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프리뷰/리뷰

콘텐츠 순환의 고리를 만들다, 던전스트라이커

던전스트라이커, 2차 클로즈 베타테스트 체험기

김승현(다미롱) 2012-09-12 17:45:06

 

<던전스트라이커>(이하 던스) 2 CBT 8 31일부터 지난 9월 9일까지 열흘 동안 진행됐다. 이번 테스트는 <던스>의 특징인 직업 간 자유로운 전직과 계승, 그리고 3종의 순환 콘텐츠를 유저들에게 최초로 선보인 자리였다. 과연 <던스>의 미래를 책임질 주력 콘텐츠들은 어떤 모습일까? 디스이즈게임이 체험해 보았다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

■ 나만의 스킬트리를 만든다, 전직과 계승

 

직업 간 자유로운 전직과 계승은 <던스>가 처음부터 내세운 주력 콘텐츠였다. 같은 직업군의 상·하위직은 물론 전혀 다른 직업군으로의 ‘전직’이다. 직업 등급이 오를 때마다 능력치가 누적되는 방식이기 때문에 전직에 대한 동기부여도 충분했다.

 

‘계승’은 자신이 거친 직업의 스킬을 다른 직업이 사용할 수 있게 하는 시스템이다. 때문에 전직한다는 것은 유저가 사용할 수 있는 스킬의 수가 늘어난다는 의미다. 단일 직업의 스킬트리가 단조로운 편인 <던스>에서 전직과 계승은 캐릭터의 개성을 부여하는 중요한 요소다.

 

, 전직과 달리 계승은 제약이 존재한다. 스킬 계승의 제약은 적지만, 대다수의 액티브 스킬은 특정한 무기군이 필요하기 때문이다. 이런 제한 때문에 <던스>의 전직과 계승은 팔방미인보다는 전문가를 육성하는 것에 가까웠다. 액티브 스킬의 사용은 무기라는 제약이 존재하지만, 특정 기술 타입을 강화하는 패시브 스킬은 계승이 자유롭기 때문이다.

 

대다수의 액티브 스킬은 그에 걸맞는 무기를 필요로 한다.

 

스킬 조합의 자유가 좁아진 것은 아쉽지만, 9개 직업 230여 개 스킬 중에서 나만의 스킬 조합를 찾아내는 것은 레벨업과는 또 다른 재미가 있었다. 번개에 특화된 메이지의 스킬과 단일 개체 공격에 최적화 된 위저드의 스킬을 조합해 대 보스전 ‘결전병기’를 디자인하거나, 충격 계열을 강하게 만드는 워리어의 스킬과 충격 계열 스킬을 다수 가진 클레릭을 결합해 ‘스턴머신’으로 만드는 식의 플레이는 다른 게임에서는 맛보기 힘든 묘미를 주었다.

 

스킬 시뮬레이터와 같은 정보가 없었음에도 이런 자유로운 디자인이 가능했던 것은 <던스>의 자유로운 전직과 계승 덕분이었다. 잠금이 풀린 직업과 기술로 언제든지 전직과 계승이 가능하기 때문에 유저는 실패에 대한 부담 없이 자유롭게 새로운 디자인에 도전할 수 있었다. 새로운 스킬트리를 구상할 때마다 다른 캐릭터를 키운다는 느낌을 받은 것도 즐거운 소득이었다.

 

다만 특정 직업군이 지나치게 강한 밸런스는 전직·계승 시스템의 숙제로 남았다. 물론 수천, 수만 가지 스킬 조합의 밸런스를 맞추는 것은 불가능에 가깝다. 하지만 직업 간 스킬 조합도 아니고 단일 직업의 스킬 조합만으로도 최고의 효율을 발휘할 수 있는 몇몇 직업은 손볼 필요가 있어 보인다.

 

자유로운 스킬조합이 가능해도 특정기술이 지나치게 강하면 조합 의욕이 사라진다.

 

 

■ 콘텐츠 활용 100%에 도전하는 ‘순환 콘텐츠’

 

2 CBT에서 공개된 <던스>의 순환 콘텐츠는 차원 던전과 카오스 던전, 그리고 검은 시간의 탑 세 종류였다. 세 콘텐츠는 각각 장단점이 존재해 서로의 부족한 점을 보완하고 소외되는 콘텐츠가 없도록 구성돼 있다.

 

처음 유저가 접할 수 있는 순환 콘텐츠인 차원 던전은 가장 다양한 형태의 보상이 기다리는 곳이다. 차원석(차원 던전의 입장권)의 종류에 따라 경험치, 골드, 재료, 차원결정의 보상을 얻을 수 있었다. 특히 차원결정은 획득 경험치나 골드의 양을 늘리거나, 캐릭터의 공격·이동 속도를 높이는 등의 혜택을 구매할 수 있는 화폐이기 때문에 최고 레벨이 된 뒤에도 지속적으로 찾게 되는 콘텐츠였다.

