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이브 온라인의 경제가 특별한 이유는 무엇인가?

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이브 온라인의 경제에 대해 이야기가 나올 때는 몇가지 자동으로 연상되는 구절이 있을 것입니다.

 

"완전한 자유 시장"

"경제학자가 참여해서 연구중인 경제"

"현실 세계에 가장 가깝고 복잡..."

 

하지만 이런 구절을 덧붙이면서 "우와~ 대단하다"고만 한다면 정작 이브 경제의 본질에는 도달할 방법이 없습니다. 따라서 이 글에서는 제가 생각한 이브 경제의 요점만을 찍어서 최대한 간단하게 얘기해보겠습니다.

 

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[이브 온라인과 WoW 식 온라인 게임 - 경제 구조의 공통점]

 

 

 

 

 

(2009년 팬 페스티발에서 이브 경제에 대해 강의중인 Eyjólfur Guðmundsson 박사.)

(CCP가 고용한 그 "경제학자"이다.)

 

위 슬라이드는 이브 뿐 아니라 상당수 온라인 게임에도 통용되는 거시 경제 구조입니다.

저 슬라이드를 간단히 해석해보겠습니다.

 

유저가 게임 시스템으로부터 자원을 수집하면 (사냥, 레이드, 채광, 채집 등)

=> 그 자원은 유저들 사이에서 어떠한 형태로든 거래가 되고 (시장, 경매장 등등)

=> 시스템은 자원이 쌓이는 것을 방지하기 위해 골드/아이템 싱크를 통해 자원을 회수한다.

(수리비, 강화비, 입장료, 강화 실패시 아이템 파괴 등.)

 

이브 온라인의 경제는 근본적으로 위 구조를 따르고 있습니다.

 

이브 온라인의 화폐(isk, InterStellar Kredit)는 대부분 NPC를 사냥해서 생성한 것이고, NPC 사냥으로부터 얻는 자원과 장비 역시 전체 시장 규모의 상당 부분을 차지하고 있습니다. 실제로 이브 유저의 상당수는 치안 지대에서 생활하면서 WoW식 노가다를 하고 있기도 합니다.

 

 

[그렇다면, 이브의 경제만이 가지고 있는 특징은 무엇인가?]

 

이브의 경제가 특별한 이유는 위 거시 경제 구조를 매우 독특한 방식으로 구현했다는 데 있습니다. 이 특별한 점을 수집/거래/파괴, 회수라는 3단계 구조와 연관시켜보겠습니다.

 

 

[*]자원 수집 과정 - 무엇이 특별한가?

 

이브의 수집 단계가 특별한 이유는 바로 [지역화] 때문입니다.

 

//www.youtube.com/watch?v=eesT6hXefhQ

(이브의 세력권이 시간에 따라 변화하는 모습. 사진이 커서 영상으로 대체합니다.)

 

이브 온라인의 우주는 5000개의 항성계가 모인 은하계와 2500개의 항성계가 모인 웜홀 은하로 구성되어있습니다. 항성계 내부의 자원 분포는 그 항성계의 위치에 따라 달라지며, 먼 곳에 있는 항성계까지 가는 과정이 심각한 귀차니즘을 유발하는 경우가 많습니다. (짧게는 3분, 심하면 대략 30분 넘게 자리에 앉아서 워프 - 점프 - 워프 - 점프를 반복. 오토 파일럿으로 가다간 한오백년) 

 

불규칙한 자원 분포와 이동의 귀찮음 덕분에 유저들 사이에서는 자연스럽게 "지역 특산물" / "지역 상거래 중심지" / "중심 상업 허브"의 개념이 자리잡게 되었습니다. 운영진이 누구 하나 이렇게 하라고 시키지도 않았는데 말이지요.

(상업 중심지 Jita에서 흔히 벌어지는 난리: //www.youtube.com/watch?v=A7e7tNI70ys)

 

이브의 지역화는 이브의 PvP 중심 성향 덕분에 더욱 가시화되기도 합니다. 보안 등급이 낮은 지역에서는 대항해시대에서 말하는 유저 해적(Pirates)이 병목 지대를 버티고 서서 지나가는 행인/수송단을 습격하는 경우가 굉장히 많습니다. 위 동영상에서 색이 변화하는 지역은 실제로 유저들의 집단(얼라이언스, Alliance)이 지배하고 있는 지역이며, 그러한 지역에서는 얼라이언스들이 특수한 자원을 차지하기 위해 패싸움/함대전을 심심치 않게 벌이고는 합니다.

