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취재

바이오 하자드 7 '구체적인 정보? 아직 공개되지도 않았다!'

카와타 마사치카 총괄 프로듀서가 들려주는 <바이오 하자드 7> 게임 내용

정혁진(홀리스79) 2016-10-26 01:44:55


 

게임피아가 25일, 인터컨티넨탈 서울 코엑스에서 간담회를 열고 캡콤 <바이오 하자드 7>에 대한 소개를 하는 자리를 가졌다. 이날 간담회에는 <바이오 하자드> 시리즈의 카와타 마사치카 총괄 프로듀서가 참석해 전반적인 소개를 맡았다.

 

카와타 프로듀서는 지금까지 공개된 <바이오 하자드 7>의 공개는 어디까지나 ‘대략적인 것’이며, 이는 ‘호러’ 장르가 알지 못하는 것에서 오는 두려움이 매력인 만큼 출시 전, 또는 출시 후 경험을 통해 본격적인 게임의 모습을 기다려줄 것을 강조했다. <바이오 하자드 7>은 오는 2017년 1월 24일 출시될 예정이다. 아래는 카와타 프로듀서가 소개한 게임에 대한 내용이다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


 

카와타 마사치카 총괄 프로듀서

 

 

 

# 바이오 하자드 7, 공포가 집으로 찾아왔다

 

<바이오 하자드 7>은 ‘공포가 집으로 찾아오다’라는 콘셉트로, 밀폐된 저택에서 탈출하는 것으로 시작한다. 마치 <바이오 하자드 1>과 관련 있는 듯한 모습이다. 우리는 최초 <바이오 하자드 1>에서 하고자 했던 분위기를 최신 기술로 구현, 공포를 보다 극대화하는데 초점을 두었다.

 

이번 시리즈에는 새로운 적이 등장한다. 시리즈에는 ‘좀비’라는 소재와 함께 다양한 적들이 등장했지만, <바이오 하자드 7>에는 과거와는 다른 새로운 개념의 적들이 등장한다. 또한, ‘서바이벌 호러’ 느낌을 보다 강렬하게 표현하고자 노력했다.

 

우리는 위 세 가지를 통해 ‘궁극의 호러’를 체험하게끔 하고 싶었다. 기존 <바이오 하자드> 와 다른 것이 아닐까 하고 생각하는 이들이 많겠지만, 개발하면서 <바이오 하자드>만의 장점, 특징을 계속 살리면서 어떻게 게임을 진화시킬 지에 대한 부분도 잊지 않았다.

 




 

 

# 보다 뛰어난 호러 체험이 가능

 

어떤 호러를 체험할 수 있는지 설명하겠다. 아래 화면에 나온 ‘키픽’ 아이템은 <바이오 하자드 1>을 해 본 유저라면 질 발렌타인이 이용한 것이라고 알 수 있을 것이다. 저택 안을 탐험하면서 쓰이게 되는 주요 아이템이다. 아이템 외에도, 아이템을 다양한 시점 변경으로 바꿔가면서 아이템 안에 숨겨진 수수께끼를 풀어내고, 단서를 마련할 수 있다.

 

상호작용의 경우에도 뚜껑을 열거나 쇠사슬을 끊을 경우 일어나는 효과가 현실감 있게 표현됐다. 시리즈에서 주요 플레이 방법으로 꼽혔던 ‘퍼즐’ 요소도 등장한다. 조금 특이한 퍼즐도 있어 이번에도 좋은 반응을 얻지 않을까 한다.

 




 

<바이오 하자드 7>에는 ‘전화’라는 새로운 수단이 등장한다. 이는 기존 시리즈에 등장하지 않았던 것이다. 유저는 ‘전화’를 통해 누군가와 의사소통을 할 수 있다. 어떻게 보면 유일한 수단인 셈이다. 누군가는 유저에게 전화로 다양한 힌트나 행동을 촉구하는 역할을 맡게 된다.

