고, 사업차 만난 사람에게 돈도 벌고. 그렇게 ‘야구경기’와는 완전 유리를 시켜버리면 하나도 이상할 게 없잖아. 그 돈과 선수로 다시 페넌트레이스에 도전하고.

 

꼼신: 그렇네요. 넥센의 이장석 구단주처럼 직접 발로 뛰며 광고도 따오는 경우도 있으니까요.

 

 

얘들아. 구단주는 이제 돈 벌어 올게

 

 

한낮: 아니면 정말로 선수는 카드일뿐이고, 여러분은 선수가 아니라 카드를 뽑는 겁니다라고 지속적으로 주입시키든가.

 

달식: 스카우트를 아예 없애는 것도 방법일 듯해요. 페넌트레이스만 보면 은근히 잘 짜여있고, 스카우트가 아니더라도 선수를 구입할 방법도 있거든요.

 

한낮: 대신 게임의 전반적인 밸런스를 완전히 손 봐야 할 테니 그리 추천할 요소는 아닐 듯해.

 

홀리스:  나는 차라리 페넌트레이스를 메인으로 끄집어 낼 수 있는 무언가만 있으면 된다고 봐. 페넌트레이스를 강조하면 유저가 자연스럽게 경기에 집중할 거고, 그럼 구단을 가꾸든 스카우트를 즐기든 ‘구단을 강화하기 위한 일’로 받아들이면 위화감이 덜할 거거든. 근데 <프로야구매니저M>에서는 다짜고짜 스카우트부터 시키니까 현실감이 팍 떨어지고 게임이 뭘 말하자는 건지 의문부터 품고 게임을 하게 되는 거지.

 

한낮: 포지션 문제는 아예 선수마다 ‘지정된 포지션’을 넣어버리는 것도 방법이겠네. 박병호 선수는 무조건 3번이나 4번에만 넣을 수 있게. RPG로 따지면 일종의 ‘탱, 딜, 힐’의 개념처럼.

 

 

페넌트레이스만 보면 오히려 일반적인 야구게임이다

 

 

꼼신: 다른 유저와의 대전을 추가하는 것도 방법이고요. 아무튼 ‘야구를 한다’는 느낌을 줄 콘텐츠가 많이 필요해 보여요.

 

한낮: 정리하자면 실제 선수들이 등장하는 야구게임에 RPG 같은 콘텐츠를 넣다 보니 이도저도 아니게 됐다는 건데, 그 부분의 위화감을 줄여준다면 생소하지만 해볼만한 게임은 된다는 거지?

 

달식: 네. 그게 맞는 것 같아요.

 

한낮: 여담이지만 네이버 앱스토어에 게임을 사전론칭한 이유도 피드백을 받아보기 위해서라니까, 남은 건 세가에서 구글플레이에 본격적인 출시를 하기 전에 지금의 문제를 얼마나 해결할 의지가 있느냐겠군. 오랜 시간 떠드느라 다들 고생 많았어.

 



 

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