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프리뷰/리뷰

마비노기 듀얼, 바스트모핑이 살아 있는 카드 게임

제 1회 TIG 리뷰 공모전 모바일게임 부문 당선작

미르 2015-03-02 17:50:33
디스이즈게임에서는 정기적으로 유저 대상 리뷰 공모전을 진행합니다. 오늘 보실 리뷰는 1차 TIG 리뷰 공모전 ‘모바일게임 부문 당선작’인 미르(mir314)님의 <마비노기: 듀얼> 리뷰입니다. 참고로 공모전 원고의 내용 중 일부 맞춤법을 제외한 별도의 내용 편집은 하지 않았습니다. /디스이즈게임 편집국

 


 

현재 게임시장은 언제부턴가 신작이 줄고, 인기 작품의 시리즈화에 지나치게 편중되어 이른바 신작 내기를 꺼리는 상황이 되었습니다. 보다 안정적인 판매량과 수익을 위해 인기 작품에 편중하여 후속작을 내는데 큰 무게를 두고 있는 셈인데, 최근에는 한 술 더 떠 리마스터라는 명목으로 이미 나왔던 작품을 손 봐 다시 출시하는 재탕을 일삼고 있습니다.

 

그나마 유명 개발사의 경우 자사의 프랜차이즈 작품을 토대로 이것저것 관련 게임을 내놓는 것으로 욕은 면하고 있는 실정입니다. 블리자드의 경우를 예로 들자면 워크래프트라는 세계관으로 RTS, MMORPG, TCG까지 세 가지 장르의 내놓으면서 자사의 프랜차이즈를 슬기롭게 풀어나가고 있습니다. 그러나, 이것도 어디까지나 자사를 대표하는 프랜차이즈 타이틀을 갖고 있는 개발사의 이야기겠죠.

 

국내로 눈을 돌려보면 데브캣 스튜디오가 이에 가장 근접한 케이스가 아닐까 싶습니다. 마비노기 하나로 MMORPG, 액션 RPG. 최근에는 TCG까지 도전장을 던졌습니다. 마비노기의 경우 최근에는 명맥만 유지하는 정도지만 10년 이상의 서비스를 자랑하고, 마비노기 영웅전은 꾸준히 업데이트를 거치면서 온라인 액션 RPG의 한 축을 당당히 지키고 있습니다.

 

최근 2 CBT를 시작한 마비노기 듀얼은 TCG 장르의 게임으로써, 이름에서와 같이 마비노기 IP를 활용한 작품입니다. 지스타 2014에서 첫 선을 보인 후 첫 번째 CBT에서는 큰 호평을 받지 못했지만, 유저들의 의견을 피드백 받아 점점 완성도를 높여나가고 있습니다. 그리고, 보다 완성도 높은 모습으로 최근 2 CBT를 단행했습니다.

 

스토리 모드를 통한 룰의 이해

 

TCG에는 저마다의 룰이 있습니다. 그 룰이 얼마나 쉽고 간단하느냐에 따라 유저가 게임에 적응하는 속도는 상당히 다를 테고요. 그런 점에서 TCG는 마니아 게임으로 취급 받는 경향이 강하고, 룰에 적응 못한 나머지 쉽게 포기하는 이들도 적지 않습니다.

 

마비노기 듀얼의 경우 퀘스트 메뉴의 스토리 모드가 튜토리얼을 겸하면서 게임 방식을 순차적으로 알려주는 구조입니다. 초반에는 룰에 있어 다소 어렵고, 복잡하게 느껴지는 게 사실이었지만 5화 부분. 5번 정도의 전투를 거치면서 대부분의 시스템들을 자연스럽게 익혀 나갈 수 있습니다. 또한, 스토리 진행에 따라 등장하는 카드들이 미리 정해져 있어 다양한 카드를 만나는 즐거움도 제공하고요.

