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프리뷰/리뷰

풋볼매니저 온라인, 풋내기 감독이 ‘무리뉴’에 도전장을 던지다

제 2회 TIG 리뷰 공모전 당선작

미르 2015-03-31 12:05:14
제 2회 TIG 리뷰 공모전 수상작이 24일 발표됐습니다. 디스이즈게임은 당선작과 우수작 3편을 공개합니다. 이번에 보실 리뷰는 ‘온라인게임 부문’ 우수작으로 선정된 미르님의 <풋볼매니저 온라인>리뷰입니다. 참고로 공모전 원고의 내용 중 일부 맞춤법을 제외한 별도의 내용 편집은 하지 않았습니다. ​ /디스이즈게임 편집국

 


 

<문명>과 함께 ‘폐인 양성 게임’이라 불리는 <풋볼매니저>의 온라인 버전 <풋볼매니저 온라인>이 일주일간의 OBT를 마치고 정식 서비스를 개시 했습니다. 그 동안 <배틀필드>, <위닝일레븐>, <대항해시대> 등 많은 패키지 게임들이 온라인화 되었지만 현재는 <피파 온라인> 시리즈를 제외하고 대부분의 작품이 서비스 종료라는 쓴 맛을 맛보거나 서비스만 유지하는 형국이라 할 수 있습니다. 

 

패키지 판매량만 보면 모두 네임밸류에서 결코 무시할 수 없는 작품들인데, 이상하게도 온라인화 되면서 기존 패키지 유저는 물론 신규 유저들의 이목을 끌기에도 부족한 작품들이 많은 게 사실이었습니다. 이유에는 게임성과 관련된 여러 가지가 있겠지만, 그럼에도 불구하고 향후 <문명 온라인>과 <피어 온라인> 등이 서비스 될 예정이라 패키지게임의 온라인화는 계속 될 전망입니다. 

 

<풋볼매니저 온라인>으로 다시 돌아오면 이쪽도 시작부터 수월치는 않았습니다. 2011년 패키지게임의 온라인화가 한창일 때 KTH에서 <풋볼매니저 온라인> 개발을 공식 발표했지만, KTH는 계속된 사업 부진으로 결국 2013년 온라인게임 사업에서 철수를 선언했습니다. 

 

그러면서 IP를 공동 개발하던 세가에서 가져갔고 자체 개발 스튜디오인 스포츠인터랙티브에서 개발을 전담하게 됐습니다. 일반적으로 이런 일이 발생하면 개발이 엎어지는 경우가 비일비재한데, 그나마 개발을 끝마쳐 유저 앞에 모습을 드러낼 수 있었으니 그 점에 있어서는 개발진에게 박수를 보내고 싶습니다. 

 

본 리뷰를 들어가기에 앞서 <풋볼매니저 온라인>을 즐기는 유저는 크게 두 부류로 나뉠 것입니다. 바로 패키지 버전의 <풋볼매니저>를 즐겼던 유저와 축구 게임이라면 <피파>나 <위닝일레븐만> 알고 있는 유저. 본 리뷰는 <풋볼매니저> 패키지 버전을 즐기지 않은 후자의 입장에서 작성되었기 때문에 이미 패키지 버전을 접해 본 유저와 비교해 콘텐츠적인 면에서 체감하는 평가는 다를 수 있음을 미리 밝혀둡니다. 

 

 

■ 매니지먼트 게임의 매력


현재는 끝물이라 불리는 <프로야구 매니저>가 국내에서 흥행한 뒤 플랫폼을 가리지 않고, 축구와 야구에 걸쳐서 다양한 매니지먼트 게임이 등장했습니다. <피파>나 <위닝일레븐>, <마구마구>와 같이 직접 선수를 움직이는 아케이드형 스포츠 게임을 즐기는 유저들에게 있어 매니지먼트 게임의 첫인상은 사실 꽤나 지루하고 재미없어 보일 수 밖에 없습니다. 

 

아무래도 실제 경기 화면보다 다양한 표의 데이터나 작전 화면을 보는 일이 많기 때문인데, 애초에 구단 경영 같은 시스템에 관심이 없다면 매니지먼트 게임은 쳐다보지도 않을 유저가 적지 않을 것입니다. 그리고, 이런 요소로 인해 어느 순간부터 매니지먼트 게임은 마니아 게임으로 전락하게 됩니다.

