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프리뷰/리뷰

[토크&토크] 확실한 개성과 아쉬운 액션, 클로저스 최종점검

클로저스 사전 오픈 베타 테스트(Pre OBT) 토크 리뷰

송예원(꼼신) 2014-12-16 20:38:37

나딕게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 <클로저스>가 지난 14일 사전 오픈 베타 테스트를 마쳤습니다. 오는 12월 말 예정돼 있는 정식 오픈을 위한 마지막 점검입니다.

사전 오픈 베타테스트에서는 신규지역인 3지역을 비롯해 디펜스모드, 새로운 NPC와 스토리, 아바타 시스템 등 새로운 콘텐츠를 다수 선보였는데요. 결과는 예상과 조금 달랐습니다. 그래픽과 기본적인 재미에 대한 칭찬은 여전했지만 불편한 조작과 지루한 액션에 대한 지적도 뒤따랐죠.

출시를 앞둔 <클로저스>는 어떤 모습일까요? 최초 공개부터 함께한 디스이즈게임에서 <클로저스>를 플레이 해봤습니다. /디스이즈게임 송예원, 안정빈 기자


 


 

첫 인상

 

꼼신: 짧고 굵은 테스트가 끝났네요. 피로도도 전부 소모하며 열심히 플레이했는데, 첫인상이 어땠어요?

 

한낮: 개인적으로 이런 예쁘장한 캐릭터가 등장하는 장르는 게임이나 만화 모두 취향이 아니거든. 오히려 거부감이 있는 쪽인데 플레이하는데 전혀 위화감이 없었다는 게 인상적이야.

 

캐릭터 외모를 비롯해 대사라든지 목소리 등 보면 소위 하는 덕력높은 유저들이 몰입할 수 있는 요소를 전부 갖췄음에도, 전투에서는 전혀 다른 모습이야. 액션 장면이 워낙 화려한데다가 게임 속 몬스터도 전혀 다른 모습이지.

 

30대 덩치 큰 남성이 PC방에서 플레이해도 부담이 없었어. (웃음)

 

 <클로저스> 오프닝 영상 새 창에서 보기

 

꼼신: 20대 후반의 여자인 저도 마음 놓고 즐겼어요. 사실 그 전까지는 아직도 액션게임에 대한 편견이 있었어요. 정확히는 격투 게임이겠지만, 어쨌든 오락실 시대를 겪었던 저에게 액션이라는 장르는 남성들의 전유물로 다가왔죠.

 

PC 온라인 플랫폼에서는 당장 넥슨 게임만 봐도 <던전앤파이터>라든지 <엘소드> <사이퍼즈>만 봐도 좀더 연령부터 성별까지 타깃층이 넓어졌다는 사실을 알 수 있는데요. 이번 <클로저스>를 플레이하면서 액션에 대한 편견, 그리고 액션 게임은 남자들의 게임이라는 편견을 확실히 타개할 수 있었어요.

 

한낮: 그래픽으로 장르의 벽을 넘었다는 건 공감. 여기에 탄탄한 스토리를 곁들이니 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 느낌도 있고.

 

<클로저스> 애니메이선 티저 새 창에서 보기


꼼신: 배경을 실제 서울로 둔 부분은 신의 한 수가 아니었나 싶어요. 이능 액션이라든지, 차원종, 클로저 요원 등 게임의 설정은 모두 판타지인데, 배경까지 실존하지 않은 가상세계였다면, 10대 들에 비해 사고가 닫힌 저는 공감대를 형성할 수 없었겠죠. 아예 상상 조차 못했을 거고요.

 

상상속 세계를 억지로 만들어내지 않고 내가 충분히 아는 공간에서 플레이를 하니까. 오히려 위화감이 없었어요. 구로역을 상상할 필요는 없잖아요? 물론 나딕게임즈는 <클로저스>의 주요 타깃층은 10대 후반이라고 말했지만, 그렇다고 성인 유저층을 버릴 순 없었을 거에요.