 

이브의 웜홀 우주는 위에서 말한 우주와는 또다른 특징을 지니고 있습니다. 이브의 K-Space(알려진 우주, 위에서 말한 활동이 벌어지는 곳)는 항성계끼리 스타게이트로 연결되어있어서 어떻게든 물리적으로 연결되어 있는데 반해, W-Space(웜홀 우주)의 항성계는 불안정하게 열렸다 닫혔다 하는 웜홀로 연결되어있기 때문에 유저가 들어갔다가 얼마든지 갇힐 수 있는 곳입니다. 그 내부에 서식하는 NPC 몹들은 막강한 전투력과 교묘한 AI를 갖추고 있기 때문에, 단독으로는 적을 상대하기 힘들 만큼 전투 난이도가 높습니다.

 

그렇게 들어가고 탐험하는 데 리스크가 큰 만큼, 그 안에서 얻을 수 있는 고대 종족의 함선 부품과 설계도는 값어치가 대단히 크기 때문에 많은 유저들이 지금도 W-Space 안을 탐사하고 있습니다.

(초창기 W-Space 탐사 장면: //www.youtube.com/watch?v=5cATMbcZy_E)

 

이렇게 이브의 지리와 자원 분포를 이해하는 것이 경제 활동의 가장 기본인 만큼, 많은 유저들이 지도를 더 쉽게 해석할 수 있는 도구를 만들어 다른 유저들을 돕고 있습니다.

 

//evemaps.dotlan.net/ => 각종 카테고리별로 지도를 검색하고 정렬할 수 있는 사이트.

//www.eve-croatia.com/wormhole/index.php?afk=english&nav=worm

=> 이브 웜홀 해석 툴. 모든 웜홀 탐사의 기본.

 

 

[*]자원의 거래 과정 - 무엇이 특별한가?

 

이브 온라인의 시장은 다음 두가지 특징을 지니고 있습니다.

 

1. 대부분의 물건은 유저의 손에 의해 만들어지고 거래된다.

 

이브의 경제에서 NPC가 차지하는 부분은 최소한으로 한정되어 있습니다. 2003년 당시에는 주로 NPC들이 판매하던 물건도 시간이 지나면서 청사진(Blue Print, 생산 레시피) 자체를 판매하는 쪽으로 변화되어갔으며, 시장 내에서 유저들은 점차 더 많은 가격 결정권을 얻게 되었습니다. 일반적으로 다른 게임에서 NPC 상인들이 판매해야 할 소모품도 거의 유저의 손에 생산되고 사고 팔리고 있으며, 유저가 NPC의 역할을 대체함에 따라 시장 활동 자체가 새로운 컨텐츠로 부상하게 되었습니다.

 

이브에서 생산되는 모든 물자는 기술 등급(Tech Level)에 따라 T1, T2, T3로 구분됩니다. 이 중 T1 물자는 주로 NPC 몹이나 소행성대에서 채취한 광석만을 가지고 생산할 수 있는 물자이고, T2/T3 물자는 전적으로 유저가 채취해서 유저들끼리만 사용하는 물자의 형태입니다. T2/T3 물자의 거래는 순수하게 유저들의 손에 달려있으며, 그 가격 역시 수요와 공급에 따라, 말 그대로 보이지 않는 손이 결정하고 있습니다.

 

이렇게 경제 활동 전반에 유저의 입김이 굉장히 거센 만큼, 이브 온라인에서는 시장 경제 활동도 PvP의 한 분야로 속합니다. 전투 컨텐츠를 원하지는 않지만 자본금이 있는 사람이라면 얼마든지 시장에 뛰어들어 게임 속 또 하나의 게임을 즐길 수 있는 것이지요.

 

 

2. 누구든지 시장 정보와 동향을 손쉽게 확인할 수 있다.

 

 

 

 

 

(이브 온라인의 마켓 시세 그래프. 한 지역에서 특정 물품의 가격 동향을 손쉽게 확인할 수 있다.)