 

그런데 따지고 보면 매니지먼트 게임이라고 명석한 두뇌가 필요하다거나 무리뉴 감독 뺨칠 정도의 전략적인 능력을 요하는 것이 아닙니다. 자신이 구단주 혹은 감독의 입장이 되어 팀 하나를 통째로 관리한다고 보면 되는데, 경기에서는 다양한 선수를 조작하는 대신에 준비해둔 다양한 전략과 전술을 앞세워 승리를 거머쥐는 것을 목적으로 합니다. 

 

국내에 매니지먼트 게임 붐을 일으킨 <프로야구 매니저> 

 

웹게임으로 서비스 중인 풋볼데이도 축구 매니지먼트 게임 중 하나 

 

<풋볼매니저 온라인>에서는 직접 선수를 영입하고, 육성하며, 리그를 치르면서 보다 높은 리그를 향해 달려가는 것을 주목적으로 하고 있습니다. 물론, 호날두를 직접 조작해 멋진 무회전 킥을 성공시키는 쾌감은 없습니다. 하지만 팀의 세세한 부분부터 전체까지 아우를 수 있어 나만의 팀을 내 손으로 직접 요리한다는 재미가 있습니다. 

 

이점이 매니지먼트 게임의 매력이라 할 수 있습니다. 선수들의 개인기 조작을 외우기 보다는 포메이션 별 전략이나 포지션 별 능력 등에 대해 이해하는 능력이 더 필요한 것이죠. 물론, 게임으로 스트레스를 푸는 것이 아니라 이것저것 보고 배울게 많아 골치가 아플 수도 있습니다. 하지만 매니지먼트 게임의 진면목을 깨닫게 되는 순간 무리뉴가 왜 위대한 감독이고 해외 축구 리그에서 감독의 중요성이 그렇게 큰지 알 수 있게 될 것입니다. 

 

정식 서비스와 함께 수 많은 신임감독들이 무리뉴에게 도전장을 던집니다

 

  

■ 나만의 유망주를 양성하자


<풋볼매니저 온라인>에서는 시작부터 호날두나 메시 같은 슈퍼스타를 영입하기는 힘듭니다. 초반에는 국내외 축구 리그 좀 봤다는 유저라도 얼굴과 이름이 생소한 수 많은 선수들을 만나게 됩니다. 등록된 선수만 약 25만 명 정도라고 하니 얼마나 많은 선수들이 등장하는지 대충 짐작이 가실 것입니다. 이렇게 전 세계에서 활약하고 있는 여러 축구 선수들을 만나게 되는데, <피파>나 <위닝일레븐>에서는 거들떠 보지도 않던 이들과 함께 바닥부터 시작하는 것이 <풋볼매니저 온라인>의 첫걸음입니다. 

 

각 등급별 리그에서는 최대 사용할 수 있는 구단 급료가 정해져 있어 그 범위 내에서만 선수들을 영입할 수 있습니다. 예컨대 가장 하위 리그인 연습 리그에서는 2억 원, 루키 리그는 4억 원, 아마추어 리그는 9억 원으로 정해져 리그 등급이 올라갈 때마다 구단 급료도 순차적으로 올라가는 구조입니다. 

 

이는 리그마다 유저별 밸런스를 맞추기 위함이자 유저 스스로 파산하지 않고 자연스럽게 구단을 운영해 나가도록 도와주는 역할을 겸하게 됩니다. 하위 리그에서부터 슈퍼스타가 등장하면 자연히 능력치가 낮은 선수들로만 구성된 팀과의 격차는 벌어지게 됩니다. 슈터스타의 급료는 상당히 높기 때문에 하위 리그에서부터 미리 슈퍼스타의 영입을 봉쇄한 것이죠. 나아가 지속적으로 좋은 선수가 나와도 급료 제한으로 무작정 선수를 영입할 수 없기에 그만큼 파산될 위험도 적습니다. 

 

영입하고자 할 때 현재 리그의 급료 예산을 넘기면 영입이 불가능 합니다. 후보를 방출하거나 이 선수를 포기할 수 밖에 없습니다.