 

세이브 포인트도 빼놓을 수 없다. <바이오 하자드 7>에는 어떻게 보면 추억의 아이템일 수 있는 ‘카세트 테이프’가 등장한다. 전체적인 분위기와 잘 어울리지 않을까 생각한다. 그 외에도 생존을 위한 다양한 아이템들이 유저를 기다리고 있다. 생존을 위한 전체적인 개념은 기존 시리즈와 흐름을 같이 한다고 보면 된다.

 




 

다음은 중요 요소 중 하나인 ‘전투’. 이번에는 아무런 생각이 없이 유저의 무기에 당하는 존재가 아닌 ‘잔인한 지성’과의 전투가 될 것이다. 지능이 뛰어난 적들이 등장한다. 고도의 AI를 활용해 개발했기 때문에 단순 패턴적인 전투로는 적을 쓰러뜨릴 수 없다. 나이프, 핸드건, 샷건 등의 무기를 볼 수 있다.

 

이러한 게임의 몰입감을 상승하기 위해, 카메라 시점이 1인칭으로 변경됐다. 유저의 눈높이와 동일한 선상에서 플레이 할 수 있을 것이다. 대상을 직접 포착하는 느낌을 주게 되므로 보다 다이내믹한 경험이 되지 않을까 한다.

 




 

시리즈 하면 대표되는 ‘문’은 어떻게 보면 ‘미지의 공포’로도 해석된다. 문 건너편의 무언가를 알지 못하기 때문이다. 초기 <바이오 하자드> 개발자는 당시 이런 화면을 리얼타임으로 경험할 수 있게 하고자 했다. 하지만, 현재 기술에 이르러서야 당시 구상했던 모습을 보여줄 수 있게 됐다. 마치 공포와 마주하는 듯한 느낌을 말이다.

 

<바이오 하자드 7>은 플레이스테이션 VR(PS VR)을 대응한다. 일반 모드로 즐기거나 PS VR을 통해서 VR로 즐길 수도 있다. 지금까지 <바이오 하자드>와 다른 공간 속에 뛰어드는 듯한 몰입감을 제공받을 수 있을 것이다.







# 보다 현실감 있는 공포를 위해, 자체 개발 ‘RE 엔진’ 도입


<바이오 하자드 7>은 이른바 ‘포토 리얼’을 추구했다. 캐릭터부터 배경, 사물까지 모든 것을 현실과 흡사하도록 풀폴리곤으로 구현했다. 이는 ‘RE 엔진’을 통해 가능했다. 우리는 그 동안 오리지널 게임 엔진에 대한 열망이 가득했으며, <바이오 하자드 7>을 통해 그 점을 이룰 수 있게 됐다. 다행히 많은 것을 시도할 수 있었다.

 

게임은 4K TV나 HDR TV 등 고화질 해상도 TV에 대응한다. 꽤 획기적인 부분이라고 할 수 있다. 형광등에서 빛이 나오는 부분 같은 경우에도 좀 더 디테일한 면이 살아있다. 보다 생생한 호러를 경험할 수 있을 것이다.

 






 

캐릭터 모델링의 경우, 지금까지는 신체 부위부터 피부까지 모든 것을 일일이 처음부터 만들어야 했지만, 이번에는 100 대 이상 카메라를 이용한 ‘포토스캐닝’ 시스템을 도입했다. 360도로 일제히 촬영해 데이터를 추출할 수 있어 바로 모델링 작업을 할 수 있었다.

 

물론 촬영을 위해, 실제 인물에 직접 메이크업을 했다. 물론 머리카락이나 수염 같은 부분은 추가로 정밀 작업을 할 필요가 있지만 예전 작업과정과 비교하면 효율성이 좋다. 정밀한 해상도와 다양한 표정 작업도 수월했고. 배경도 마찬가지 작업 과정을 거쳤다.

 






 

마지막으로, 전작과의 관련성을 설명하겠다. PS VR로 선보인 ‘키친’, 그리고 여러 티저 등 게임과 관련된 정보가 공개될 때 많은 이들이 ‘<바이오 하자드 7>이 전작과 관련이 없는 것은 아닐까?’하는 우려를 하기도 하더라.

