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유니티 애널리틱스-애드 변화, ‘개발자 수익성 확대가 목적’

유니티 존 챙 제너럴 매니저, 줄리 슈메이이커 VP 인터뷰

정우철(음마교주) 2016-06-01 10:41:32
음마교주 (정우철 기자) [쪽지]
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유니티 애널리틱스-애드 변화, ‘개발자 수익성 확대가 목적’

유니티 존 챙 제너럴 매니저, 줄리 슈메이이커 VP 인터뷰

유니티가 밝힌 지원 정책 중 또 하나 놀라운 것은 바로 유니티 광고 모델을 통한 수익성과 분석툴(애널리틱스)를 통한 데이터 수집과 분석이다. 단순히 게임을 만드는 것뿐만 아니라 매출 증가를 위한 분석과 수익모델을 통합하고 이를 강화한 게임엔진이라는 것이다.

 

물론 유니티 애드와 유니티 애널리틱스는 기존에도 존재했던 서비스다. 이번에 발표된 것은 어떤 점이 달라졌는지 직접 들어봤다.(네덜란드=암스테르담 디스이즈게임 정우철)


유니티 존 챙 제너럴 매니저(왼쪽), 줄리 슈메이이커 VP​(오른쪽)

 

TIG> 기존에도 같은 서비스가 있었다. 무엇이 달라진 것인가?

 

존 챙 매니저: 게임을 서비스하면 그 안에서 수많은 데이터가 축적 된다. '유니티 애널리틱스'에는 이 게임들의 로우(RAW) 데이터에 접속할 수 있는 기능이 추가됐다. 이 데이터를 수집해 유니티 엔진은 자동으로 개발자들이 보고 싶은 통계를 분석해서 확인할 수 있도록 해준다.

 

크고 작은 개발사들이 유니티 엔진으로 만든 게임을 서비스 하면서 사용자들의 패턴을 분석해 게임을 최적화 할 수 있다고 확신한다.

 

또 한가지는 '히트(HEAT)' 맵의 추가다. 게임의 맵에서 유저들이 어디서 어떤 활동을 하는지 열지도로 보여준다. 심지어 유저 인벤토리에 가장 많은 아이템이 무엇인지, 무엇을 가장 많이 사용하는지도 통계로 분석할 수 있다. 이런 정보를 확인함으로써 유저들이 왜 어떤 행동을 하는지 파악해 게임의 최적화를 도모할 수 있다.

 

또한 이런 데이터를 통해 확인할 수 있는 수치를 유니티 애드와 관련된 수치로도 분석이 가능하다. 통합된 정보를 통해 개발자들이 인사이트를 얻을 수 있다. 더불어 유저들이 흔적을 남기는 즉시 수치로 변환된다. 한마디로 실시간 데이터다. 다만 플러스와 프로 버전에서만 제공하며, 로우 데이터 접근은 프로 버전에서만 적용한다.

 

쥴리: 애널리틱스 숫자와 애드의 숫자를 통합해서 새로운 분석이 가능해졌다. 이를 통해 적절한 시기에 적절한 대사에게 적절한 보상을 제공할 수 있는 기능이라고 보면 된다.

 

특히 이번에는 단순히 게임에 대한 광고 외에도 '브랜드 애드', 즉 특정 옷이나 약 등의 상품 광고도 가능해지면서 더 많은 수익을 얻을 수 있다. 현재 베타테스트 중이고 조만간 적용될 것이다.

 

우리가 보는 한국의 광고 시장은 이제 프로세스의 변화가 중요하다. 지금은 우리가 엔진 사업만진행했다면, 이제는 분석 툴과 광고까지 하나가 되어 뭔가 할 수 있도록 개발사에 다양한 제안을 하고 있다.

 

 

TIG> 게임 속 광고를 통한 수익모델은 한국에서는 크게 중요하지 않다. 다시 말해 이런 모델이 한국에서 시장성이 있다고 보나?

 

쥴리: 광고의 형태는 다양해질 수 있다. 유니티 애드는 처음부터 비디오 형태의 광고로 시작했다. 이유는 모든 광고 방식은 노출당 발생하는 매출이 있는데 비디오 방식이 가장 좋은 효율을 보이기 때문이다. 한국에서 인게임 광고 방식이 아직 미흡해도 다른 광고보다 비용대비 효과는 가장 높다고 본다.

 

 

TIG> 유니티 애드의 경우 게임을 개발하는 초기 단계에서 무료 배포 및 광고수익을 고려한 디자인을 해야 한다. 반대로 초기에 고려하지 않고 나중에 광고를 붙이는 경우도 비슷한 효과를 기대할까?

 

쥴리: 질문한 것처럼, 가장 좋은 방법은 처음부터 유니티 애드를 고려해 게임을 디자인 하는 것이고 우리도 이를 권장한다. 하지만 현실적으로 모든 게임이 이렇게 할 수는 없다.