 

일반적인 선수 영입 방법은 스카우트로써, 구단 시설로 스카우트 센터를 지으면 그나마 능력치가 더 좋은 선수들을 찾아내기도 합니다. 일정 시간 마다 지속적으로 스카우팅 명단을 돌려 새로운 얼굴들을 만나게 되는데, 엄청나게 많은 선수가 등장하는 만큼 슈퍼스타들을 얻기 전까지는 스스로 유망주를 발굴하고 그들을 육성해 나가게 됩니다. 

 

유망주의 조건이란 별것 없습니다. 능력치가 꽤 좋음에도 급료와 계약금이 적고, 23살 이하의 잠재 능력이 높아 무한한 발전 가능성을 지닌 선수를 말합니다. 물론, 유망주로만 팀을 꾸릴 수는 없고 즉시 전력감도 필요하기에 라인업에는 신구의 조화가 필요합니다. 

 

나이 든 노장 선수들이 앞에서 젊은 선수들을 끌어주고, 젊은 선수들은 특유의 패기 넘치는 플레이로 팀을 점점 강하게 만들어 나가는 것이죠. 그 어떤 스포츠 종목의 팀을 봐도 신구의 조화가 잘 된 팀이 강하다고 할 수 있는 것과 마찬가지입니다. 

 

하위 리그에서 가장 흔하게 거론되는 유망주 시브 스라이펄스와 맘마나

 

이처럼 유저는 유망주들을 발굴해내고 키워내면서 팀의 전력으로 활용하게 됩니다. 가장 상위 리그인 프리미어 리그까지 각 등급별 급료가 제한되어 있기에 슈퍼스타 한 명이 팀에 속하면 자연스레 나머지는 적은 급료의 선수들로 채울 수밖에 없습니다. 때문에, 리그가 올라갈수록 유망주 육성은 계속됩니다. 

 

이론상 슈퍼스타들로 라인업을 꾸리기에는 금액이나 시간상 많은 노력이 필요하기에 그동안의 공백은 다양한 유망주들이 메워주게 되는 것입니다. 

 

선수들은 경기 후 획득하는 포인트로 훈련을 통해 능력치를 성장시켜 나가게 되는데, 능력치 항목이 상당히 다양한 만큼 초심자는 어디에 포인트를 투자해야 할지 고민할 수밖에 없습니다. 이를 코치에게 위임하면 선수 육성에 크게 신경을 쓰지 않아도 되며, 자신이 직접 원하는 능력치에 포인트를 투자해 같은 선수라도 개별적인 능력에서 다른 모습을 보여줍니다. 

 

현재 대부분의 유저들이 가진 퀸스 파크 레인저스(QPR) 소속의 윤석영 선수의 경우 수비 능력이 10을 약간 넘는 정도로 평범한데, 이쪽에 포인트를 대폭 투자해 수비에 특화되게 성장시키거나 신체적 능력을 강화해 몸싸움이나 민첩성을 향상하는 쪽으로 키울 수도 있습니다. 

 

아니면 현재 포지션이 좌측 풀백이고 좌측 윙백까지 커버할 수 있는데, 반대쪽 풀백 포지션 훈련을 시키는 것도 가능하고요. 하지만, 포지션 훈련은 선수의 활용도가 대폭 넓어지기 때문에 상당히 많은 포인트가 필요합니다.  

 

RPG의 캐릭터 성장처럼 포인트로 손쉽게 능력을 올리는 것이 아닌 능력치 1을 올리려 해도 꽤 많은 포인트가 필요합니다.

 

 

■ 감독으로서 진가를 발휘하다


매니지먼트 게임은 흔히 알아서 게임을 플레이 하기 때문에 그다지 손이 많이 가지 않아도 된다고 생각하기 쉽습니다. <프로야구 매니저>의 경우에도 서비스 초기에는 ‘하루 10분만 투자한다’는 문구를 내세워 적은 시간을 들이는 방식으로 매니지먼트의 재미를 부각했으며, 게임 중 관여는 불가능합니다. 

