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큐라레 PS4 “한국 콘솔 도전작들의 디딤돌이 되고 싶다”

<큐라레> PS4 버전 개발한 김용하 PD, 가상현 팀장 인터뷰

김승현(다미롱) 2016-02-12 17:30:47

모바일 카드배틀 게임 <큐라레: 마법도서관>(이하 큐라레)이 지난 28일, 홍콩 등 동남아 6개 마켓에서 PS4 버전 서비스를 시작했다. <큐라레>는 모바일게임임에도 불구하고 빡빡한 공략과 실시간 파티플레이로 2년 가까이 사랑 받고 있는 작품. 그런데 휴대 기기에서 통했던 이 게임성이 온갖 코어 게임이 넘치는 거치형 콘솔(PS4)에서도 통할 수 있을까?

 

디스이즈게임은 스마일게이트 모바일을 찾아 <큐라레> PS4 버전을 만들며 신경쓴 점과 바꾼 점, 그리고 그 과정에서 얻은 경험을 들어봤다.


 

왼쪽부터 스마일게이트 모바일 김용하 PD, 가상현 콘솔팀장

 

 

먼저 PS4 버전 출시를 축하한다. 2014년 지스타 이후 1년여 만인데 기분이 어떤가?

 

김용하 PD: 정신 없다. 콘솔은 처음이다 보니 개발이나 등록 단계서부터 좌충우돌이었는데, 서비스 시작해도 똑같더라. 벌써 2주가 됐는데도 아직도 매일매일이 새롭다.

 

 

PS4 버전이나 모바일 버전이나 화풍이나 표현이 크게 다르지 않더라. 콘솔게임이라고 하면 왠지 으리으리한(?) 그래픽이 먼저 떠오르는데 의외였다.

 

가상현 콘솔팀장: 솔직히 PS4 버전을 개발하면서부터 고민했던 부분이다. 솔직이 우리 게임 양 옆에 <라스트 오브 어스>나 <언차티드4>같은 게임이 있다고 생각하면 아찔하다. 그런데 계속 고민하다 보니 우리는 콘솔에선 초보고, 이 때문에 <큐라레>가 가진 재미도 온전히 컨버전할 수 있을지 모른다는 생각이 들었다.

 

그 뒤론 화려한 그래픽은 밀어두고 우리가 가진 공략•수집의 재미에 집중하기로 마음 먹었다. 이제와서 그래픽을 바꾼다고 해도 다른 콘솔 게임에 버금갈 수도 없고, 그것을 하더라도 <큐라레>의 재미를 온전히 전하지 못하면 본말전도니까. 그래픽은 기존 자산을 큰 화면에서도 예쁘게 보일 수 있을 정도로만 신경썼다.

 

<큐라레> PS4 버전 홍보 영상

 

 

국내 유저들 사이에선 해외에서만 출시돼 아쉽다는 의견도 많다.

 

김용하: 최초 영어권 국가를 목표로 한 프로젝트라 추가 언어팩을 준비하지 못했다. 또한 한국은 이미 <큐라레> 모바일 버전이 서비스되고 있어 사업적으로 우선순위도 높지 않았다. 이것은 조만간 모바일 버전이 출시될 일본도 마찬가지다. 사업적인 판단이긴 하지만, 기대해주셨던 유저 분들께는 죄송할 따름이다.

 

가상현: 아직까진 PS4 버전과 모바일 버전의 차별화 요소가 적다는 점도 고민이다. 사실 PS4 버전은 거치형 콘솔에 걸맞게 게임의 전반적인 흐름 자체가 달리 기획되었다. 다만 우리가 콘솔 영역에선 초보자다 보니 이것을 여전히 추가 중이다.

 

추후 PS4 버전에 우리 기획이 다 적용되고, 또 모바일 버전과 충분히 차별화 됐을 때 한국 등 모바일 버전 출시 국가에도 론칭할 예정이다. 사실 지금은 모바일 버전 유저 분들께 보여드리기 충분치 않다.

 

 

■ PS4 버전, 거치형 플레이를 위해 뼈대부터 다시 세웠다.