  

한낮: 아예 성인층을 고려한 게 아닐까 싶기도 해. 강남, 구로, 영등포(타임 스퀘어), 과천까지 과연 이 정도로 서울 시내를 꿰고 있는 10대가 얼마나 될까? 출퇴근 길 지옥의 구로역을 다녀 본 경험자로서 재미있었던 부분이지.

 

비교적 상상력이 부족한 성인 유저들에 대한 배려로도 보여. ‘현대 이능물이라는 다소 난해 한 콘셉트를 억지로 글로 내세우는 게 아닌 비주얼로 보여줌으로써 단번에 설득력이 생긴 거지. 굳이 세계관이나 스토리를 읽지 않아도 플레이하면서 알게 되잖아.

 

서울대공원 입구에서 볼 수 있는 호랑이 동상이 인상적이다. 


지난해 던파 마라톤이 열린 서울대공원 입구에서 꼼신기자의 인증 샷. 

 

그래픽

 

꼼신: 때 깔은 확실히 좋지만, 게임 안을 좀더 살펴보면 문제점도 있는데요. 저는 우선 직관성이 떨어지는 인터페이스는 지적하고 싶어요. 테스트 버전이긴 하지만 그럼에도 전반적으로 너무 불친절하거든요.

 

예를 들어, 각 캐릭터는 공격 무기 코어외에도 공·방어력을 높여주는 모듈실드를 각각 3, 6개씩 장착하잖아요. 새로운 무기를 얻은 후 기존 무기와 비교할 때 비교 슬롯을 전환하려면 컨트롤 키를 눌러야 하는데 이게 너무 작게 표기돼 있어요. 별도의 안내도 없고요.

  

한낮: 장르와 콘셉트 특성상 구조적인 한계가 있어. 소위 말하는 갑옷이라든지 방패와 같은 직관적인 개념이 아니잖아. 모듈, 코어, 실드라는 새로운 개념을 도입하는 시도를 했는데, 인터페이스로 설득하지 못한 거지.

 


 

꼼신: 꼼꼼하게 살펴보지 않은 잘못도 있지만, 전반적으로 아이템이나 아바타 장착 슬롯이 불편해요. 장비 강화해 놓고 실수로 장착 안하고 싸우다가 멘붕한 적도 있다니까요. 눈에 쉽게 보이지 않아서 말이죠. , 일일이 찾아보고 분석하는 것보다는 직접 경험하며 학습하는 유저에게는 부담스럽지 않겠지만요.

  

한낮: 나는 전투의 이펙트를 지적하고 싶어. 화려한 것도 좋은데, 문제는 2인 이상의 파티에서는 누가 무슨 스킬을 쓰는지 구별이 되지 않을 정도라는 거야. 결전기가 연달아 나오면 캐릭터 조차 안보이더라고. 심지어 스킬창의 쿨타임라든지 내 체력이나 마나도 가리고.

 

오죽했으면 스킬 잔뜩 쏟아 붓고는 내 캐릭터 찾겠다고 보스 앞에서 멀뚱히 서 있었다니까. 심미성은 훌륭하지만, 적어도 기능성은 마이너스야.

  

2인 파티가 이 정도(...)


액션


꼼신: <클로저스>가 가장 크게 내세운 게 액션이에요. <엘소드> 전 개발자들이 만든 게임인 만큼 빠르고 시원스러운 액션을 강조했는데요. 1 CBT와 다르게 이번 사전 테스트에서는 설왕설래가 있었어요. 어땠나요?

 

한낮: 칭찬부터 하자면, 앞서 단점으로 꼽았던 이펙트 덕분에 어쨌든 쏘고 치는 맛은 좋더라고. 아주 직관적인 액션 게임의 기본이 피한다, 때린다잖아. 적어도 때리는 재미는 있었지예를 들어서 이슬비가 몬스터를 모아 놓고 결전기인 버스를 내려 꽂으면 숫자들이 수십, 수백 개가 연타로 뜨는데 보는 내내 시원스러웠거든.

