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취재

창세기전4, 기사회생을 위해 내놓은 그들의 해결책 3가지

소프트맥스 창세기전4 2차 CBT 인터뷰 #1 - 1차 CBT 개선점

정혁진(홀리스79) 2015-09-04 13:21:59
홀리스79 (정혁진 기자) [쪽지]
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창세기전4, 기사회생을 위해 내놓은 그들의 해결책 3가지

소프트맥스 창세기전4 2차 CBT 인터뷰 #1 - 1차 CBT 개선점

소프트맥스의 MMORPG <창세기전4>가 지난 4월 이후 5개월 만에 2차 CBT를 진행한다. 오는 9월 18일부터 22일까지 5일간 진행되며 총 2만 명을 대상으로 한다.

 

<창세기전4>의 지난 1차 CBT 성적은 그리 좋지 못했다. 전투부터 UI, 그래픽 등 여러 부분에서 유저들의 불만이 나왔다. PC 패키지 시절 국내 게임 시장의 전성기를 열었던 IP였기에 기대감이 큰 만큼 실망감도 컸다.

 

1차 CBT 종료 직후 진행된 디스이즈게임과 진행한 인터뷰에서도 밝혔지만, <창세기전4>의 1차 CBT는 FGT 빌드를 보강한다는 차원에서 접근했다. 빌드도 FGT 때와 같다. FGT 때 할 수 없었던 대규모 인원을 대상으로 서버 및 유저 시스템 사양, 동선 및 스토리 이해도, 콘텐츠 소모속도, 전투 시스템 적응시간 등을 테스트했으며 FGT 때 받은 유저 의견 개선과는 별도로 진행됐다.

 

때문에, <창세기전4>의 이번 CBT는 대규모 유저들을 대상으로 하는 제대로 된 시험무대인 셈이다. FGT 및 1차 CBT 때 받은 의견을 토대로 많은 변화를 거쳤다. 2차 CBT를 통해 본격적으로 선보이는 콘텐츠도 있다. 1차 CBT가 <서풍의 광시곡>을 무대로 했다면 이번에는 시리즈의 전성기를 열었던 <창세기전2> 스토리가 막을 연다. 왕녀 ‘이올린’도 본격적인 모습을 드러낸다.

 

물론 개선을 위해 내놓은 것이 최종 완성된 모습은 아니기에, 소프트맥스는 상용화 서비스를 거칠 때까지 유저들이 만족할 만한 콘텐츠를 만들기 위해 계속 개선하겠다는 계획이다. 2차 CBT도 반드시 거쳐가는 과정인 만큼 유저들의 많은 의견을 부탁했다. 디스이즈게임은 <창세기전4> 2차 CBT에 앞서 소프트맥스를 만나 개선점과 2차 CBT 추가 콘텐츠에 대해 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

※ 인터뷰 관련기사

소프트맥스 창세기전4 2차 CBT 인터뷰 #1 - 1차 CBT 개선점

소프트맥스 창세기전4 2차 CBT 인터뷰 #2 - 2차 CBT 에서 추가되는 콘텐츠

 


 

■ 조작법, 전투에 대한 불편함 많아… UI, UX도 개선 필요

 

지난 4월 16일 실시한 1차 CBT 때 받은 유저들의 의견을 살펴보면, 조작법과 전투의 개선이 각각 28%로 가장 많았으며, 다음이 UI, UX로 19%를 차지했다. 타격감이나 전투가 지루했으며, 토글키를 사용하는 조작 및 전투 UI가 불편했고 자연스럽지 못한 퀘스트 동선과 성장곡선이 주요 의견으로 꼽혔다.

 


 

긍정적인 반응으로는 ‘창세기전’ 시리즈 등장인물의 기억을 형상화시킨 ‘아르카나’ 콘텐츠가 62%로 가장 많은 부분을 차지했다. 그 밖에 스토리(17%), 원화 및 성우(13%)를 차지했다.

 

<창세기전4>는 FGT 및 1차 CBT 때 받은 의견을 토대로 대대적인 개선을 거쳐 2차 CBT를 실시한다. 개선된 점으로는 크게 전투 타격감 및 속도감, 직관적 UI 제공, 플레이 환경으로 나뉘며 이를 통해 쾌적한 플레이 환경을 꾀했다.

 


 

기존 타격감은 아군과 몬스터 간 애니메이션이 분리되어 있고 군진 시스템 등으로 아군 숫자가 많다 보니 적에게 일방적으로 공격을 하는 느낌이 많다는 의견을 많이 받았다. 또한 아군의 공격에 별다른 피격모션 없이 그냥 공격만 하다 보니 공방을 주고 받는다는 느낌이 덜했다.

 

전투 패턴도 더뎠다. 상대방의 스킬을 보고 대응한다는 형식이었으니 공방이 자연스럽게 길어질 수밖에 없다. 보스나 네임드몹의 경우에는 그럴 수 있겠지만 매 전투마다 이어지다 보니 긴박감이 감소하는 결과를 낳았다. 화면과는 달리 손만 바쁘다는 지적도 나왔다. 캐릭터마다 2개의 스킬을 계속 사용하기 위해 쉴새 없이 숫자키와 시프트+숫자키를 누르다 보니 전투의 흐름과는 정 반대의 조작 패턴을 보였다.