 

하지만 알고 보면 선수를 조작해 직접 경기를 뛰지 않을 뿐이지 매니지먼트 게임은 상상하는 것 이상으로 손이 많이 가고 신경 쓸 것도 많습니다. <풋볼매니저 온라인> OBT 초기에는 채팅창에 선수들이 부상을 너무 쉽게 당한다는 말이 상당히 많았습니다. 체력 안배를 하지 않고 계속해서 선수가 경기를 뛰면 그만큼 부상 확률이 높아져 결국 적당히 로테이션을 굴리거나 더블 스쿼드를 구성해야 부상을 방지할 수 있습니다. 

 

정규 리그가 고작 하루 네 경기밖에 되지 않지만, 매 경기 라인업의 변화를 주지 않고 주전 선수를 그대로 기용하여 적절한 시기에 교체도 해주지 않는다면 어느 순간 주전 선수들이 부상당하는 경우를 심심치 않게 보게 됩니다. 게다가 자금을 늘리기 위해 랭킹전이나 챌린지를 계속 뛰어 선수를 혹사시키면서 한 경기에 많게는 3명의 선수가 부상당하기도 하는 등 부상으로 고생한 유저가 OBT 초반에 적지 않았던 것이죠. 

 

결국 유저 모두 자연스럽게 팀의 라인업을 수시로 만져주게 되는 결과를 낳았고, 선수의 체력이 그 무엇보다 중요하다는 것을 알게 되었습니다. 

 

체력에 신경을 쓰지 않으면 바로 부상으로 이어지는 엄격한 프로의 세계 

 

부상의 종류도 가지가지. 운이 나쁘면 10경기 이상 출장할 수 없기도 합니다. 

 

경기에 들어가기에 앞서서는 기본적으로 두 개의 포메이션을 세팅 해 놓을 수가 있어 상대의 포메이션에 따라 그에 따른 맞춤 포메이션을 선택할 수 있습니다. 여기에 심판의 성향이나 잔디의 상태, 날씨 등을 파악해 매 게임 전술에 조금씩의 변화를 주게 됩니다. 예컨대 거의 카드를 꺼내지 않는 경향의 주심이라면 수비 시 [태클을 아끼지 말아라]를 지정해 좀 더 공격적이며 강력한 태클로 상대방을 위협할 수 있습니다.

 

물론 이렇게 라인업과 포메이션, 전술에 변화를 준다고 모든 경기에서 승리를 가져오는 것은 아닙니다. 실제 경기에서는 상대의 태클로 인한 부상과 상대 또한 마찬가지로 나름의 전략과 전술을 들고 오기에 여러 가지 변수가 발생하기도 하니까요. 

 

하지만 아무 전략이나 전술도 택하지 않고 그대로 경기를 시작하는 것보다는 나름대로 전략을 가지고 경기를 시작할 때 적게나마 경기에 입하는 마음가짐만은 든든합니다. 이는 마치 시험 날 벼락치기를 하는 것보다 나름대로 꾸준히 시험공부를 해왔을 때의 기분과 같은 것이죠. 그리고 이렇게 얻은 결과가 승리라면 자신의 전략이 먹혔을 때의 기쁨으로 보다 값진 승리를 거머쥘 수 있습니다. 

 

실제로도 비록 연습리그였지만 정규 리그를 신경 쓰지 않아 6위 정도에 머물렀던 초반 순위가 매 경기마다 라인업과 전술에 약간씩 변화를 준 결과 최종 2위로 마무리되었습니다. 게다가 해당 리그에서 그 어느 팀보다 득점은 더 많이 하고, 실점은 가장 적게 기록하기도 했고요. 

 

한 팀과는 홈앤어웨이로 두 게임씩 붙는데 1차전에서 처참하게 패한 상대팀에게 2차전에서는 무승부를 기록하거나 승리하는 결과를 가져오면서 점차 자신의 전략전술에 대한 자신감도 붙게 되었습니다.  

 

상대의 포메이션과 심판의 성향 등 여러 요인에 따라 변화를 줘야 하는 전술 

 

연습리그의 최종 성적. 2위지만 득점과 실점은 단연 최고

  

경기 중에는 직접 관전을 하여 시시각각 변하는 상황에 따라 실시간으로 전술에 변화를 줄 수 있습니다. 특정 선수의 크로스가 위협적이라면 근접 마크를 [자주]하도록 설정할 수 있고, 점유율이 높지 않다면 [짧은 패스 위주]로 볼을 돌리면서 자연스럽게 점유율을 가져올 수 있습니다. 