솔직히 공개된 영상만 봤을 땐 탐색 콘텐츠가 ‘런게임’ 방식으로 바뀐 것 말고는 크게 다른 점이 없어 보인다. <큐라레> PS4 버전은 모바일 버전과 어떤 점이 다른가?

 

가상현: 가지고 다니며 짬짬이 즐기는 모바일 게임과 달리, PS4같은 거치형 콘솔의 게임은 기본적으로 한 자리에서 진득이 플레이하는 것을 전제로 한다. 때문에 모바일 버전에 있던 스테미너도 사라졌고, 이에 따라 전반적인 성장 밸런스나 스테이지 난이도 등 기반 시스템이 모두 바뀌었다.

 

김용하: 간단히 말해 RPG같은 난이도가 적용된 셈이다. 모바일 버전의 경우, 기본적으로 탐색이나 에피소드는 사실상 자동 모드로도 깰 수 있을 정도로 난이도가 낮았다. 사실상 공략이 필요한 것은 협동 콘텐츠인 ‘금서 소환’이 전부였다.

 

하지만 PS4 버전은 진득이 플레이하는 것을 전제로 하다 보니, 자동 모드는 아예 삭제됐고 콘텐츠 대부분이 ‘공략’이 필요한 방식으로 바뀌었다. 기존에는 스토리 보스가 구색 맞추기였다면 PS4 버전에선 스토리에 따라 아군 회복 없이 전투가 연달아 벌어지기도 하고, 일부 보스는 특화덱을 짜야 하기도 하는 등 공략 요소가 늘었다.

 

탐색은 자동 모드가 사라지고 런게임과 같은 조작 요소가 추가됐다. 런게임의 피버 모드까지 존재.

 

 

‘금서 소환’같은 난이도가 싱글 콘텐츠에도 적용됐단 이야기로 들린다. 허나 그러려면 <큐라레> 특성 상, 파티원이 필수인데, 모바일 버전의 AI는 솔직히 좋은 편이 아니었다.

 

가상현: 싱글 모드에서는 모바일 버전 AI와 다른, ‘동료’라는 NPC가 존재한다. 모바일 버전 AI가 내 친구들의 덱을 AI가 대신 조종했다면, 콘솔 버전에서는 ‘동료’의 덱이 처음부터 정해져 있고 AI가 그에 따라 최적의 패턴을 보여준다. 실제로 얼마 전, 판단 미스로 내가 죽고 말았는데 동료 덕에 보스를 깬 적이 있을 정도다. 

 

김용하: ‘동료’는 기본적으로 <큐라레>의 캐릭터들이 별도의 덱을 짜 유저 파티에 합류한 개념이다. 동료마다 패턴과 쓰임새가 모두 다르기 때문에, 카드와는 다른 의미에서 모으는 재미가 있다. 또한 동료는 스토리 보스를 쓰러트려 해금하는 방식이기 때문에 시나리오와 함께, 보스를 클리어하는 재미를 줄 것이라 기대하고 있다.

 

 

사실상 뼈대를 새로 세운 셈이다. 어려움이 많았을 것 같은데.

 

김용하: 사실 2014년 인터뷰 때만 하더라도, 기술적인 컨버전이 끝나 밸런스나 추가 콘텐츠 같은 것도 금방 끝낼 수 있을 줄 알았다. 하지만 막상 밸런스 작업을 시작해보니 그 때부터 시작이더라.

 

가상현: 특히나 앞서 이야기했던 싱글 보스전의 경우, 아무런 기준점 없이 새로 패턴과 난이도를 조절해야 하는 상황이어서 더더욱 힘들었다. 

 

일단 비슷한 콘셉트인 모바일 버전의 ‘금서’ 데이터를 참조하긴 했지만, 금서 보스와 싱글 버전 보스의 패턴 자체가 다르다 보니 최적화에 어려움이 많았다. 결국은 개발진이 몸으로 부딛혀가며 뼈대를 깎았다. 난이도 기준점을 잡는 데만 한 달, 이후 밸런스를 가다듬는 데도 수 개월이 걸렸다.