(원래는 아무 쓸모 없던 철쪼가리가 재처리 시설의 개선으로 자원으로 활용될 수 있다는 사실이 알려지자, 수많은 사람들이 철쪼가리를 구매한 끝에 그 가치가 산출되는 자원의 가격과 동일해졌다.)

(출처: /board/view.php?id=211824&category=203)

 

 

이브 온라인만큼 거래 도구가 체계적으로 확립된 게임도 아마 드물 것입니다.

 

이브의 마켓에서 거래가 가능한 물품은 주로 표준화된 일반 재화(T1/T2/T3 물품, 소모품, 생산 재료, NPC 거래 물품)이며, 이러한 일반 재화는 마켓을 이용해서 매우 효율적으로 거래할 수 있습니다. 다른 게임에서는 시간이 걸리는 시세 파악도 순식간에 가능하며, 단순한 사고 팔기 외에도 원거리 매수/매도 주문, 시세표 정리, 시세 자료 저장 및 분석 등 여러가지 도구를 이용해서 더욱치밀한 거래를 할 수도 있습니다.

 

(흔히 이브를 처음 하는 사람들은 "스킬 책은 어디서 사나요?" 하고 다른 사람들에게 묻습니다.

이브에서 NPC가 판매하는 주요 물품인 스킬 책 역시 마켓에서 매도 주문의 형태로 팔립니다. 스킬 책 거래까지 마켓의 형태로 활용하는 이유는 결국 새로 시작한 유저들에게 마켓의 사용법을  알려주기 위해서라고 추론할 수 있겠습니다.)

 

일부 특별한 물품(해적 함선, 최고급 모듈 등 마켓에서 거래되지 않는 물품)은 컨트랙트(와우의 경매장과 비슷한 시스템)로 거래가 되지만, 아이템 자체가 유저에게 배달되는 것은 아니므로 컨트랙트에 올라온 물품에서도 위에서 설명한 지역화가 나타나는 재미있는 모습을 볼 수 있습니다.

 

 

[*] 자원 회수 과정 - 무엇이 특별한가?

 

대다수 MMORPG 게임 제작사들은 자원, 즉 돈과 아이템의 회수에 때문에 곯머리를 앓는 경우가 많습니다. 유저들이 몹을 계속 잡으면 어떻게든 돈과 아이템이 쌓이게 마련인데, 자원이 소멸되지 않고 무한히 생성되다가는 물가가 치솟고 물자 공급이 불안정해지는 등 많은 부작용이 발생하기 때문입니다. 

 

돈과 장비를 회수하는 방법은 여러가지 입니다. 일반적으로 잘 알려진 WoW, 리니지, 던파 등은 장비 수리비와 NPC 거래로 화폐를 회수하고, 귀속 시스템을 이용해서 장비 아이템의 거래를 억제하거나(특히 WoW, 던파), 강화 시스템을 만들어서 강력한 아이템을 제공하는 대신 (돈과) 장비를 한꺼번에 회수하고 있습니다. (특히 리니지, 뮤, 던파 등등) 그러나, 이렇게 인공적으로 만들어 둔 화폐/장비 싱크가 효과적으로 자원을 회수하지 못할 경우에는 말 그대로 경제의 동맥 경화가 가시화되는 현상을 볼 수 있습니다.

 

그렇다면, 이브는 어떻게 넘치는 자원을 효과적으로 회수할까요?

 

 

 
 

 

바로 이렇게 합니다.

전쟁, 그리고 대규모 PvP.

(한글 자막이 있습니다. 자막이 보이지 않으면 오른쪽 아래 화살표 -> 캡션 사용)

(한글 자막을 만드느라 고생해주신 모든 분들께 다시 한번 감사드립니다.)

 

이브의 모든 물자(위에서 말한 모든 거래 대상들)는 [소모품]입니다.

일단 [배가 터지면 배와 함께 장비 절반이 허공으로 사라지는] 시스템 특성상, 이러한 대규모 PvP가 자주 벌어질 경우 물적 자원이 매우 빠른 속도로 회수된다는 것은 누구나 예상할 수 있을 것입니다.