 

경기의 흐름은 경기 기록을 통해 각종 수치를 보고 유저가 직접 판단할 수도 있는 반면에 수석 코치의 조언을 통해 알 수도 있습니다. 때문에 경기 중에는 미리 준비해둔 전략 전술이 먹히지 않을 경우 다양한 정보창을 바탕으로 원인을 파악하고 그에 따른 전술의 변화나 지시를 내리는 감독만의 과감한 결단이 필요합니다.

 

경기 관전의 경우 매니지먼트 게임인 이상 그래픽에서는 큰 기대를 하지 않는 것이 좋습니다. 대신 다양한 카메라 시점과 선수들의 모션은 충분히 부드러운 느낌을 전해주고 있습니다. 여기에 오프사이드나 시뮬레이션(헐리웃 액션), 옐로우 카드, 퇴장 등 실제 경기에서 펼쳐지는 다양한 상황이 펼쳐지면서 관전하는 맛도 어느 정도 있고요. 

 

일반적으로 경기 속도를 최대인 3으로 놓고, 하이라이트가 꽤 많으면 10분 내외로 한 경기가 마무리되며, 양 팀간 특별한 하이라이트나 공방전이 없다면 더 빠르게 경기가 마무리되기도 합니다. 

 

하지만 사운드의 경우 관중의 함성 소리가 전부라 현장감을 느끼기에는 너무나 부족합니다. 또한, 하단의 채팅과 레이더를 숨기지 않으면 경기가 마무리될 쯤에 화면에서는 선수들이 활발히 움직이지만, 이미 매치가 종료됐다는 메시지가 나와 추가 시간 때 결정적인 골이 발생하는 기쁨을 느끼기 힘듭니다. 

 

게다가 반칙을 범할 때도 휘슬이 먼저 울린 후 선수들이 넘어지는 등 사운드와 모션이 맞지 않는 자잘한 문제들이 보였습니다.

 

해상도를 최대한 넓혀 각종 정보창을 배치하고 수시로 확인하는 것이야말로 감독의 기본 자세 

 

상대팀의 특정 선수가 잘한다 싶으면 그에 맞는 수비와 마크, 태클의 강도 등을 지정할 수 있습니다.

  


선수들은 여전히 그라운드를 누비지만 하단에 뜨는 매치 종료 메시지 때문에 추가 시간의 짜릿한 골 맛은 느끼기 힘듭니다


 

■ 낯설고 어렵지만 친절하다


태생은 패키지게임이지만 온라인을 통해 <풋볼매니저>를 처음 접하는 유저도 적지 않을 것입니다. 여기에 매니지먼트 게임의 경우 여타의 게임과 비교해 상대적으로 친숙해지기 어려운 점을 감안해 게임 내에는 초심자를 위한 다양한 기능들이 구비되어 있습니다.

 

우선, 포지션별 선수를 교체할 때 해당 포지션에 맞는 선수가 후보에 있으면 자동으로 활성화되어 손쉽게 교체가 가능하고, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 포인트로 능력치 올리는 훈련도 코치에게 위임하면 일일이 신경 쓰지 않아도 되는데, 코치의 경우 엉뚱한 능력치에 포인트를 투자할 때가 많아 애지중지하는 유망주라면 직접 포인트를 투자해 능력치를 향상시키는 것이 좋습니다. 

 

중요한 포메이션을 정할 때는 원하는 포메이션을 먼저 선택하고 [자동 선발] 버튼만으로 포지션에 맞는 선수가 배정되어 일일이 선수를 각 포지션에 지정하는 수고를 덜어줍니다. 그 밖에도 어떤 메뉴에 있든 F1을 누르면 현재 메뉴에서 각 항목별 설명을 바로 볼 수 있습니다. 

 

게임 외적으로는 이미 패키지게임이 존재하는 작품이기에 해당 작품을 예전부터 즐겼던 유저들에게서 얻는 도움이 생각보다 크게 다가옵니다. 애매한 선수가 영입 대상에 올라왔을 때 채팅창에 올려서 영입하기에 적합한 선수인지에 대한 조언도 얻을 수 있고, 공식 홈페이지 내에서는 각종 팁과 전략으로 다른 감독들의 전략전술을 응용하거나 참고할 수도 있습니다.  

