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프리뷰/리뷰

깊이가 아쉬운 전략 RPG, 미스테리 오브 포춘

유료게임 체험기 2편. 미스테리 오브 포춘

김승현(다미롱) 2014-08-29 16:33:13
오늘 소개할 유료 게임은 1인 개발사로 유명한 도톰치 게임즈의 <미스테리 오브 포춘>입니다. <미스테리 오브 포춘>은 도치 게임즈의 간판 타이틀 <포춘> 시리즈의 최신작이자, 개발사가 처음으로 시도하는 자동전투 기반 RPG입니다. 

<미스터리 오브 포춘>은 일반적인 자동전투 기반 모바일 RPG와 달리, 유저가 직접 AI를 설정할 수 있다는 점이 특징입니다. 게임 중 한눈 팔아도 된다는 장점을 지닌 자동전투, 그리고 끊임없이 상대를 파악하고 연구해야 하는 ‘전략’의 궁합은 어땠을까요? 

상반된 특성이 결합된 만큼 이번 체험기는 특별히 다른 취향을 가진 두 인격(?)의 이야기를 들어봤습니다. /디스이즈게임 김승현 기자




제목: 미스테리 오브 포춘
개발사:치 게임즈
장르: 자동전투 기반 전략 RPG
마켓: iOS / 안드로이드
가격: 1,000원 (인앱결제 있음)


등장인격(?) 소개


마미롱: <삼국지 영걸전> <파워돌> <홀 오브 페임> 등을 좋아하는 골수 전략 RPG(?) 마니아. 어렵고 특이한 것에만 끌리는 몹쓸 취향을 가졌다. 그가 생각하는 <미스테리 오브 포춘>의 게임성은?

카미롱: 게임에 쉽게 빠지고 쉽게 질리는 인스턴트(?) 게이머. 어떤 게임을 즐기든 절대 코어 유저가 되지 못하는 ‘휘발유같은 취향을 가졌다. 과연 <미스테리 오브 포춘>은 이 벽을 넘을 수 있을까?


초심자를 위한 쉽고 가벼운 전략 RPG


카미롱: 자동전투 RPG에 전략 요소를 넣었다니 특이한데? 내가 직접 ‘AI 패턴(= 배틀 매크로)을 설정하니 똑같은 자동전투라고 해도 더 몰입감이 있었어.

마미롱: 지난 4월 출시된 <무적의 용병단>도 이와 유사한 방식이었지. <미스테리 오브 포춘>의 독특한 점이라면 AI 패턴을 더 세세하게 짤 수 있다는 것일까? 캐릭터도 많고 조건문도 많으니까. 확실히 AI 패턴을 짤 때의 나오는 수많은 조건문은 인상적이더군. 정말 조건문 ‘수십 개’가 등장할 줄은 몰랐어.


4번째 던전을 공략 중인 파티의 조건문. 참고로 메뉴를 스크롤하면 이미지의 4배 분량의 조건문이 더 나타난다.

카미롱: 재미있는 점은 이런 조건문이 처음부터 나오는 것이 아니라 던전을 탐험하면서 발견된다는 거야. 처음에는 5개 안팎의 조건문만 제시되지만, 새로운 적을 만날수록 혹은 전투 경험이 쌓일수록 추가되고 분화되더라. 예를 들어 아군을 선택하는 명령이라도 처음에는 ‘아군 아무나’만 조건으로 할 수 있는데, 점점 ‘체력 80% 이하 아군’ 같은 조건문이 추가돼. 덕분에 처음부터 눈이 팽팽 돌아갈 일은 없었어. (웃음)

마미롱: 캐릭터 스킬도 나름 탱킹이나 대미지 딜링은 물론, 군중제어기나 광역기, 아군 소환, 버프, 디버프 등 있을 건 다 있더군. 확실히 새로운 캐릭터와 새로운 기술을 얻어가는 맛이 있지. 신규 캐릭터를 얻으려면 기존 캐릭터를 성장시켜야 하니까 성장에 대한 니즈도 충분하고.

카미롱: 무엇보다 전략을 강조한 게임치고는 난이도가 낮은 편이라 나같은 사람도 충분히 즐길 수 있다는 점이 좋았어. 물론 나중에 수백 층짜리 던전을 돌파해야 하는 것은 조금 당황스러웠만, 양에 대한 놀라움이었지 난이도에 대한 것은 아니었어. 오히려 난이도 자체는 조금만 고민하면, 혹은 성장하면 돌파할 수 있는 수준이라 쉽게 쉽게 즐길 수 있더라고.