 

물론, 공식 홈페이지에서 게임 룰을 한 번 보면 이해가 더 빠를 것이고 그렇지 않다 해도 스토리 모드를 통해 룰을 쉽게 익혀나갈 수 있습니다. 룰에 의한 접근성은 개인차가 크게 작용하겠지만, 그다지 겁먹을 필요는 없다는 것이죠.

 



공식 홈페이지에서 이미지 몇 장 보는 것만으로 룰의 이해도가 올라갑니다

 

 

 

내 손 발 어디 갔어!

 

그런데 정작 문제는 스토리 진행에서 발생합니다. 하프엘프라는 비운의 운명을 가진 주인공이 성서로 가서 인간이 되고자 하는 것이 주요 스토리인데, 하프엘프를 노리는 마녀 세 자매를 비롯해 엘프족 등 다양한 캐릭터가 등장합니다

 

이들은 시종일관 대화를 주고 받으면서 스토리를 진행하는데 나름 유머를 살리고자 한 흔적이 엿보이지만, 차마 눈뜨고는 볼 수 없을 정도로 억지 웃음을 유발하려는 모습이 역력합니다SKIP 버튼이 없었다면 정말 곤란할 정도로 손 발이 오그라드는 대사와 상황이 펼쳐지고, 딱히 스토리 진행을 통해 경험치와 골드를 얻고자 할 게 아니라면 굳이 추천하고픈 코스는 아닙니다

 

어느 정도 룰의 이해가 자리 잡혔다고 생각되면 차라리 챌린지나 아레나 등 다른 모드를 통해 게임을 플레이 하는 것이 정신건강상 좋다고 할 정도로요.

 

시종일관 소리만 지르는 세라

 

스토리란 다양한 사건이 발생해 이후의 이야기가 궁금해지거나 나름 매력 있는 캐릭터가 등장하는 등 여러 요소가 결합되어 이야기를 풀어나갈 때 비로소 몰입이 되기 마련입니다. 하지만, 마비노기 듀얼의 스토리는 그 어느 것도 충족시켜 주지 못합니다. 물론, 몇 가지 떡밥은 있습니다. 마녀가 하프엘프를 노리는 이유나 엘프들이 왜 주인공을 돕는지에 대한 여부 등은 비밀에 싸여 있죠.

 

하지만, 스토리 전개가 너무 지루하고 카드로 전투를 주고 받는 중에도 간혹 인물들이 의미 없는 대사를 내뱉으면서 맥을 끊는 등 짜증을 유발시키는 부분이 적지 않아 이 부분은 확실한 개선이 필요합니다. 굳이 TCG에 스토리가 필요한지에 대해서도 반문하고 싶고, 정말 스토리를 넣고 싶다면 좀 더 이야기다운 이야기를 들려주었으면 하는 바람입니다.

 

손 발이 오그라드는 것을 참으며 2 CBT 분량의 스토리 모드는 마쳤지만...

 

 

 

드로우는 없지만 운은 있다

 

마비노기 듀얼은 12장의 카드로 덱을 구성하게 됩니다. 또한, 특이하게도 드로우 기능 없이 처음부터 12장의 카드를 모두 핸드에 쥐고 플레이 합니다. 드로우가 없다는 것은 다음에 어떤 카드가 나올지에 대한 부분이 아예 삭제된 것과 같아 TCG에 부합된 운이라는 요소가 작용하지 않는다고 볼 수 있지만, 운은 오히려 다른 곳에서 발생합니다.

 

바로 자신의 턴에 카드를 내는 대신 슬롯을 돌려 랜덤하게 자원을 받게 되는데, 여기서 운이 작용하는 것이죠. 물론, 슬롯으로 돌리는 자원은 자신이 가진 카드 내의 자원만 등장하지만 정말로 운이 없다면 특정 자원만 계속 나와 원하는 카드를 제 때에 내지 못할 수도 있습니다. 이른바 패가 말릴 수도 있다는 이야기입니다.