 

교체 선수의 자동 활성화로 포지션에 따른 원활한 교체가 가능합니다. 

 

즉석 도움말 기능. 언제 어디서든 F1을 기억하세요.
 

 

■ 매니지먼트 게임이 가지는 콘텐츠의 한계


경기에 앞서 전술이나 전략 등에서 신경 쓸 것이 많다고 했지만, 아쉽게도 이것이 플레이타임의 연장으로 이어지지는 않습니다. 쉽게 말해 매일 시작되는 정규 리그를 위해 전날에 미리 전략전술을 설정해 놓거나 정규 리그 시간에 맞춰 접속하여 작전을 구상하는데, 그 외의 시간에는 특별히 할 것이 없다는 이야기입니다.

 

일단 아무 경기나 마치면 승패와 관계없이 수입이 들어오기에 인공지능 대전인 챌린지를 뛰거나 다른 유저와 대전하는 친선전. 혹은 랭킹전을 플레이하게 됩니다. 그리고 일정 시간마다 돌아오는 스카우팅을 반복해 ‘어디 좋은 선수 올라온 것 없나’하고 물색하는 것이 그 외에 할 수 있는 것의 전부라 해도 과언이 아닙니다.

 

게다가 스카우트의 경우 하위 리그에서는 좋은 선수가 나와도 급료 제한으로 인해 영입하지 못하는 경우가 많습니다. 그런 선수를 나중에 영입하기 위해 관심 명단에 등록해도 48시간이 지나면 사라지기 때문에 일주일간 펼쳐지는 리그를 생각하면 관심 명단의 등록 기간을 좀 더 연장할 필요가 있습니다.  

 

돈을 벌기 위해 어쩔 수 없이 한다는 인상이 강한 랭킹전과 챌린지 

 

남은 시간이 소모되면 관심 명단의 선수는 자동으로 사라집니다.

  

이렇듯 딱히 경기 외적으로 할 게 없다는 것은 매니지먼트 게임이 가지는 공통적인 문제점이며, 풋볼매니저 온라인 또한 이를 거스를 수는 없었습니다. 아케이드형 스포츠게임이라면 직접 선수를 조작하는 재미와 함께 자신의 실력에 따라 매번 다양한 상황이 연출된다는 장점으로 재미를 이어나가는 반면에 매니지먼트 게임은 그런 재미를 느끼기 힘든 것이죠. 

 

그나마 다행이라면 아직 활성화되지 않은 이적 시장에 대한 관심도가 높다는 것입니다. 아직 어떤 방식으로 이적 시장이 구현될지는 알려지지 않았지만, 자신이 키워온 유망주를 판다거나 유저 간 이적을 하는 등 유저들 내에서도 다양한 방식으로 시스템에 대한 논의가 이어지고 있습니다. 넓게는 선수를 영입하는 하나의 루트에 불과하지만 활용도에 따라 팀의 자금을 넉넉하게 해줄 수 있고, 커뮤니티의 활성화를 도모할 수도 있는 등 새로운 재미 요소가 될 수 있는 콘텐츠가 될지도 모릅니다. 

 

여기에 <프로야구 매니저>의 ‘오늘의 미션’이나 ‘기록예측 센터’처럼 일일 퀘스트 형식의 콘텐츠를 넣어 하루에 단 몇 분이라도 접속하게 만들어 플레이타임을 연장시켜 나갈 필요가 있습니다. 

 

현재 OBT 시작과 함께 일일 퀘스트 형식의 마블 이벤트를 진행 중이지만, 홈페이지와 연동하여 번갈아 가면서 체크를 해야 하기 때문에 여러 가지로 번거로운 점이 많습니다. 이를 하나의 게임 내 콘텐츠로 만드는 것도 나쁘지 않아 보입니다. 

 


<프로야구 매니저>의 오늘의 미션처럼 매일매일 주어지는 미션으로 하루 1회라도 접속을 하게 만드는 것이 중요합니다.

 

홈페이지에서 퀘스트를 받고, 게임 내에서 수행하는 마블 이벤트

  

 

■ 아직 평가를 내리기는 이르다


<풋볼매니저 온라인>은 무려 4년간의 개발 기간을 거치면서 그 동안 네 차례의 사전테스트를 진행하는 등 게임성과 완성도에 꾸준히 매진한 모습을 보여줬습니다. 