 

이브의 은하계 곳곳에서, 특히 유저 영토 지역에서는 매일 엄청난 수의 배와 장비가 터져나가므로, 이를 계속 보충하기 위해서 끊임 없이 자원의 생산이 이루어지고, 배와 장비를 전문적으로 생산하는 생산 [업자]들 역시 은하계 곳곳에서 활발하게 활동하고 있습니다. 실제로 이브에서 최초로 모든 스킬(기밀 스킬 4개를 포함해서 총 390개)을 습득한 사람, 즉 이브에서 그나마 "만렙 찍었다"고 말할 수 있는 Tripoli 씨의 본업이 대형 화물선 생산/판매 일 정도로 이브의 생산 활동은 그 자체로 하나의 정식 컨텐츠를 이루고 있습니다.

 

생산 활동의 규모가 워낙 크다보니 그만큼 손쉽게 대규모 자본을 굴릴 수 있는 것이 이브 경제의 특징입니다. 생산 활동에 필요한 자본을 구하기 위해 유저들 끼리 금융 거래가 발생하면서 2차 금융권 역시 발달하게 되었으며, 그 결과 수많은 신주공모(IPO)와 대부업 거래가 활성화되었습니다.

 

(게임 내에는 금융 사기를 제제할 수단이 없기 때문에 사기도 심심치 않게 일어납니다만, 그러한 리스크는 자체 감사(Audit), 이자율 증가 등으로 통제되고 있습니다.)

(초보들도 원한다면 얼마든지 신주 공모를 펼칠 수 있습니다. 아직 시작한 지 1주밖에 되지 않은 유저의 신주 공모: //www.eve-search.com/thread/1179766)

 

isk를 회수하는 방법 역시 꽤나 교묘합니다. 지금까지 본사(CCP) 측에서 적용시킨 방법은:

=> 판매세, 매수/매도 주문 비용 부과

=> 생산 시설 사용시 시간당 비용 지불

=> 스킬 책 판매

=> 보험 (배가 터지는 것을 대비해서 들어둡니다. 보험 지속기간은 13주.)

(보험은 게임 내 물가를 결정하는 중요한 요인으로 남아있다. 아직까지 남아있는 몇 안되는 NPC의 입김인 셈이다.)

=> 클론 (캐릭터의 육체가 사망할 경우를 대비해서 죽기 직전 정신을 전송시킬 새로운 몸을 구매)

=> 해군 전용 함선/장비 판매 (구매시 상당량의 isk를 소모)

=> 모듈/함선 수리비 (하지만 시간이 남을 경우 자체 수리 장비를 돌려서 수리할 수 있다)

등이 있습니다.

 

이러한 자원 회수 방법에는 몇가지 부가적인 이득이 있습니다. 강화 시스템에 의존하지 않다보니 게임 내 밸런스가 심각하게 망가질 일이 별로 없고, 귀속 시스템을 쓰지 않으니 상거래가 더더욱 자유로워지며, PvP로 언제든지 함선/장비가 없어질 수 있는 시스템 특성상 저급 모듈/값싼 함선을 쓰는 사람도 전장에 투입되어 제 역할을 할 수 있습니다.

 

이제 대규모 PvP를 강조하는 이번 Dominion 확장팩이 정식으로 적용될 경우, 위 동영상에서 나온 것과 같은 얼라이언스들은 영토 유지비를 게임 내 아이템 대신 화폐(isk)로 지불해야 하며, NPC들이 세운 안전한 회사는 유저들을 보호해주는 댓가로 총 수입의 11%를 세금으로 가져갑니다. 이렇게 화폐 싱크가 늘어날 경우 게임 내 화폐의 가치가 증가하면서 게임의 경제가 안정될 것이라고 쉽게 예상할 수 있을 것입니다.

 

 

[결론: 글이 너무 길어서 읽기가 힘들다. 네줄 요약은? (Tl;dr?)]

 

이브의 경제가 특별한 이유는?

=> 지역화 (자원 수집)

=> 유저의 손이 지배하는 시장 (자원 거래)

=> PvP를 통한 자원 회수 (재화 회수)

 

이브의 경제는 그 자체로도 굉장히 흥미로운 대상입니다.

앞으로 더 많은 사람들이 이브를 즐기면서 경제 활동으로 이익을 보시기를 바라겠습니다.

읽어주셔서 감사드립니다.

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에러 BEST 11.12.19 10:39 삭제 공감5
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