 

또한, 드로우 없이 적은 12장의 카드로 게임을 이끌어 갈 수 있을까 의문스럽게 생각할 수도 있는데, 이미 사용한 주문 카드를 포함해 죽은 소환수들은 무덤재생을 통해 다시 핸드로 가져올 수 있습니다

 

이 때는 카드 숫자만큼 영웅의 체력이 감소되고, 처음과는 달리 무덤재생된 카드는 자원 소모도 늘기 때문에 무조건적인 무덤재생은 오히려 독이 되면서 밸런스를 적절히 잡아주는 역할도 합니다. 덕분에 핸드가 마를 일은 거의 없는 대신에, 12장의 카드로 덱을 꾸밀 때 나름 완성도가 높은 덱을 꾸려야겠죠.

 

어떤 자원이 나오는지도 랜덤이니 이 또한 운이 아니면 무엇이겠습니까

 

가로 모드로 화면을 돌려서 플레이 하면 12장의 카드가 한 눈에 쏙 들어옵니다

 

 

머리를 쓰란 말이야!

 

TCG는 나름 머리 쓰는 게임이라는 인식이 강한데, 이는 다양한 부분에서 전략을 요하기 때문입니다. 전략을 구축하려면 해당 게임의 룰을 숙지해야 하는 것은 기본이고요. 마비노기 듀얼은 이런 전략적인 요소가 덱 구성부터 시작해 게임이 끝날 때까지 유지되는 형태라 머리 쓰기 좋아하는 유저들에게 안성맞춤이 아닐 수 없습니다.

 

우선, 5가지 자원 중 원하는 자원으로 덱을 구성하는 것부터 골치가 아파오기 시작합니다. 최대 3가지의 자원을 선택할 수 있는데, 한 가지 자원을 쓰는 '모노덱'으로 구성하느냐, 두 가지 자원을 쓰는 '투컬러덱'이냐, 세 가지 자원을 사용하는 무난한 '3'덱 인지의 여부를 결정해야 합니다.

 

사용할 자원과 구성을 정했으면 이제 들고 갈 카드를 선택해야죠. 덱은 12장의 카드로 이루어지는데, 생각보다 수량이 적은 만큼 각 카드들이 서로 어떻게 조합되어 다양한 연계 효과를 낼 수 있는지도 여러 가지로 고민을 하게 만듭니다. 시작부터 낮은 자원의 하수인들로 필드를 지배할 수 있고, 반대로 초반에는 자원 수급에 매진하여 중반부터 고급 소환수로 필드를 잡는 방법도 존재합니다.

 

현재는 투컬러덱이나 무난한 3종 덱이 다수입니다

 

 

덱을 맞추었으면 이제 플레이에 들어가야죠. 필드에 소환수는 최대 5장까지 늘어 놓을 수 있는데, 카드를 늘어 놓는 위치도 생각을 하고 놓아야 합니다. 어차피 게임의 승패는 영웅의 체력을 어느 쪽이 먼저 소모시키느냐 인데, 소환수의 맞은편에 상대방 소환수가 없으면 해당 소환수의 공격은 모두 영웅이 입게 됩니다.

 

따라서, 상대방 영웅의 체력이 채 얼마 남지 않았다면 굳이 상대방의 강한 소환수 앞에 자신의 소환수를 내놓아서 방어 용도로 사용할게 아니라 맞은편이 빈 칸에 소환수를 놓음으로써 다음 턴에 끝내는 것도 가능합니다. 마찬가지로 상대방 소환수를 막기 위해 맞은편에 소환수를 내놓을 때도 소환수의 체력 여부를 따져야 하고요. 잘못하면 내려 놓은 뒤 공격 한 번 못해 보고 바로 사라질 수도 있습니다.

 

이처럼 덱의 구성부터 시작해 게임플레이에서도 전략적인 플레이를 요하기 때문에 나름 정통 TCG를 원했던 유저들에게 게임성면에서는 크게 흠잡을 부분이 없습니다. TCG를 잘 모르는 유저라 하더라도 원하는 자원이나 조건을 선택해 랜덤으로 밸런스 좋은 덱을 구성해 주는 기능이 있어 크게 부담 가질 필요도 없고요.

