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연재

[중국게임연구소] '리니지2 레볼루션', 중국 MMORPG와의 차이점은?

콘텐츠 구성은 유사하나 성장의 방점은 전혀 다르다

그냥웃어요 2017-02-20 17:43:46
그냥웃어요 님의 중국게임연구소 연재에서는 디스이즈게임에서 다루지 못했던 중국 모바일 게임 관련 리뷰와 중국 게임 시장 분석에 대한 콘텐츠를 선보입니다. 이 글은 그냥웃어요 님의 블로그에 먼저 게재된 글입니다.

 

 

안녕하세요. 중국게임연구소를 연재하는 '그냥웃어요'입니다. 한국 시장과 중국 시장을 동시에 겨냥하며 출시된 리니지 IP의 모바일 MMORPG <리니지 레볼루션>. 출시 사흘 만에 양대 매출 1위를 달성하고, 당일 다운로드가 200만 건이 넘어가는 등 전례 없는 놀라운 흥행 기록을 세웠는데요.

이번 시간에는 <리니지 레볼루션 2>와 중국의 MMORPG <아케론>을 비교해보겠습니다.

 

※ 본문 요약 

- 콘텐츠의 볼륨 및 구성은 비슷

- <리니지 레볼루션> 만렙 120렙 VS <아케론>의 환 개념 도입

- <리니지 레볼루션> 장비 중심의 성장 VS <아케론> 장비보다는 다른 성장 요소

- <리니지 레볼루션> 퀘스트 허들 넘기위해  VS <아케론> 신규 컨텐츠 오픈하기 위해

- 넷마블식 중국 게임 해석

 

 

# 콘텐츠 구성은 비슷하다

<리니지2 레볼루션>을 해본 사람은 다들 <아케론>과 매우 흡사하다고 합니다. 많은 분량의 콘텐츠, 다양한 성장 요소 부분에서 중국 MMORPG를 많이 벤치마킹했다고 하죠. 퀘스트 중심의 진행방식과 전날 진행하지 못했던 퀘스트를 골드나 다이아를 사용해서 회수할 수도 있다는 점까지 말입니다. 또한 요일던전, 골드 던전, 경험치 던전, 탑, 결투장도 거의 유사합니다. 

 



<리니지2 레볼루션>과 <아케론>의 인게임 이미지

 

# 하지만 성장을 바라보는 시각은 다르다

두 게임의 콘텐츠는 비슷하지만, 성장을 바라보는 관점은 완전히 다릅니다. <리니지 레볼루션>의 보석, 영혼도감 등의 요소는 유사하다고 볼 수 있으나 핵심은 완전히 다르게 접근했죠. 

 

 

<리니지2 레볼루션>과 <아케론>의 성장 요소


​1. 
레벨
 

 

<리니지 레볼루션>의 만렙은 120레벨입니다. 하지만 <아케론>의 경우, 100렙이 되면 환생을 통해 1환이 될 수 있으며 최대 5환 99레벨까지 달성할 수 있습니다. 환의 개념을 도입한 <아케론>의 경우에는 빠른 레벨업을 경험할 수 있어서 <리니지2 레볼루션>보다 성장의 재미를 좀 더 느낄 수 있도록 설계되어 있습니다. 
 


<아케론>의 레벨 구조



2. 장비

 

두 게임이 확연하게 다른 부분은 장비입니다.


<리니지 레볼루션>에서의 장비 승급 구조는 다른 장비를 재료로 사용해 장비 최고레벨을 달성한 후, 합성이나 승급을 통해 장비 성능을 올리는 구조로 <레이븐>과 동일합니다. 

 

추가적으로 넣은 시스템이라고 하면 기존 PC 온라인에서 사용했던 강화 주문서 시스템입니다. 강화 주문서를 넣어서 강화 실패를 하게 되면 강화 레벨이 감소하는 구조를 차용하고, 동일한 특성을 가진 재료를 먹이는 특성 강화를 가졌다고 볼 수 있죠.


 

​<리니지 레볼루션>의 장비는 기본적으로 <레이븐>과 유사한 먹이기 형태이다.

 

 

<아케론>의 장비는 골드를 사용해서 캐릭터의 레벨까지 강화할 수 있습니다. 특이한 점은 장비를 교체하더라도 강화도는 유지된다는 것입니다. 또한, 천계석을 사용해서 높일 수 있는 장비 제련도는 강화도와 마찬가지로 장비를 교체하더라도 유지됩니다. 즉 장비 자체를 강화한다기보다는 장비의 껍데기를 강화하는 것이죠. ​
 


<아케론>은 장비 자체를 강화/제련이 아니라 껍데기를 강화/제련한다


<리니지 레볼루션>에서 장비의 비중이 70% 이상이라면 <아케론>에서의 장비는 '어차피 레벨이 오르면 교체할 것'으로 20% 정도의 비중을 차지합니다. 오히려 보석, 투혼, 경지 등의 다른 성장 요소들이 전투력에 더 많은 영향을 미칩니다.

 


3. 성장욕의 관점

<리니지 레볼루션>에서 성장 욕구가 발생하는 지점은 20레벨 중반입니다. 메인 퀘스트에서 패배하기 쉽기 때문에 그 허들을 넘기위한 성장 욕구를 채우기 위해 결제를 하게 되죠. 이러한 방식은 기존 넷마블에서 출시했던, <레이븐>, <이데아>, <콘(KON)> 등에서 기본적으로 가져갔던 구조입니다. 

<아케론>은 메인 퀘스트 진행에는 문제없으나 새로운 컨텐츠를 열기 위한 성장 욕구가 발생하게 됩니다. 새로운 콘텐츠(혈룬, 각성, 가호 오픈)를 열기 위해선 '시련'을 거쳐야 하는데, 이 시련을 넘어서려면 결국 일정 이상의 전투력을 달성해야 합니다. 그리고 전투력을 빠르게 달성하기 위해선 결제를 해야 하는 구조로 되어 있습니다.


아케론은 허들보다는 새로운 컨텐츠(경지)를 오픈하기 위해서 성장 동기부여를 한다.

 


넷마블 참 잘 해석한다

넷마블은 성공한 게임의 장점을 넷마블 스타일로 잘 해석을 하는 편입니다. 콘텐츠의 볼륨 및 놀 거리는 중국 콘텐츠를 차용하고, BM과 연관이 있는 성장 시스템의 경우에는 액션 RPG의 성장 골격을 유지한 상태에서 중국에서 가지고 있는 다양한 성장 요소를 가미했죠.

 

온라인 게임에서 가장 비싼 IP를 가져와서 자신의 색깔로 재해석할 줄 아는 넷마블. 앞으로 출시될 넷마블의 MMORPG는 어떤 모습으로 등장할지 기대해 봅니다.


※ 해당 기사는 디스이즈게임에 의해 부분적으로 수정된 기사입니다.  원문 보러가기

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