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프리뷰/리뷰

3D 던파에서 만난 '초창기 던파'의 재미. 던전앤파이터 혼 체험기

이영록(테스커) 2016-10-27 10:39:14
<던전앤파이터>(이하 '던파')를 원작으로 하는 모바일게임 <던전앤파이터:혼>(이하 '던파:혼')​이 첫 테스트를 마쳤다. <던파>의 핵심인 도트 그래픽을 3D로 바꾸면서도 '원작의 감성을 살렸다'는 <던파:혼>. 개발팀의 자신만만한 이야기처럼 원작의 재미를 모바일에서 구현할 수 있었을까? 디스이즈게임에서 <던파:혼>의 요소요소를 체험해봤다. /디스이즈게임 안정빈, 이영록 기자


# '추억'이 살아나는 액션. 요즘 던파가 아닌 '옛날 던파'의 부활

<던파:혼>의 액션은 기본적으로 <던파>와 같다. 조금 더 정확히 이야기하자면 '대전이' 이전의 <던파>와 비슷한 느낌이다. 

<던파:혼>은 <던파>의 액션을 적절하게 '모바일에 맞춰' 바꿨다. 모든 스킬에서 '마나'를 없애고  쿨타임만 남겼고, 온라인버전에 비해 Y축 판정도 넉넉하다. 스킬 판정도 후해서 어지간한 공격은 적당히 날려도 적을 '끌어들이 듯' 맞출 수 있다. 같은 공격이라도 원작에 비해 적은 더 높게 띄우고 공격을 더 멀리 날아간다.

대신 유저의 피격판정도 길어서 일단 적에게 공격을 맞기 시작하면 쓰러지기 전까지 하염없이 맞게 되고, 각종 캔슬이 불가능하다. 백스텝을 이용한 공격 캔슬도 없고, 스킬 모션이 완전히 끝나기 전까지는 다른 공격이 제대로 나가지 않는다. 그래서 스킬 시전 중 들어오는 공격을 맞고 버티며 다른 슈퍼아머 스킬로 연계해 적을 공격해야 한다. 



여기에 적의 공격력도 워낙 강하다 보니 최대한 덜 맞는데 집중한 '치고 빠지는 전투'가 이어진다. 앞서 언급한 '못 피하는 상황'이 아니라면 스킬 한 두개로 공격한 뒤 도망치고, 다시 스킬 한 두개를 넣고 도망치는 식의 치고 빠지는 전술을 사용해야 한다.

결국 <던파:혼>은 때리는 '손맛', 스킬을 연계하는 '콤보'는 충분히 느낄 수 있지만 각종 캔슬을 통한 원작 <던파>의 '극한의 컨트롤'이나 화려한 연계기를 쏟아내는 공격일변도의 전투는 느끼기 어렵다. 오히려 치고 빠지는 전투에 집중한 대전이 이전, <던파> 초창기와 비슷한 액션이다.




# '모바일' 플랫폼에 맞춘 시스템의 변화
 
시스템도 많은 부분을 모바일에 맞춰 개선했다. 좀 더 단순해지고, 생략된 것들이 많다. 일단 <던파>의 대표적인 시스템이던 '강화'는 간단하고 위험성이 낮아졌다. <던파:혼>에서도 아이템을 분해하면 각종 큐브를 얻을 수 있는데, 이 큐브는 제작이나 스킬이 아닌, 아이템 강화에 사용된다.

<던파:혼>의 강화는 강화할 아이템 등급에 맞춘 큐브 조각만 있으면 가능하며, 강화와 별도로 레벨 5 높은 아이템으로 진화시킬 수도 있다. 실패는 없지만 대신 <던파>의 방어무시대미지 개념도 없앴다.

강화의 위험이 줄어들고, 자신이 얻은 아이템을 꾸준히 진화시켜서 사용할 수 있는 만큼 아이템 수급은 확실히 편해졌다. 강화와 진화에 들어가는 큐브 조각을 위한 반복전투와 파밍이 예상되는 방식이다.



반복 파밍에도 지루함을 덜었다. 높은 등급의 아이템을 얻을 수 있는 '차원의 틈'은 <던파>의 미러 아라드처럼 매 입장 시 마다 등장하는 몬스터와 보스가 달라진다. '증명의 탑'은 층을 오를수록 점점 더 강해지는 적을 만날 수 있으며, '요일 신전'에서는 요일별로 다른 몬스터를 상대할 수 있다. 다른 모바일게임들처럼 자동전투와 소탕권도 들어갔다.

큐브 조각이 강화에 사용되면서 큐브 스킬은 일반 스킬로 변경됐다. 대신 적을 처치할 때마다 쌓이는 '혼'을 이용해서 일종의 필살기인 '혼 스킬'을 사용할 수도 있다. 기본적으로는 퀘스트를 따라 진행하게 되지만 플레이어의 성장을 보완해 줄 일일 미션과 주간 미션, 성장 미션 등도 도입됐다.

전반적으로 <던파:혼>의 시스템은 <던파>의 특징을 살리기보다는 다른 모바일게임에 부족하지 않도록 여기저기를 무난하게 다듬은 모양새다. 



 
# 초창기 던파의 추억을 살리는 건 성공, 남은 건 최적화
 
이번 CBT에서 보여준 <던파:혼>은 한마디로 정의하자면 '초창기 <던파>의 향기가 물씬나는 모바일게임'이다. <던파>가 점점 더 화끈한 전투를 추구하면서 사라진 '치고 빠지는 전투'가 되살아났고, 던전은 로리엔부터 시작하는 데다가 지금은 사라진 어려운 초창기 아이템들이 등장한다. 단순히 그래픽이나 스킬, 등장인물이 <던파>와 비슷한 수준은 아니라는 뜻이다.
 
아쉬운 점은 여전히 많다. 적의 패턴이 뻔하다 보니 몬스터의 공격을 피하고 공격하는 행위 자체가 기계적이 되기 십상이고, CBT가 끝날 때까지도 익숙해지지 않은 3D 캐릭터와 모션은 어딘지 어색함이 남아있다. 

액션 역시 모바일에 맞춰 개선했지만 <던파>의 심도깊은 조작을 기대한 유저라면 실망하기 쉬운 부분이다. 마을에만 가면 느려지는 게 보일 만큼 최적화도 많이 남아있다.

다만 (예상도 못했던) 초창기 <던파>의 느낌을 잘 살렸다는 점, 그래도 여전히 '던파다운 액션'을 보여준다는 점 등은 <던파:혼>이 다른 모바일액션에 비해 갖는 최고의 강점이 될 듯하다. ​

 

 

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