던전 난이도나 선택지의 수 자체가 차근차근 올라가 진입장벽이 높지 않다

마미롱: 그런데 아까 잠깐 이야기했던 조건문 획득 방식은 정말 마음에 들지 않아. 이 때문에 가끔 필요한 조건이 나오지 않는 경우도 있더라고. 열심히 돈을 모아 ‘힐러를 영입했는데 정작 아군을 지정하는 조건문은 ‘아군 아무나’ 하나 밖에 없었던 적도 있어. 아마 인앱 결제로 빠르게 고급 캐릭터를 영입한 유저면 이런 경우가 엄청 많을껄?

카미롱: 그건 확실히 아쉬워. 하지만 이 덕분에 초보자들도 가볍게 접근할 수 있다는 것은 장점 아닐까? 이런 류의 게임은 복잡한 조건 때문에 진입장벽이 높기 마련인데, 이 게임은 차근차근 새 캐릭터를 얻고 새 조건문을 얻을 수 있어 좋았어. 처음부터 수십 개의 조건문을 줬다면 나 같은 사람은 나가 떨어졌을 거야.

더군다나 인앱 결제로 빨리 고급 캐릭터를 얻는다고 하더라도, 조건문이 문제가 되는 것은 ‘알케미스트’나 ‘네크로멘서’같은 특수 패턴 캐릭터 문제잖아. 마감에 대한 아쉬움이 없진 않지만, 전체적으로 봤을 때 그렇게 큰 문제는 아니라고 생각해.




돌파 일변도? 전략이 부족한 전략 RPG


마미롱: 그런데 초보자 위한다고 게임이 너무 단조롭게 짜여진 것 아니야? 적어도 전략 면에서는 다양성이 있다고 보긴 힘든데. 부제가 ‘딥 다크 던전인데 그런 느낌은 거의 없었어.

카미롱: 조금 전에 “수많은 캐릭터와 조건문이 인상적”이라고 했으면서 무슨 말을 하는 거야? 새로운 캐릭터 얻어가며 패턴 만드는 재미가 얼마나 쏠쏠한데.

마미롱: 많은 선택지가 다양한 전략으로 이어지는 것은 아니지. 던전 구성부터가 초보 던전이든 상위 던전이든 크게 다르지 않잖아. 물론 상위 던전으로 갈수록 상대 조합이 다양해지긴 한데, 전투 양상 자체는 거기서 거기야. 강력하고 독특한 패턴의 보스를 잡기 보다는, 다수의 몬스터를 쓸어버리는데 집중되어 있지.



카미롱: 보스 몬스터는 간간이 나오는 정예 몬스터가 대신하는 것 아닌가? 실제로 던전을 깨다 보면 아군을 유혹하거나 마비시키는 독특한 패턴의 적이 나오잖아. 어떤 몬스터는 ‘즉사기’까지 가지고 있는 것 같던데.

마미롱: 그런 몬스터가 있더라도 전략의 변화까지 필요하진 않아. 특정 몬스터를 더 빨리 무력화해야 한다는 조건이 추가될 뿐이지. <미스테리 오브 포춘>의 던전은 한마디로 ‘웨이브’야. ‘수백 번’ 생성되는 몬스터들과 끊임없이 싸우는 형태지. 

다만 몬스터 생성만 ‘층’이라는 개념으로 바꾼 것 뿐이고. 결국 수백 수천 층의 던전 돌파가 목적이기 때문에 특정한 몬스터를 상대하기 위한 전략보다는 범용적인 전략을 취할 수 밖에 없어. 결국 파티 구성의 다양성만 있을 뿐, 전략 자체는 수백 번의 전투를 어떻게 효율적으로 수행할 수 있느냐 하나지.



카미롱: 하지만 <미스테리 오브 포춘>은 무식하게(?) 한 파티가 수백, 수천 층의 던전을 한 번에 돌파해야 하는 게임이 아니야. 아군이 많이 쓰러졌거나 어려운 층을 앞두고 있다면 ‘타운포탈’ 아이템을 사용해 탐험을 중단하고 마을로 돌아올 수 있지. 마을에 돌아오면 재정비는 물론 AI 패턴도 다시 설정할 수 있고.