 


위와 같이 맞은 편에 상대 소환수가 없으면 영웅이 데미지를 고스란히 입게 됩니다

 

원하는 자원이나 조건을 체크하고 자동완성으로 3초 만에 덱을 만들 수 있습니다

 

 

TCG에 화려함과 타격감을 더하다

 

TCG가 마니아 게임으로 불리는 것에는 어려운 룰은 물론, 다소 지루하게 펼쳐지는 카드라는 특성에 기인한 점도 무시할 수 없을 것입니다. 오프라인에서 펼쳐지는 TCG의 경우 룰과 카드 별 특성을 이해한 플레이어들은 큰 재미를 느끼겠지만, 그렇지 않은 이들은 마치 지루한 카드 게임이라 여길 정도로 큰 매력을 느끼지 못하는 것이 사실입니다.

 

하지만, 이것이 온라인으로 오면서 얻는 이점은 카드에 따른 다양한 특수 효과를 넣을 수 있다는 점입니다. 이미 블리자드의 하스스톤이 하수인을 통한 손 맛 넘치는 타격감에 각종 주문을 통한 화려한 효과로 필드에서의 치열한 싸움을 보여줬는데, 이에 질세라 마비노기 듀얼 또한 필드에서의 소환수 대전과 각종 주문으로 오프라인 TCG에서는 느낄 수 없는 화려함이 가득합니다.

 

특히, 주문의 경우 각 원소 속성에 어울리는 효과가 화면을 수 놓아 웅장함을 더했고, 카드라는 매체의 특성에 기인하여 소환수가 사라질 때는 카드가 불에 타듯이 사라지는 효과가 인상적입니다. 여기에 영웅 레벨 표시 주변에 불길이 회전하면서 턴이 누구에게 있는지, 또는 몇 번의 기회가 남았는지를 알려 줍니다

 

자세히 보면 영웅의 체력과 카드의 체력이 적혀있는 숫자 부분의 붉은 구슬에도 미세하게 움직이는 효과를 넣어 뭔가 화면이 정적이지 않고 동적이라는 느낌을 제공해 줍니다.

 

광원 주문 효과로 화려함을 더한 필드

 

 

 


소환수의 죽음은 단순히 사라진다는 개념이 아닌 카드답게 타서 없어지는 방식으로 구현했습니다

 

그러나, 필드 에서의 몇 가지 단점도 눈에 띄는데 상대방이 주문 카드를 내놓을 때 어떤 효과인지 미리 읽기도 전에 카드가 빠르게 사라져 주문의 내용을 확실히 알기가 어렵다는 문제가 있습니다

 

소환수야 필드에 나오니까 클릭으로 특성을 알 수 있지만, 주문은 그렇지가 않아 향후 무덤으로 들어간 주문 카드를 클릭해서 카드의 효과를 볼 수 있는 기능이 추가됐으면 하는 바람입니다. 또한, 다른 유저와 11 대전 시 남은 시간을 알 수 없고, 애초에 제한 시간이 존재 하는지의 여부도 확인이 불가능합니다.

 

카드의 화려함 외에 작은 부분에도 신경을 쓴 부분이 있는데 바로 몇몇 여성 영웅들의 바스트모핑 구현입니다. 아쉽게도 테스트 기간 중 패치를 통해 대전 시작 연출에서의 티티와 같은 캐릭터의 바스트모핑은 제거됐지만, 게임에 들어가서는 소환수가 영웅을 때리면 여지없는 바스트모핑이 구현되어 남성 유저들에게는 작은 즐거움을 제공하는 요소이기도 했습니다.

 

패치 후 사라져서 (본인을 포함) 많은 남성 유저들이 아쉬워했던 바스트모핑 기능

 

 

소울 링크무작위 대전의 차선책이 될 것인가

 

이번 테스트의 핵심은 어쩌면 소울 링크라 해도 과언이 아닙니다. 단순히 터치로 접속하는 방식과는 달리 커다란 케이블을 직접 움직여 상대와 소울을 링크시킨다는 개념에서 꽤나 인상적인 연결 방법이라 할 수 있습니다.