 


 

 

모바일 버전의 경우, ‘엉덩국’이나 ‘레바’ 콜라보 등 각종 재기발랄한 이야기로 호평을 받았다. 해외를 타깃으로 한 콘솔 버전에선 이 부분이 어떻게 되었나?

 

가상현: 콜라보 에피소드는 계약 문제도 있고, 또 문화적 공감대 문제도 있기 때문에 일단 제외했다. 그 외 독자 스토리들은 해외 유저들도 이해할 수 있도록 현지화 작업을 거쳤다. 

 

현재는 첫 할로윈 시즌 스토리까지 추가된 상태다. 대충 모바일 버전의 40% 분량이라 생각하면 된다. 단, 모바일 버전과 달리 기간제한 없이 게임 내 재화로 새 에피소드가 해금되는 방식이다. 

 

김용하: PS4 버전의 에피소드는 현재 모바일 버전 진행 상황까지 따라잡는 것을 목표로 하고 있다. 물론 PS4 버전은 모바일과 달리 검수도 빡빡하고 더빙 문제도 있어 다달이 업데이트 할 순 없을 것이다. 일단은 내부 콘솔팀에서 3달에 한 번은 콘텐츠를 더하는 방향으로 작업 중이다.

 

 

■ 가장 잘한 점은 싱글 모드 개편, 적은 협동 모드 유저 풀은 아쉬워

 

<큐라레> PS4 버전이 동남아 시장에 출시된 지 2주가 지났다. 해외 유저들 반응은 어떤가?

 

김용하: 현재 출시된 국가가 홍콩, 인도네시아, 말레이시아, 싱가포르, 태국, 대만인데, 이 중 홍콩에서 가장 반응이 좋다. 다만 6개국 모두 아직 콘솔이 많이 보급된 곳은 아니라 그런지 아직 전체적인 동향은 잘 모르겠다. 

 

가상현: 다행히 동시접속자가 꾸준히 늘고 있다. 그런데 콘솔은 처음이라 지금 성적이 좋은지 나쁜 지를 모르겠다. 모바일 같으면 피크 타임 동시접속자 등을 기준으로 비교하고 그럴 텐데, PS4는 거치형 콘솔이라 동시접속자 수가 기복이 거의 없더라. 솔직히 이런 경우는 처음이라 어떻게 할 말이 없다. (웃음)

 

아직 한 달도 되지 않았으니, 동남아 유저들의 피드백을 바탕으로 PS4 버전을 더 가다듬을 예정이다. 그렇게 우리 경험도 쌓이고 게임도 숙성 되면 북미와 유럽 시장에 진출할 예정이다.

 

<큐라레> PS4 버전 PSN 커뮤니티

 

 

콘솔에서는 <큐라레>와 같은 뽑기형 유료 모델이 생소한 편이다. 이에 대한 반응은 어떻던가?

 

가상현: 처음 목표가 ‘콘솔 부분유료 시장 개척’이었지만, 솔직히 걱정이 많았다. 아무래도 콘솔 시장은 하나의 완성된 게임을 구매하는 방식이 대부분이었으니까. <큐라레>가 지속적으로 서비스되며 콘텐츠를 추가하는 게임이더라도, 질문한 것처럼 '뽑기' 모델이 통할지 걱정이 많았다.

 

그런데 지금 결제 유저들을 보면 의외로 처음부터 최고가 상품을 구매한 후 뽑을 것 다 뽑고, 해금할 것 다 해금한 후 즐기는 유저들이 많다. 아무래도 결제 유저 대부분은 기존 콘솔 게임보다 <매직 더 개더링>같은 수집형 게임으로 받아들여 준 것 같다. 아, 물론 부분 유료 게임이니만큼 결제 유저보단 무료 유저 비율이 훨씬 높다.

 

김용하: 아마 콘솔 유저 중에서는 부분유료화 자체가 달갑지 않은 분들이 많을 것이다. 아마 스토리가 완성된 게임임에도 DLC로 진짜 엔딩을 내놓거나 하는 일들이 계속 생겨 그런 것 같다. 영화표를 샀는데 엔딩을 보려면, 이어지는 이야기를 보려면 또 돈을 내라는 셈이니까.