 


 

 

■ 보다 빠르면서 전략적으로… 속도와 전략성 가미한 전투

 

따라서 2차 CBT에는 타격감을 위해 피격효과, 사운드, 애니메이션 등이 수정됐다. 아군의 공격에 몬스터의 다양한 피격 모션을 추가했으며 데미지 이팩트 효과를 증가시켰다. 사운드 역시 마찬가지다.

 

전투 속도는 공방의 속도를 비롯해 다양한 부분이 개선됐다. 먼저 공방의 속도가 기존보다 약 8배 정도 빨라졌다. 일제사를 하면서 진행하는 느낌까지는 아니지만 군진 구성원과 몬스터가 실시간으로 빠르게 주고 받는다는 느낌이 강조됐다.

 

스킬 파트는 수동 및 자동 파트로 나뉘었다. 턴이 돌아오면 바로 써줘야 하는 개별 힐 같은 경우 쿨타임만 돌아가면 사용할 수 있도록 자동화됐다. 캐릭터 UI에 보면 상단에 ‘오토’라고 표시되어 있는 영역에 있는 스킬로, 마우스 오른쪽 클릭으로 활성/비활성을 조종할 수 있다.

 


 

유저가 제어하는 기술은 전투의 상황을 봐가면서 사용해야 하는 영역형 힐이나 디버프, 버프 등이다. 스킬 사용은 1~5 숫자키를 누르면 되며, 캐릭터 머리 위 플로팅 바 옆에 있는 스킬 아이콘을 클릭해도 사용할 수 있다. 스킬이 사용 가능한 상태가 되면 아이콘이 활성화되므로 계속 UI를 보지 않아도 된다.

 

속도 개선과 조작에 대한 스트레스를 줄이면서 유저가 전략적인 부분을 자연스럽게 생각해볼 수 있게 됐다. 1차 CBT 때 지원했던 개별 조작 컨트롤의 사용이 빈번해질 텐데, 1차 CBT 때는 알트+1~5의 숫자를 눌러서 이동해야 했다. 추가 키를 눌러야 하므로 그대로 적용된다면 사용 횟수가 줄어들 것은 예상되는 부분이다. 적의 딜을 피하는 용도로도 사용됐지만 불편했기에 자주 사용되지 못했다.

 

이를 위해 2차 CBT에는 캐릭터를 클릭하고 지정 위치만 클릭하면 자동으로 빠르게 이동하도록 변경됐다. 보스 등 몬스터의 특정 스킬이 발동될 때에는 바닥에 표시가 뜨므로 개별 조작 컨트롤로 쉽게 피할 수 있다. 추가로 ‘다이렉트 컨트롤’이 추가됐다. 5명의 캐릭터가 F1~5번까지 단축키로 지정돼 키를 누르고 위치를 지정하면 이동하면서 경로 내에 발견되는 적과 자동으로 전투한다.

 


 

 

■ 아르카나 관리창 활용도 증대, 다양한 연환기 추가

 

그 밖에 개선된 전투를 살펴보면, 연환기의 종류가 다양화됐다. 군진마다 다르며 최대 5개까지 패시브, 액티브 스킬을 사용할 수 있다. 기존 스킬들이 좀 더 강력한 느낌을 위해 힘을 모으는 듯한 딜레이 타임이 있었는데, 기존 스킬에서는 이 점을 없애고 연환기에 이 느낌을 넣었다. 고급 군진의 경우에는 더 많은 연환기를 사용할 수 있다. 기존 일부 캐릭터에만 선보였던 캐릭터 스킬 컷신의 경우에는 좀 더 많은 캐릭터들에게 적용돼 연출력도 보강했다.

 


 

UI의 경우 아르카나 관리창이 대폭 개선됐다. 정보도 많고 빈번하게 사용하게 되는 창임에도 창 크기도 작고 UX 역시 불편함이 많이 지적됐다. 새로운 아르카나 관리창은 창 크기가 훨씬 넓어졌다. 군진 연환기의 크기도 키웠으며 멘토 중이거나 군진에 배치 중인 아르카나는 활성화 아이콘이 표시돼 사용되지 않은 아르카나와 구별하기 편리해졌다.

 

기존 아르카나 관리창에 자동으로 콘셉트에 맞는 아르카나를 배치해주는 기능 외에도 프리셋 기능도 추가됐다. 유저가 배치한 군진과 아르카나의 정보를 최대 5개까지 저장 가능해서 던전, 몬스터 공략에 맞게 빠르게 전환할 수 있을 것이다. 개선된 아르카나 관리창에는 2차 CBT 때 선보이는 강화나 각성도 함께 추가된다.

 

그 밖에 추가된 UX를 보면 캐릭터 상호작용을 더하기 위해 ‘슬래시(/)’키를 통한 감정 표현 움직임과 음성이 점진적으로 추가됐으며 게임 내 모든 창, 화면마다 ‘?’ 아이콘을 삽입해 조작 및 콘텐츠를 활용하기 쉽도록 구성했다. 전투 시에는 도움 말이 전투에 맞는 도움말로 변경된다. 또한, 텍스트 설명에 덧붙여 동영상 가이드도 삽입했다. 향후 다양한 콘텐츠에 도입할 예정이며 음성 및 텍스트도 입혀 유저들에게 상세한 게임 안내를 할 예정이다.

 



 

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