 


 

꼼신: 적어도 때리는 부분이 재미있었다면 피하는 부분은 아쉬웠다는 말인 것 같네요. 아쉬운 점이 많았죠?

 

한낮: 유저들 사이에서 단점으로 지적된 부분을 요약하자면 ‘1. 방향전환이 안돼서 답답하다, 2. 피격 범위가 불분명하다, 3. 공격이 자주 끊겨서 맥이 빠진다정도인데 셋 다 공감해.

 

근본적인 문제인데, 플레이를 하면서 가장 먼저 들었던 생각은 개발자들이 컨트롤이 능숙한 유저들을 타깃으로 이전에 모태가 됐던 경험에서 만들었구나였어. <엘소드> 얘기지.

 

예를 들면 플레이 초반부터 캔슬 C버튼으로 들어가 있어. 그러다 보니 스킬에서 스킬로 자연스럽게 넘어가는 게 아니라, 대부분 공격에서 캔슬을 사용해야 매끄러워 진다는 거야. 또 캔슬을 활용하면 맞았을 때 벗어난다든지, 상대 공격을 끊고 회피나 역공으로 카운터 치는 것도 가능하고.

 

문제는 이런 능숙한 플레이를 가능한 수준이 아니라 당연시하고 있다는 점이지.

 

꼼신: 확실히 캔슬을 직접 사용한다는 점은 액션 게임에 익숙하지 않은 저로서는 처음엔 너무 어렵더라고요.

 

제가 플레이한 이세하는 기본 공격을 세 번 하면 마지막에 건을 쏘는데손가락을 제 뜻대로 움직이지 못해서 의도치않게 자꾸 연속기가 나갔거든요컨트롤이 안돼서 연속기가 나가는 상황에 캔슬을 하고 다음 스킬을 넣는다는 건 쉽지 않은 일이죠.

 

이미 MORPG를 만들어 본 사람의 맹점인 것 같아요방향 전환이 안되고모션이 쉽게 끊기고컨트롤로 커버해야 하는 불편함들을 유저들이 자연스럽게 극복해주길 바라는 거죠어쨌든 익숙해지면 괜찮아지니까. <클로저스>는 신작 게임이 아니라 라이브 서비스를 몇 달은 한 게임 같아 보여요.

 

이세하 튜토리얼 새 창에서 보기

캔슬은 튜토리얼에서부터 배울 수 있다. 

 

한낮: 스킬 의존도가 높다는 것도 아쉬워. 평타랑 스킬 대미지가 10, 20배 차이가 나니까 어떤 상황이든 일단 스킬을 써야하는 거야. 여기에 던전 초반에 등장하는 일반 몬스터 조차 체력도 좋고 쉴새 없이 공격을 하니까 조작법을 이용한 콤보 보다는 스킬 그 자체로 딜을 퍼 부을 수 밖에 없게 되고.

 

보스는 더해. 대다수의 보스들이 항상 슈퍼아머상태야. 결전기를 쓰면서도 무적이 아닌데, 평타로 콤보 액션이 무슨 의미가 있겠어. 파티원들이 보면 쌍욕이 날아올 거야. 결국 지속해서 스킬을 쏟아 붓는 상황이 되지.

 

꼼신: 그러다 보니 전투 패턴도 일정해 지더라고요. 근접형 이세하 경우 몬스터가 몰려오면 충격파스킬로 한꺼번에 모아서 공파탄으로 쭉 밀어 버린다든지, 결전기로 한꺼번에 전멸 시키는 패턴만 익혀도 웬만한 던전은 S급 이상으로 클리어 가능했어요.

 

난도가 높아지면 어떤 방법으로 공격해볼까?’를 공격하기 보다 나가서 무기나 스킬을 강화하게 되더라고요. 그게 더 효율적이었고요.