 

개인적으로는 부분유료화가 어울리는 장르가 따로 있다고 생각한다. 만약 대부분의 콘솔 게임처럼 하나의 완결된 작품에 부분유료화가 적용된다면 그건 이야기도, 밸런스도 망칠 것이다. 하지만 <큐라레>같이 지속 가능한 시즌제 드라마 같은 작품이라면 다르지 않을까?

 

스토리 모드의 이미지. 스토리 모드는 모바일 버전과 달리 시즌제가 아닌, 해금 방식이다.

 

 

사실 대부분의 유저들은 부분유료화임에도 돈 없이는 콘텐츠를 온전히 즐길 수 없는 것을 염려한다.

 

김용하: 부분유료화 게임인데도 결제 유무에 따라 핵심 콘텐츠에 접근할 수 없다면 그건 잘못된 디자인이다. 

 

<큐라레> PS4 버전을 디자인할 때도 가장 많이 신경쓴 것이 ‘결제 없이도 모든 콘텐츠를 즐길 수 있느냐’였다. 때문에 PS4 버전에는 결제 없이도 필수 카드를 얻을 수 있게 하고, 강한 카드가 없더라도 덱 구성에 따라 보스를 깰 수 있게 하는 등 결제 외의 길이 많이 있다. 결제는 어디까지나 유저의 시간을 아끼게 해준다는 개념이다.

 

물론 <큐라레>는 보스를 공략하는 RPG적 요소 외에도, 캐릭터를 모으는 수집 게임의 면모 또한 함께 갖춘 작품이다. 이런 수집 게임 측면에 있어서는 솔직히 우리 부분유료 모델이 완전하진 못하다. 보스를 깨면 카드 조각이나 팩을 얻을 수 있긴 하지만, 그것이 결제하는 것이 비해선 효율이 낮으니. 이 부분은 계속 고민 중이다. 

 

 

서비스 2주를 돌아보며 잘했다고 생각하는 점이 있다면?

 

김용하: 싱글 모드를 거치형 콘솔에 걸맞게 뜯어 고친 점이다. 사실 싱글 모드 개선은 거치형 콘솔에 걸맞은 게임성 외에도, <큐라레>의 강점인 '금서 소환'(협동 모드)가 콘솔에서도 활발히 이뤄질까 확실치 않아 보험의 뜻으로 강화한 것이다. 사람들의 주 접속 시간이 뚜렷한 모바일과 달리, 거치형 콘솔은 유저들이 플레이하는 시간대가 제각각이니까. 

 

불행인지 다행인지 이 예상이 맞아 지금은 싱글 콘텐츠가 협동 콘텐츠의 대체 역할을 잘 해주고 있다. 다만 반대로 <큐라레>의 진짜 재미인 협동 콘텐츠는 유저들의 실제 친구들 사이에서만 제한적으로 즐겨지고 있더라. 이런 커뮤니티 문제는 우리가 앞으로 극복해야 할 문제다.

 

가상현: 개인적으론 콘솔 개발이 처음이다 보니 UI가 많이 아쉽다. 완성하고 나니 마치 PS2 시절 게임처럼 조작도 많이 해야 하고 직관성도 높지 않더라. 지금 내부에서 새로운 UI를 디자인 중인데, 이를 빨리 적용할 수 있었으면 좋겠다.

 


아직 많이 활성화되진 않은 금서 소환 콘텐츠. 모바일과 달리 ‘소환석’(소환 재료)​이 필요 없음에도 활동량이 적은 상태다.

 

 

■ 포팅은 시작일 뿐. 콘솔 도전자들이여, 멀리 보라

 

이젠 한국에서도 콘솔 플랫폼에 진출하려는 게임사들이 많이 늘었다. 그들에게 조언하고 싶은 것은 없는가?

 

김용하: 우리처럼 기존 모바일 게임을 콘솔로 전환하는 곳이 많지 않아 도움이 될 지는 모르겠다. 다만 꼭 말하고 싶은 것이 있다면, 단순히 게임을 콘솔 플랫폼에서 돌아가게 하는 것이 끝은 아니라는 것이다.