 

하지만, 소울 링크에 대해 명확한 설명이 부족했는지 테스트 초기 많은 유저들이 오해를 하게 됐습니다. 소울 링크 콘텐츠를 오프라인 한정 콘텐츠로 생각한 것인데 오프라인에서 함께 할 친구가 없는 경우 소울 링크에 대해 큰 관심을 두지 않았던 것이죠. 그런데, 알고 보니 소울 링크로도 무작위 대전이 가능했고, 승패에 따라 포인트를 얻는 것도 가능했습니다.

 

그렇다면, 소울 링크가 무작위 대전의 차선책이 될 수 있을까라고 생각해 볼 수 있는데 이 또한 아직 확답을 내리기는 힘듭니다. 꿩 대신 닭이라고 생각하면 나쁘지는 않지만, 무작위로 다른 유저와의 연결이 100% 성공한다는 보장이 없고, 서버가 아니 GPS Wi-Fi로 연결되기 때문에 간혹 불안정한 네트워크 문제도 발생합니다.

 

또한, 소울 링크는 이번에 새롭게 선보인 만큼 다듬어야 할 부분도 많습니다. 무작위 유저와 만나서 대전을 하는 것은 가능한데 할 수 있는 것이 딱 거기까지입니다. 대전 후에 또는 접속이 끊기면 해당 유저와의 교류는 애석하게도 거기서 완전히 단절됩니다. 뭔가 어렵게 연결을 하여 이런 관계를 지속적으로 이끌어가고자 하는 커뮤니티성이 부족한 것입니다

 

예를 들어 소울 링크로 만난 유저와 게임을 플레이 한 후 친구 추가를 할 수 있는 기능이 있다면 나중에도 해당 유저와 더 쉽게 게임을 함께 할 수 있겠죠. 친구의 덱을 살펴 본다거나 하는 방식으로 콘텐츠 연계를 이루어 낼 수도 있을 테고요.

 

생각해보면 이는 다수의 모바일 게임이 기본적으로 지원하는 시스템 중 하나입니다. 몬스터 스트라이크를 예로 들면, 스테이지에 진입할 때 무작위 유저의 캐릭터 하나를 빌려 파티에 넣어 함께하고 스테이지 종료 후 해당 유저에게 친추를 할건지 물어보는 것과 같은 것입니다.

 


어렵게 만나서 연결되어도 끊기면 그것으로 끝. 스치는 인연이란 이런 것일까요

 

그리고, 소울 링크로 연결된 유저와 트레이드도 할 수 있는데 친구가 아닌 온라인으로 만난 유저와 사실상 원활한 트레이드는 불가능 합니다. 생각해 보세요. 소울 링크로 만난 모르는 유저에게 대뜸 트레이드를 요청하면 어느 누가 쉽게 받아줄까요

 

게다가 서로가 원하는 카드가 뭔지도 알 수 없는데 말이죠. 채팅도 불가능하고, 하물며 채팅이 가능해도 텍스트만으로 어떤 카드인지 알기는 무척이나 힘든 것이 사실입니다. 결국 평소 알고 지내는 유저 외에 소울 링크의 트레이드 활용도는 제한되어 버립니다.

 

트레이드 얘기를 좀 더 해보자면 한 명의 유저에게 카드를 몰아주는 행위가 염려될 수 있는데, 이는 사실상 불가능합니다. 카드마다 가치가 있고, 자신이 올려 놓은 가치에 합당한 카드를 상대방이 제시해야 트레이드가 성사되는 구조입니다

 

때문에 고급 카드를 밀어줄 수 없고, 하물며 가치가 낮은 카드를 트레이드 목록에 많이 올려서 고급 카드와 대등한 가치로 만들려고 해도 가치를 대등하게 가져가는 것이 꽤나 힘든 작업입니다.