 

모든 것을 공개할 수는 없지만 이러한 걱정은 하지 않아도 좋다. 완벽하게 닮은 모습은 아니지만, 게임에도 시리즈의 흔적이 있다. 자동차에 타서 등장하는 처음 모습은 <바이오 하자드 4>와 같다고 생각할 수도 있겠고, 앞에서 말한 저택에서 진행되는 초반 스토리는 첫 시리즈의 모습을 연상케 한다. 허브, 아이템 박스, 어디에서 본 듯한 마크까지. 많은 부분이 관련되어 있음을 알 수 있을 것이다.

 




 

다음은, 지난 게임스컴 2016에서 공개됐던 <바이오 하자드 7>의 데모 중 하나인 ‘랜턴(Lantern)’을 시연을 통해 보여드리겠다. 게임은 단순하면서 공포를 극대화하는데 초점을 두었다. 유저는 오직 랜턴 하나만 들고 공포스러운 수수께끼 여성으로부터 탈출을 한다는 내용을 다룬다. 이 데모를 TGS 2016에서도 관람객 대상 시연을 하게 했는데, 굉장히 무섭다는 평을 많이 했다.

 

 


 

(카와타 마사치카 총괄 프로듀서의 설명은 이것으로 끝났다. 다음은 질의응답 내용 전문.)

 

TIG> E3 2016에서 가짜 손가락을 공개해 많은 이들의 관심을 집중시켰다. 아직도 정체에 대해 궁금해하는 이들이 많은데.

 

모두의 과제로 여겨져 왔다. 개발 중인 용품이 아닐까 부터 무언가를 사용하는 열쇠 등 많은 추측들이 많았다. 하지만 당시 할 수 있는 것이 없음을 밝힌 바 있다. 우리도 당시 목적을 명확히 밝히지 않았던 것을 반성하고 있다. 현재는 <바이오 하자드 7>에 대해 여러 가지를 알리기 위해 새로운 작업을 준비 중이다. 다른 접근 방식이 필요하다고 생각하기 때문이다.

 

 

 

TIG> 액션보다 호러가 더욱 강조됐다. 기존 시리즈들과는 다른 행보인데.

 

<바이오 하자드> 시리즈가 20주년을 맞이했다. 일종의 기념비적인 해다. 시리즈는 1편부터 3편까지, 그리고 4편부터 6편까지가 각각 비슷한 흐름을 가져왔다. 하지만 두 묶음은 서로 차이를 보였다. 7편에서는 새로움이 필요하다고 생각했으므로 보다 호러를 강조한 모습을 보여야겠다고 생각했다.

 

 

TIG> 시리즈 처음으로 VR 기기를 지원한다. 계기는?

 

VR 기기 지원 관련해서는, 데모였던 <키친>의 성공이 크게 주요했다고 본다. 호러와 VR의 상성이 좋다는 점을 알게 됐기 때문에, <바이오 하자드 7>은 VR을 반드시 지원해야겠다는 판단이 섰다.

 

<바이오 하자드 7>은 하나의 타이틀에서 VR로도 즐길 수 있고 일반 모드로도 하는 것이 가능하다. 좀 더 몰입감 있는 호러 게임을 원하면 VR로 하는 것을 추천한다. PS VR이 만능이라고 할 수는 없지만, 게임의 새로운 모습, 또는 기존 특징을 강조할 수 있는 가능성을 보여줬기 때문에, 앞으로 관련 업무에 대해서는 여러 도전을 할 생각이다.

 

 

 

TIG> 아무래도 기존 VR 콘텐츠는 오래 즐기는 것이 어려웠다. 따라서 <바이오 하자드 7>도 분량이 짧을 수 있다는 우려가 많다.

 

VR 대응이라고 해서 플레이 타임이 바뀌지는 않는다. 사용 여부를 떠나 <바이오 하자드 7>은 제대로 호러를 체험할 수 있도록 분량을 꾸몄기 때문에 그런 걱정은 하지 않아도 좋다.

 

 

TIG> VR 하면 멀미도 많이 걱정된다.