 

차원 던전은 몬스터의 웨이브를 견뎌내는 디펜스형 콘텐츠다.

 

카오스 던전은 40레벨 이후 종료되는 메인 퀘스트를 대신해 캐릭터의 성장을 책임지는 곳이다. 들어갈 때마다 구조가 변하는 카오스 던전은 막대한 양의 경험치와 희귀한 무기와 재료를 얻을 수 있는 곳이다. 사실상 경험치를 얻을 수 있는 마지막 던전이기 때문에 최상위 레벨대 유저는 물론, 최고 레벨 유저들도 새로 전직한 직업의 등급을 올리고 그 직업의 무기를 얻기 위해 찾는 곳이었다.

 

2 CBT 최종 콘텐츠라고 할 수 있는 검은 시간의 탑에서는 최상위 아이템과 재료를 얻을 수 있었다. 이 콘텐츠는 다른 콘텐츠와는 비교할 수 없는 높은 난이도와 경험치라는 보상이 없는 특수성 때문에 캐릭터가 일정 궤도에 오른 최상위권 유저들이 도전하는 곳이었다. 도전 자격은 까다로웠지만, 회복수단의 제한과 타임어택이라는 긴장감 넘치는 진행 덕분에 3종의 순환 콘텐츠 중에서 가장 많은 사랑을 받기도 했다.

 

2차 CBT 최고 난이도를 자랑했던 ‘검은 시간의 탑’.

 

세 콘텐츠는 ▲ 차원 던전과 카오스 던전을 통해 캐릭터를 키우고, ▲ 차원결정으로 캐릭터를 강화한 후, ▲ 검은 시간의 탑에 도전하는 식의 구조를 그린다. 이 구조 덕분에 특정 콘텐츠가 소외되는 경우는 없었다.

 

<던스> 특유의 전직과 계승 시스템은 이런 구조를 더욱 단단하게 만드는 요소였다. 새로운 직업을 얻을 때마다 직업을 키우고 새로운 장비를 마련하기 위해서는차원 던전-카오스 던전-검은 시간의 탑’이라는 순환고리를 돌 필요가 있었다.

 

반복 플레이 과정에서 생기는 지루함은 아직 콘텐츠 양이 풍부하지 못한 순환 콘텐츠의 태생적인 약점이었다. 물론 반복 플레이의 지루함은 모든 온라인게임의 숙제다. 하지만 랜덤 맵을 내세운 카오스 던전마저 지루함에서 확실히 벗어나지 못한 점은 아쉬웠다. 카오스 던전은 한 가지 테마와 보스, 그리고 좁은 랜덤 몬스터군 때문에 항상 새로운 형태의 던전을 선보였음에도 막상 플레이하는 유저가 느끼는 인상은 크게 다르지 않았다.

 

아무리 던전 구성이 변해도 한정된 변화는 느껴지는 인상을 비슷하게 만들었다.

 

 

■ 혼자서 노는 것은 옛말, 강화된 파티플레이

 

지난 1 CBT에서 지적받았던 커뮤니티의 부재는 2 CBT에서 확연히 개선된 느낌이다. 공용 존루미나시티’와캠프-필드-던전’으로 이어지는 인스턴스 존은 여전하지만, 딱 하나 추가된 요소가 있다. 바로 월드맵을 이동할 때 보이는 ‘파티 모집’ 창이다.

 

별도의 인터페이스(UI)를 통해서만 파티 모집 창을 불러냈던 1 CBT와 달리, 2 CBT에서는 캐릭터가 대도시나 캠프로 이동할 때마다 파티 모집 창을 추가로 보여준다. 작은 변화였지만 효과는 확실했다. 1 CBT에서는 최종 던전 말고는 찾아보기 힘들었던 파티가 게임 초반부터 보였기 때문이다. 캠프로 이동할 때마다 파티 모집 창이 보이기 때문에 자연스럽게 파티플레이도 늘어난 셈이다.

 

2차 CBT에선 월드맵에 들어갈 때 파티 모집 창을 함께 보여준다.

 

1차 CBT 때는 주로 마을귀환의 용도로 쓰였던포탈시드’의 존재도 원활한 파티플레이를 돕는 요소였다. 던전과 캠프를 드나드는 문(portal)을 생성하는 포탈시드 덕분에 뒤늦게 파티에 참가한 유저도 쉽게 파티원과 합류할 수 있었다. 만약 유저가 퀘스트에 신경쓸 필요가 없다면 어디서든 자유롭게 던전 난입이 가능한 셈이다.