 

이를 위해서 유니티는 광고를 보면 어떤 리워드를 제공할 수 있는지, 또 게임의 디자인 수정에 관련해 가장 효율적인 방법을 상담해주는 전문가들이 있다. 유니티 애드를 적용하고자 한다면 이들을 통해 조언받을 수 있다.

 

전자의 대표적인 경우가 <길건너 친구들>이다. 처음부터 유니티 애드를 고려해 디자인된 게임으로 초반에 약 30억 원의 광고 수익을 얻었다. 후자의 경우 게임 하이브에서 나온 게임 중 하나가 효과를 본 사례가 있다. 이를 통해 유니티 애드의 효과를 측정하고 있다.

 

힙스터 웨일의 모바일 게임 <길건너 친구들>

 

 

TIG> 유니티 애널리틱스에서 가장 중요한 게 로우 데이터에 접속할 수 있는 기능이다. 개발자들에게 어떤 역할을 하게 되나?

 

존 챙: 개발사들이 고난이도의 게임을 개발할수록 특정 부분의 데이터가 필요하다. 이런 콘텐츠를 개발하기 위해서 대형 개발사는 각자 원하는 데이터에 접근하기 위해 자체적으로 툴을 만들어 사용하기도 했다. 이제 유니티 엔진에 해당 기능이 적용되면서 중소 개발사들도 원하는 게임의 데이터를 분석할 수 있다.

 

물론 대형 개발사들은 추가 리소스 없이 기능을 사용해 비용 절감의 혜택을 받을 수 있다. 그리고 로우 데이터는 단순 분석 외에도 추출이 가능해 메일링이나 이벤트 등의 마케팅 황동을 더 효율적으로 할 수 있다.

 

특히 애드와 애널리틱스가 통합되어 엔진 자체에 빌트인 되어있다는 것이 장점이다. 자연스럽게 수익과 관련된 분석을 할 수 있다. 비용과 시간을 줄여주는 가장 좋은 방법 중 하나다.

 

 

TIG> 아무래도 엔진에 이런 기능이 내장되면 엔진 자체가 무겁고 느려진다는 우려가 있다.

 

존 챙: 결론부터 이야기 하자만 엔진의 퍼포먼스에는 아무런 영향이 없다. 게임을 개발하는 스레드가 구분되어 있기에 영향을 받지 않는 독립 서비스라고 보면 된다. 유니티 엔진은 엔진 퍼포먼스를 가장 중요하게 생각하고 있다. 이런 서비스 통합 툴을 적용한 엔진은 유니티가 유일하다.

 

 

TIG> 유니티 애널리틱스는 모든 플랫폼에서 로우 데이터를 분석할 수 있는지 알고 싶다.

 

존 챙: 콘솔을 제외한 모든 플랫폼을 지원한다. 플랫폼 별로 툴이 따로 있는 것이 아니라 하나의 툴이 지원하고 있다. 다만 콘솔은 데이터를 아직 제공해주지 않고 있으며 조만간 지원할 수 있도록 준비 중이다.

 

또한 기존 플랫폼에서 다른 플랫폼으로 컴포트 해도 데이터 분석은 유지된다. 데이터도 플랫폼 별로 iOS나 안드로이드 등 구분해서 볼 수 도 있고, 통합해서 볼 수도 있다. 심지어 특정 기기에 한해서 트래킹 하는 것도 가능하다.

 

파편화가 심한 안드로이드의 경우 특정한 기기에서 특정 버그가 일어났다는 것도 트래킹 할 만큼 다양한 분석이 가능하다. 

 


 

 

TIG> 구글 애널리틱스를 사용하는 개발자도 있는데 차이가 있을까?

 

존 챙: 당연히 차이를 보인다. 구글보다 더 좋은 점은 엔진에 통합되어 있다는 것이다. 즉 구글 애널리틱스는 게임을 위한 분석툴이 아니다. 웹이나 온라인 상에서의 트래킹을 할 수 있는 반면 유니티 애널리틱스는 게임을 위한 분석 툴이다.

 

즉 앱이 어떻게 설치되고 있는지, 어떻게 다운되고 있는지는 구글도 할 수 있지만 게임 안에서 어떤 아이템을 어떻게 습득하고 있는지 같은 인게임 데이터 분석은 유니티 애널리틱스만 가능하다. 

 

중요한 건 구글은 모든 데이터를 취합해 분석하지 않고 샘프링 데이터를 보여줄 뿐이다. .하지만 유니티는 모든 데이터를 실시간으로 수집해 분석하고 보여준다. 심지어 데이터를 추출해서 다른 활동에도 사용할 수 있다. 

 

 

TIG> 마지막으로 한 마디 해달라.

 

쥴리: 유니티 애드 비즈니스를 하면서 강조하고 싶은 점이 있다면, 특정 지역에서만 활용하는 것이 아닌 글로벌로 수익화를 할 수 있는 비즈니스라는 점이다. 한국 개발사의 게임도 글로벌에서 수익을 거둘 수 있는 기회가 있는 게 바로 광고 비즈니스다. 꼭 이를 활용했으면 좋겠다. '글로벌 수익', 이것이 유니티 애드의 핵심이다.

 

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