 

해당 부분은 E3 때 우리도 중요하게 생각했다. SIE의 협력을 구해 다양한 대책을 구상했다. 개발하면서, 또는 여러 의견들을 통해 느낀 것은 멀미는 카메라의 회전 속도가 영향을 주더라. 기존에 인지하는 것보다 빠른 화면 전환이 이루어지기 때문이지. 시각적인 부분에서 불쾌감이 없도록 완화시키는 장치부터 이동 속도를 낮추는 등 여러 가지 방법을 구상했다.

 

실제로 관련 내용에 대해서는 몇 십 가지 이상의 대책이 마련됐고, 게임스컴 2016 반응을 통해서 점점 나아지고 있다는 느낌을 받았다. 단지 사람마다 상대적인 차이에 대해서는, 만약 어지럼증을 보이는 유저는 장시간 VR로 즐기는 것을 조금 줄일 필요가 있겠다.

 

 

TIG> 시리즈 최초 1인칭 시점을 도입하기도 했다.

 

1인칭 시점을 도입하는데 있어 어떠한 개발자들의 반대도 없었다. 왜냐하면 우리는 새로운 임팩트를 만들고 싶다는 점에서 뜻이 같았기 때문이다. 여러 가지 특징들이 있지만, 만약 3인칭 시점 그대로 적용했다면 아무래도 지금까지 시리즈들과 비슷해 보였겠지. 나름 큰 변혁인 셈이다. 개발 과정에서의 의견들은 부드럽게 모아졌다.

 

 

TIG> 제목이 ‘바이오 하자드’와 ‘레지던트 이블’ 등 동, 서양 게임 명칭을 합쳤다. 이유가 무엇인가?

 

각 제목에서 주는 의미를 합친 느낌을 살려내고자 한 의도가 있다. 20주년 기념인 해를 감안해서 표현한 점도 있고. 이후 나올 후속작들도 평가가 좋다면 같은 네이밍이 될 수도 있지 않을까?

 

 

TIG> 적이 좀비에서 사람으로 바뀌었다. 최근 공개됐던 <아웃라스트> 등과 같은 관련 타이틀들이 연상되더라.

 

많은 것을 말씀 드릴 수는 없지만 아직 발표하지 않은 것들이 너무나 많다. 위 질문에 대해 한 가지만 답하자면, 일단 전투를 해보면 ‘역시 바이오 하자드였구나’ 하는 생각이 들 것으로 보인다. 실제로 여러분들이 알고 싶어하는 많은 점들이 어느 정도 해소되지 않을까 싶다.

 

최근까지 선보였던 4~6편들과 구분 지어지는, 간격을 둔 타이틀이다. 다만 시리즈 성격은 이어간다. 지금 단계에서는 연관성에 의문이 들 수 있겠지만, 앞으로 공개될 것들을 많이 기대해달라. 제대로 된 정보는 아직 공개되지 않았다.

 


 

 

TIG> 일본에서는 그로테스크 버전이 별도로 출시되더라. 아시아에서는 출시 계획이 없나?

 

일본에서만 출시되는 버전이며, 글로벌은 하나의 버전으로 통합되어 있다. 일본 이외 국가들은 표현적인 부분에서 동일하다고 봐주면 좋겠다.

 

 

TIG> 호러가 강조되면서 소리에 대해서도 많은 변화가 있었을 것 같다.

 

구체적으로 밝히기는 조금 힘들지만, 효과음 관련해서도 적지 않은 시간이 소요됐다. 호러 게임을 제작함에 있어ㅣ 보이지 않는 공포를 위한 효과음 연출은 상당히 중요하다.

 

많은 시리즈를 개발하면서 bgm으로 공포감을 끌어올리는 것에 대한 노하우는 많이 쌓였다. 이번에는 그 부분이 한 층 향상됐다. 기존 공개됐던 ‘비기닝 아워(beginning hour)’를 보면 새로운 기법들이 많이 도입됐다. 그 밖의 예를 들자면, 시리즈 특징 중 하나였던 문이 열리는 이벤트를 위해 100종류 이상 다양한 문의 소리를 각각 녹음했다.

 

 

TIG> 기존 시리즈는 엔딩 후 즐길 거리도 많았다. 클리어 타임 경쟁이라던지. 이번에는 어떤가?