 

많은 온라인 게임들이 테스트를 그저 형식적인 절차로 생각하는 것에 비하면 <풋볼매니저 온라인>은 테스트마다 유저들의 피드백을 적극적으로 반영하면서 점점 발전해 나갔고, 1차 CBT와 비교해 현재 정식 서비스의 모습은 UI나 콘텐츠적인 면에서 상당히 달라졌다고 할 수 있습니다. 

 

무엇보다 현재 <풋볼매니저 온라인>은 여타의 게임처럼 플레이 시간을 꽤 많이 가져간다고 해서 딱히 이렇다, 저렇다는 평가를 내리기 힘든 입장입니다. 그도 그럴 것이 현재 모든 유저들이 본격적인 리그의 시작인 루키 리그에 진입했습니다. 

 

그 위로는 아마추어, 세미 프로, 프로 2부, 프로 1부. 그리고 대망의 프리미어 리그로 이어지는데, 운이 좋아 계속해서 승급한다면 아마 4월 말이나 되어 프리미어 리그에 진입해 치열한 리그전이 펼쳐지지 않을까 싶습니다.

 

그때 가서 뭐가 달라지느냐 하겠지만, 리그에 따라 구단에서 굴릴 수 있는 돈과 기용 가능한 선수들이 하늘과 땅 차이입니다. 게다가 프리미어 리그에서는 급료 제한이 없어지면서 선수 운용에도 일종의 자유도가 부여된다고 할 수 있습니다. 말 그대로 꿈의 라인업을 구성할 수 있죠. 

 


리그가 한 단계 올라갈 때마다 선수 기용에서 오는 자유도가 상당히 큽니다. 

 


리그가 올라갈수록 이런 선수들을 이제 심심치 않게 만나게 된다는 것이죠

 

스포츠 게임을 좋아하는 유저는 해당 스포츠를 좋아함은 물론이고, 해당 스포츠에 있어 특정 스타의 팬임은 대부분 자명한 사실입니다. 하위 리그에서는 그런 슈퍼스타들의 그림자도 볼 수 없지만, 리그가 점점 올라갈수록 유명한 선수들을 영입해 나가면서 점차 팀을 리빌딩 하다 보면 매니지먼트 게임 특유의 재미가 본격적으로 살아나기 시작합니다. 때문에 하위 리그와 보다 높은 리그에서 바라보는 풋볼매니저 온라인의 평가는 꽤 달라질 수 있습니다. 

 

그나마 현재까지 보여준 콘텐츠에서 느낄 수 있는 것은 매니지먼트 게임의 특성은 잘 살린 덕분에 이쪽 분야를 좋아하는 유저라면 나름대로 꾸준히 즐길 수 있는 여건은 될 수 있다는 것입니다. 오전 11시부터 오후 11시까지 원하는 시간대를 정해 정규 리그를 진행할 수 있어 부담이 없고, 약 25만 명에 육박하는 선수들의 데이터는 유망주 발굴에 자연스레 열을 올리게 만들어 줍니다.

 

원하는 시간 대에 정규 리그를 펼칠 수 있어 직장인들에게도 부담이 없습니다.

 

바닥부터 유망주를 키워 계속적으로 승급해 상위 리그에 도전하는 유저도 있는 반면, 스카우트를 통해 좋은 선수가 나올 때마다 구단 자금을 먼지까지 털어서 영입하고자 하는 유저도 있겠죠. 아니면 만수르 못지 않은 자금력으로 각종 캐시 아이템을 통해 세계 각국의 유명 선수를 자신의 팀에 손쉽게 영입하는 이도 있을 것입니다. 

 

이처럼 유저 스스로 다양한 방법으로 구단을 운영해 나갈 것입니다. 최종적으로는 슈퍼스타들을 영입해 꿈의 구단을 만드는 것이 목적이겠지만, 그런 팀을 자신이 발굴한 유망주들로 격파했을 때의 기분은 상상만 해도 짜릿할 것입니다. 그것이야말로 매니지먼트 게임을 하는 이유가 아니겠습니까.

 

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