 


양 쪽의 가치를 균등하게 만들어야 트레이드가 성립됩니다

 

 

무한 경쟁의 재미를 살린 아레나


 

아레나는 하스스톤으로 치면 일종의 투기장과 같습니다. 대신 투기장은 상대가 일반 유저라면 여기는 다른 유저들이 만들어 놓은 덱, 일명 고스트를 인공지능이 대신 운영합니다. 연승을 기록했다면 승수에 맞춰 고스트의 인공지능이 높아져서 다소 난이도의 변화를 주는 방식으로 사람과 대전하는 느낌을 제공하고자 했지만 아직은 썩 만족스럽지 못합니다.

 

아레나는 자신의 카드를 가지고 덱을 만들어 나갈 수도 있고, 랜덤 드래프트 아레나라고 해서 랜덤한 카드들로 덱을 만들어 참여하는 것도 가능합니다. 랜덤 드래프트의 경우 자신이 가지지 않는 카드들을 운용해 볼 수 있다는 재미가 있으며, 어떤 아레나에 참여하든 연승에 따라 보상이 점점 늘어나는 회전판을 제공해 더 높은 보상을 얻음은 물론, 랭킹 시스템을 도입하여 지속적으로 도전 욕구를 자극하는 구조입니다.

 

여기서 종료 하면 이제 2연승 버프를 받은 고스트가 유저를 대신합니다웃긴 건 종료 후 다시 하면 연승기록이 지워집니다. , 버프 받은 고스트도 사라져 새롭게 연승 기록을 세워야 합니다

 

당연히 등수가 높을 수록 보상도 풍성합니다 

 

 

마비노기 팬이 아닌 정통 TCG 유저를 위한 게임

 

카드의 일러스트는 호불호야 갈리겠지만 컬렉션의 재미까지 두루 갖출 정도로 나쁘지 않은 편입니다. 다만 상점에서 카드팩을 깔 때 팩마다 어떤 카드가 들어있는지 알 수 없어 원하는 카드를 갖기 위한 과정이 꽤 험난해 보입니다.

 

카드팩 구성을 자원이 아닌 G1, G2. 그리고 챌린지 부스터 형식으로 만든 것은 아마 원하는 카드를 쉽게 획득하지 못하도록 만든 방편이라고 볼 수 있는데, 최소한 카드 팩의 내용물은 대충 알아야 덱을 구성하는데 참고가 될 것이라고 봅니다

 

또한, 챌린지 부스터를 깔려면 챌린지를 클리어해야 하고, G2를 깔려면 티켓이 필요 하는 등 카드팩 구매에 제약을 둔 점도 다른 메뉴로의 플레이를 강제적으로 유도한다고 비춰질 수 있습니다. 게다가 G1카드 한 장에 1000골드나 하는 것도 골드 수급에 비해 비싼 감이 있고요.

 


보석이 많다고 모든 팩을 깔 수 있는 것은 아닙니다

 

전체적으로 완성작이 아닌 2 CBT라는 것을 감안해도 하스스톤 이후 상당히 중독성 있는 TCG를 만난 것은 사실입니다. 다소 난해했던 룰도 어느 순간 이해가 술술 됐고, 5가지 자원을 통해 덱을 연구할만한 가치도 무궁무진한 편입니다. 물론, 썬더라는 밸런스 붕괴 주문 카드가 있었지만 테스트 중에도 지속적으로 패치를 통해 소환수의 공/체 및 주문 카드들의 자원에 변화를 주면서 밸런스를 잡아가려는 모습은 칭찬할 만 합니다.

 

마비노기 듀얼은 마비노기 IP를 활용한 작품이지만 마비노기를 알고 있는지의 여부에 관계 없이 재미있게 즐길 수 있는 작품입니다. 그만큼 정통 TCG라 부를 수 있을 정도로 체계화된 자신만의 색깔을 갖고 있습니다. 표절작이 판을 치는 모바일 게임쪽에서 이렇게 자신만의 색을 갖고 있는 작품을 만나는 것도 상당히 드물고, 오랜만이라 마비노기 듀얼의 범상치 않은 앞으로의 행보를 기대하겠습니다.

 

  

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