 

1지역 중간 보스들이 몰려 나오는 긴급 방어전 새 창에서 보기


한낮: 스킬 의존도가 높은 것뿐만 아니라 몬스터 패턴까지 비슷하니까. 일반 몬스터야 그렇다 치더라도, 2지역 구로역 최종 보스였던 칼바트 턱스를 제외하고는 대부분 몬스터가 대동소이 했잖아.

 

액션 게임은 적의 패턴을 파악하고 이에 대항하는 해법을 찾아내는 재미가 있어야 하는데 <클로저스>에서는 찾아 볼 수 없었어. 이 공격은 이렇게 피해야지, 저 움직임에 이런 공격을 해야지 이런 전략을 짜는 재미 대신 내가 무엇을 이용해 강해질까 고민하게 되고.

 

결국 액션게임이라는 느낌 보다는 일반 MMORPG 온라인에 액션성이 조금 얹혀진 느낌이 강했어. 근데 또 그렇게 단정 짓기에는 조작성이 너무 요구되고.

 

꼼신: 스킬 의존도가 높다고 콤보 액션이 없는 것도 아니었죠?

 

한낮: 맞아. 할 수 있는 액션은 많았지. 서유리만 해도 적을 띄워서 내리 꽂고 여기에 강제로 일으키는 스킬까지 있었어. 공중에서 점프를 누르면 더 빨리 내려오니 다른 스킬과 연계해서 대쉬공격도 가능하고. 다만, PVE에서는 이런 콤보 액션을 도무지 써먹을 곳이 없다는 거지.

 

  

꼼신: 이런 반복 플레이 때문이었을까요? 게임 플레이가 시간이 흐를 수록 지루하다라는 생각이 들 만큼 피곤했어요.

 

한낮: 진행 구조의 문제도 있어. 최근 MORPG에서는 2~3개의 던전을 하나처럼 묶어서 돌게끔 만들잖아. 1지역 첫 번째 퀘스트 마치면 2지역에서 퀘스트를 주고, 다시 1지역으로 돌아가는 방식으로.

 

<클로저스>는 메인 퀘스트가던전-던전-던전으로 이어져 있어. 한 던전을 정찰(ESAY)-침투(NORMAL)-섬멸(HADR) 세 난도를 다 돌아야지만 다음 던전으로 이어지니 피곤하고 지루함이 더해지지. 쉬어 가는 구간이 없다는 부분도 아쉬워.

  

꼼신: AOS 모드였던 PVP는 좀 더 지켜 봐야겠죠? 테스트 기간이 워낙 짧았던 탓인지 게임 방식이나 시스템을 제대로 이해하고 플레이하는 유저가 적었어요.

 

한낮: 맞아. 플레이 타임이 지나치게 길게 나온다든지, 캐릭터 간 밸런스 문제가 보이긴 하지만 캐릭터를 제대로 이해하고 플레이하는 유저들이 적었어. 모수 자체도 적었고. 다만, PVE에서 경험할 수 없었던 콤보 액션을 실컷 해봤어. 몬스터처럼 상대 플레이어의 패턴이 일방적이지도 않고, 다양한 상황도 연출되니까.

 

 <클로저스> AOS 모드 플레이 영상 새 창에서 보기


그래서 어때? <클로저스> 한줄평



 

 전복 넣은 라면

전복은 맛있다라면도 맛있다라면에 전복을 넣어 먹어도 맛있다하지만 왜 인스턴트 라면에 건강에 좋은 전복을 넣어 먹어야 하는지 이해하는 사람은 많지 않다화려한 그래픽과 다채로운 콤보 액션 등 훌륭한 재료를 굳이 쉽고 간편한 인트턴트 방식으로 풀어냈다는 점은 아쉽다.



 

 소 잡는 칼로 닭을 잡으라고 던져진 기분.

탄탄한 액션성독특한 콘셉트 다 좋은데 이를 제대로 활용하지 못 한 기분이다. 다만 40레벨에 지역 3이제 절반을 왔다보여 준 게 일부분인 만큼 앞으로도 기대된다정식 버전에서는 닭 대신 소를 끌고 나와 주길 바라는 마음이다

 

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