 

루미나시티에서만 들어갈 수 있는 차원 던전과 검은 시간의 탑도 파티플레이를 활발하게 만드는 요인 중 하나였다. 특히 차원 던전은 파티장이 갖고 있는 차원석에 따라 보상이 달라지기 때문에 이를 찾는 유저들의 커뮤니티가 자연스럽게 일어났다. 싱글플레이 중심이라는 느낌이 강했던 1차 CBT에 비해 2차 CBT는 사람과 사람이 자연스럽게 만나고 헤어지는 온라인게임이었다.

 

 

■ 짜임새 있어진 이야기, 여전히 긴 던전

 

1차 때 지적받았던 미흡한 스토리 텔링은 이번에 크게 변했다. 먼저 중요 NPC마다 일러스트와 더빙이 추가돼 스토리에 대한 몰입도가 높아졌다. 귀여운 SD 캐릭터들이 어울리지 않게(?) 심각한 대화를 나누는 괴리감은 이젠 찾아볼 수 없다. 전반적인 스토리라인도 간결하게 정비돼 속도감 있는 진행과 이해하기 쉬운 이야기 구조라는 두 마리 토끼를 잡았다.

 

퀘스트 구성도 1차에 비해 속이 여문 느낌이다. 1차에서 공개됐던 테마 1, 2의 퀘스트 동선은 2차에 들어 타이트하게 재조정돼 완전히 다른 게임을 연상시켰다. 특히 던전 플레이 중 수시로 갱신되는 퀘스트 목표는 <던스> 특유의 짜임새 있는 던전 구성과 더불어 유저를 게임에 몰입시키는 요소였다.

 

 전용 일러스트가 생긴 주요 NPC들.

일부 캐릭터는 귀여운 SD 캐릭터가 평범한 인간 남성이었다는 불편한 진실(?)도 드러났다.

 

하지만 퀘스트 수행의 중심이 되는 던전은 2차 테스트에서도 여전히 길어서 유저의 피로도를 급상승시켰다. 1차에 공개됐던 테마 1, 2의 던전 구성이 짧아지긴 했지만 피로감은 크게 줄지 않았다. 새로 공개된 테마3의 던전과 후반부 주요 레벨업 장소인 카오스 던전 또한 길이가 짧지 않아 플레이를 힘들게 만들었다.

 

특히 랜덤 맵 형식인 카오스 던전의 방대함은 파티를 맺은 유저들조차 감당하기 힘든 피로감을 선사했다. 이번에 공개된 카오스 던전얼어붙은 폐광’은 방대한 넓이를 자랑하는 단층형 던전이다. 임의로 생성되는 방대한 던전 안에서 어딘가에 있는 중간보스와 출구를 모두 찾는 것은 결코 쉬운 일이 아니었다. 오히려 특유의 방대함 때문에 카오스 던전을 돌파할 수 있는 유저라고 하더라도 홀로 도전하는 일은 많지 않았다.

 

방대한 랜덤 맵 속에서 매번 중간보스와 출구를 찾는 것은 상상 이상으로 힘들었다.

 

 

■ 1차보다 발전된 2차, 다음 테스트를 기대한다

 

2 CBT에서 처음 선보인 <던스>의 핵심 콘텐츠는 오랫동안 기다린 보람을 느끼게 해주었다. 230여 가지 스킬 속에서 자신만의 스타일을 찾는 전직·계승은 레벨업이나 전투와는 다른 재미를 선사했고, 각기 다른 보상을 자랑하는 3종의 순환 콘텐츠들은 어느 것 하나 묻히는 일 없이 사이 좋게 유저들을 사로잡았다.

 

물론 성공적인 데뷔가 완성을 뜻하진 않는다. 몇몇 직업의 지나친 강함으로 밸런스 논란을 불러일으킨 전직·계승 시스템이나, 반복 플레이의 지루함을 이겨낼 수 있는 동기나 콘텐츠의 양을 확보하지 못한 순환 콘텐츠는 아쉬움도 남겼다.

 

그럼에도 <던스>의 다음 테스트가 기대되는 것은 2차 CBT에서 이전에 지적받은 단점을 대부분 보완했기 때문이다. 앞서 언급했던 커뮤니티나 스토리텔링 요소의 강화는 물론, 액션 RPG로서는 치명적이었던 발사체의 회피나 회피기의 효율까지 깔끔하게 개선됐다.

 

다음 테스트에서도 한층 더 발전된 <던전스트라이커>의 모습을 기대한다.

 

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