 

우리가 가장 먼저 착각한 것이 이것이었다. <큐라레>가 PS4에서 돌아가게 되자 UI나 조작, 밸런스 작업 등은 금방 끝낼 줄 알았다. 그런데 이건 전체의 10~20%에 불과하다. 오히려 그 뒤부터는 콘솔에 맞게 기획 바꾸랴, 평소 다루지도 않은 기기에 맞춰 조작 체계 정비하랴, 그에 맞춰 UI 다시 만들고 배치하랴 몇 달이 그냥 흘러간다.

 

그렇게 고생해서 게임이 완성돼도 끝이 아니다. 플랫폼에 등록도 해야 하고 검수도 받아야 하는데, 이 과정도 생각보다 많은 시간이 걸린다. 더군다나 한국 게임계는 평소 콘솔과 거리가 있다 보니 이 부분을 매끄럽게 처리하기 더 힘들다. 상상했던 것의 몇 배의 시간이 걸릴 것이다. 실제로 우리도 원래 목표는 2015년 3월이었다. (웃음) 부디 멀리 보며 개발하길 바란다.

 


 

 

<큐라레> PS4 버전의 향후 목표가 궁금하다.

 

가상현: 당장은 동남아 유저들의 피드백을 반영하고, 또 부족한 커뮤니티 요소를 더하는데 집중할 계획이다. 여기에 모바일 버전 콘텐츠를 따라잡는 것까지 감안하면 콘솔팀이 눈코 뜰 새 없이 바쁠 것 같다.

 

김용하: 그렇게 게임을 다듬은 후 하반기엔 당초 목표였던 북미와 유럽 시장이 도전하려 한다. 개발자로서 많은 걸 바라진 않고, 콘솔 유저들에게 좋은 평가를 받았으면 좋겠다. 이것을 바탕으로 우리가 다른 한국 게임의 콘솔화의 발판이 된다면 더더욱 좋고.

 

 

북미와 유럽 시장은 선호하는 그림체가 아시아권과 다르다. 평가 이전에, <큐라레>의 특징 자체가 진입장벽이 될 수도 있을텐데….

 

김용하: 그건 크게 신경 쓰지 않는다. <큐라레>는 처음부터 그런 코드로 기획되고 만들어진 작품이다. 그런데 서구권에 진출한다고 그걸 바꾼다는 것은 앞뒤가 바뀐 것이다. 앞서 얘기했던 것처럼 <큐라레>의 게임성과 화풍이 인정받아야 의미가 있다고 생각한다.

 

물론 서구권 유저 대부분은 <라스트 오브 어스>같은 게임을 더 좋아할 것이다. 하지만 그 중에는 <큐라레>같은 애니메이션 느낌의 작품을 좋아하는 유저들도 있다. 그렇지 않다면 ‘코믹콘’같은 행사가 개최될 리 없잖은가. (웃음)

 

유한 차원 탐색 화면. 모바일 버전과 달리, 유저가 직접 조작하며 장애물을 피해야 한다.

 

 

마지막으로 TIG 독자들에게 한 마디 부탁한다.

 

김용하: 먼저 사업적 판단이 있긴 했지만, 한국에 <큐라레> PS4 버전을 선보이지 못해 다시 한 번 죄송하다는 말씀을 전하고 싶다. 우리가 콘솔 부문에선 초보다 보니 PS4 버전은 기존 모바일 버전에 비해 볼륨도 작고 차별성도 적게 나왔다. 앞으로 PS4 버전을 가다듬어 모바일 버전과 충분히 차별화 해 한국 유저 분들께도 선보이도록 노력하겠다.

 

가상현: 콘솔 경험 자체가 처음이다 보니 고생이 많았다. 아마 우리뿐만 아니라, 콘솔을 염두에 두고 있는 많은 한국 개발사가 이런 고생을 하고 있을 것이다. 부디 <큐라레> PS4 버전이 의미있는 성과를 거둬, 우리의 개발•운영 경험이 다른 한국 게임사에게 도움이 될 수 있었으면 좋겠다. 

 


<큐라레> PS4 버전에서 새로 추가된 ‘동료’ 콘텐츠. 특정 능력에 특화된 AI 동료를 모아 같이 싱글 콘텐츠를 돌파하는 개념이다.

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