마미롱: 나는 가능성이 아니라 ‘필요성에 대해 이야기하고 싶은데. 물론 던전 돌파를 위해선 그런 행위도 필요해. 하지만 일부 정예 몬스터를 잡는다고 희귀 아이템이 떨어지는 것도 아니고 많은 돈을 얻을 수 있는 것도 아니야. 또 정예 몬스터를 잡기 위해 그때 그때 패턴을 변경하기엔 UI도 불편하지.

그럴 바에야 차라리 무작정 던전에 돌격시켜 놓고 그렇게 번 돈으로 파티를 성장시키는 것이 더 편해. 그러면 스펙도 높아지고 어려운 몬스터도 쉬워지니까. 어차피 이 게임에 피로도가 있는 것도 아니잖아? 결국 게임의 시스템 자체가 전략적인 플레이를 방해(?)하는 셈이지.


타운포탈 아이템을 사용하면 탐험 도중 마을에 나와 파티를 재정비할 수 있다.

카미롱: 확실히 플레이 시간 대부분은 다른 자동전투 RPG처럼 던전에 파티를 넣어놓고 다른 일을 하는 식이긴 해. 어차피 자동전투인데다 던전의 길이도 기니까.

마미롱: 물론 최상위 던전에 가면 독특한 패턴의 보스 몬스터가 있어 맞춤형 공략이 필요할지도 몰라. 하지만 설사 그렇더라도 지금과 같은 구성에서는 공략이 얼마나 원활할까 걱정이야. 물론 나같이 매번 전투를 직접 확인하고 전략을 수정하는 사람도 있겠지. 

하지만 솔직히 수백 층(= 수백 번의 전투)를 일일이 보는 사람이 얼마나 있겠어? 보통은 자동전투에 맡겨놓기 마련인데, 그러면 보스를 만나더라도 어떻게 죽었고 어떻게 공략해야 하는 알 수 없어. 따로 ‘복기’할 수 있는 시스템이 있는 것도 아니고, 그렇다고 시간 내서 전투를 살피는 것도 쉽지 않고. 잠재력은 많은데 던전 디자인과 시스템이 막고 있어.


아직은 발전해야 할 것이 많은 시험작


카미롱: 누가 마니아 아니랄까바 전략에 대해서는 아주 열변을 토하네. 너는 그렇게 불만을 표했지만 나에게는 적어도 돈이 아까운 게임은 아니었어. 

정말 이 게임이 ‘전략의 깊이로만 평가 받아야 하는 게임일까? 나는 독특한 자동전투 RPG로만 접근했는데, 난이도도 마음에 들었고 나름 신경 쓸 것도 있어 신선했어. 오히려 가격 대비 재미(?)만 따지면 아주 만족스러웠지. 솔직히 개발사가 걱정스러울 정도로 추가 결제에 대한 필요성이 적은 게임이니까.

마미롱: 나도 <미스테리 오브 포춘>이 돈이 아까운 게임이라고 생각하진 않아. 다만 전략에 대한 기대가 컸는데, 그렇지 못했던 것이 아쉬워서 그런 것이지. 다만 추천을 한다면 전략을 원하는 사람보다는 너처럼 신선한 자동전투를 원하는 사람들에게 권하겠어. 아니면 전략 RPG 입문용으로 권하거나.


캐릭터 AI(= 배틀 매크로) 설정창. 최대 5개의 패턴을 만들어 놓을 수 있다.

카미롱: 까칠하기는. 그래도 개발사에서 ‘거대 보스’와 ‘서바이벌’을 콘셉트로 한 던전을 각각 선보인다고 하니까 조금 더 지켜봐도 좋지 않을까? 

거대 보스 던전은 길이도 100층으로 짧으니까(?) 맞춤형 전략이 나올 수도 있을 것 아니야. 서바이벌 콘셉트 던전도 지금까지와 달리 한 층에서 적이 무한 생성 되는 방식이니 지금까지와는 다른 전략을 짤 수 있겠지. 물론 나 같은 유저는 추가 콘텐츠의 난이도가 어떨지 걱정이 먼저 되긴 하지만…. (웃음)

마미롱: 반가운 이야기네. 나는 이 참에 확실히 고민하고 파고들 수 있는 것이 추가됐으면 좋겠어. 사실 지금의 <미스테리 오브 포춘>은 조금 무미건조하잖아? 나쁜 게임이란 의미는 아닌데 자꾸 손이 가는 무언가가 없더라고. 전략이 되었든, 다른 무언가가 되었든 간에 업데이트를 통해 그것이 추가됐으면 좋겠어.


추후 업데이트 될 거대 보스들








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