 

힘내서 여러 가지를 제작 중이다. 지금도 개발 중이다. 기대해도 좋다.

 

 

TIG> 출시 전인데 다양한 콘셉트의 영상들이 공개됐다. 의도가 뭔가?

 

본질적인 정보는 아직 적극적으로 내보내지도 않은 상태다. 이런 전략을 취하는 이유는, 사실 ‘호러’라는 것이 앞의 내용을 모르는 것에 대한 두려움도 있지 않나. 그런 점을 강조하고 싶어서다. 스토리부터 심지어 등장 캐릭터 정보도 아예 내보내지 않았다.

 

지금까지는 비밀에 부쳐왔던 정보들, 유저들이 관심을 갖는 게임의 여러 특징은 향후 조금씩 공개될 예정이다. 앞으로 공개될 정보는 조금 더 핵심적인 내용에 가까울 것이다. 구체적인 정보는 아직 공개하지도 않았다.

 

 

TIG> 시리즈 첫 한글화 출시다. 어떤 기대감을 갖고 있나?

 

한국 시장에서도 잘 됐으면 하는 바람이다. <바이오 하자드 7>에 관심을 가진 분들부터 일반 유저들까지 모두에게 어필하고 싶다. 한글화됐기 때문에 좀 더 많은 분들께서 찾아주셨으면 좋겠다.

 

 

TIG> 멀티 플레이 모드는 도입되나?

 

<바이오 하자드 7>에서는 멀티 플레이가 도입되지 않는다. 이유는 간단하다. ‘호러’ 장르에서는 멀티 플레이가 필요 없다고 생각하기 때문이다.

 

 

TIG> 게임 난이도는 어떻게 나뉘나?

 

총 두 단계로 난이도가 제공될 것이다.

 

 

TIG> 공개된 공식 이미지를 보면 어린 소녀 유령의 모습이 보이더라.

 

시리즈 특징적으로 그랬지만, 심령 현상을 다룰 생각은 없다. 소녀 유령은 전체 시나리오와 연관 있기 때문에 구체적으로 말씀 드리기는 어렵다. 다만, 이번에는 바이러스가 아닌 무언가의 매체가 생물재해로 나타나는 것을 콘셉트로 하고 있다고 봐주면 좋겠다.

 

 

TIG> 20주년 기념 준비 중인 타이틀들의 현황은?

 

첫 번째로, 좀 색다른 시도를 한 <엄브렐러 코어>가 있다. 조금 방향성이 달랐는지 평가는 좋지 않았다(웃음). 또 다른 타이틀은 다른 프로듀서 분이 시도하고 있는데, 이쪽은 순조롭게 진행되고 있다.

 

 

TIG> 내세우는 ‘호러’의 특징대로, 정보를 모르고 즐기는 것이 가장 재미있게 게임을 접하는 방법이 아닐까 싶다. 관련해 많은 이들이 방송 서비스 기능으로 알릴 텐데, 이를 규제할 계획이 있나?

 

최근 그와 비슷한 많은 얘기를 했지만, 개인적으로 문화로서 실황은 어느 정도 영향력도 게임 구매에도 영향을 끼치기 때문에, 규제를 할 필요가 없지 않을까 생각한다. 물론 콘텐츠에 따라 방송과 어울리지 않은 것도 있겠지만.

 

 

TIG> 시연했던 ‘랜턴’ 데모는 언제 공개되나? 끝으로, <바이오 하자드 7>를 기다리는 분들에게 한 마디.

 

‘랜턴’은 1월 24일에 공개된다. 즉, 본편과 동시 출시된다. 본편 안에 비슷한 콘텐츠로 포함될 것이다.

 

한국 유저들이 새로운 <바이오 하자드 7>를 즐겨주셨으면 한다. 유저들이 주목할 엄청난 정보들을 마구 발표하면 환호할 수도 있겠지만, ‘호러’ 게임 특징을 고려한 점도 생각해 주셨으면 한다. 마지막까지 게임을 즐긴다면 PS1로 <바이오 하자드1>를 했던 유저는 그때의 감각이 떠오를 것이다. 많은 관심 바란다.

 

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