다잉라이트 뒤돌아보면 아쉬워라!
이 글은 해당게임에 대한 과도한 두께의 콩깎지/적대심/주관적/투정/편파시선/이 있으니 주의하시기 바랍니다.
다잉라이트는 인디게임부터 시작해 지금까지 스팀에 차고넘치는 좀비물 게임에서 떠오른 AAA급 게임중에 드디어 레포데의 적수가 나왔구나 하는 생각에 예약구매까지 하면서
좀비물계의 스카이림/파크라이류가 되길 진심으로 기대했었습니다.
게다가 차세대와 구세대 사이에서 갈팡질팡하던 지난 2년을 지나 2015년이 시작되면서 '이제는 무언가 새롭고 멋진것'을 기대하던 저에게 다잉라이트는 이볼브와 함깨 차세대로 넘어온 패키지게임 시장에서 2015년 1분기 게임으로서 그 기대를 받기에 충분했습니다.
하지만 발매 이후 플레이하면서 그 결과는 다소 김빠진 오픈월드 좀비게임인게 느껴지더군요
밑으로 플레이도중 겪어본 짜증과 실망의 순간을 좀 적어보겠습니다.
1.마음껏 공격도 못하는 스테미너 시스템
다잉라이트는 근접무기.근접전투 기반입니다.
근접전투가 게임의 80%이상을 차지합니다 그런데 평타 3-5번 휘두르면 주인공은 지쳐서 헉헉대고 약5초 동안 최소한의 발악인 발차기밖에 쓸 수 없는 상태가 됩니다.
이게 정말 싫은 이유는 기본적으로 '좀비는 때려잡기 좋은 샌드백이다.'라는 인식이 있어서 튜로리얼 종료후 막 필드로 나온 플레이가 길거리에 마실나온 좀비들에게 달려가서 몽둥이세례를 갈기려던 플레이어가 가장 먼저 느끼는 짜증 포인트죠.
게다가 중후반이 넘어가기 전까진 이런 좀비들은 평타를 기본2.3.대 이상 맞아야 죽거나 엎어져서 피니쉬가 가능한 상태가 되기때문에 좀비 하나잡고 3초 쉬고 하나잡고 쉬고.... 이러는동안 주변 좀비들에게 둘러쌓여서 결국 두세마리 잡아놓고 기집애마냥 높은곳에 올라가서 스테미너 채우고 다시 싸워야 하는 귀찮은 상황이 연출됩니다.
특히 인간형 생존자 적들과 싸울때가 특히 이 단점이 엄청나게 부각됩니다.
내 평타는 죄다 막아내고,피하고 스테미너는 다 떨어져서 허덕거릴때 상대는 잽싸게 달려와 지 공격할껀 다 공격하고
심지어 옆에있던 동료는 투척용 단검까지 꺼내서 화력지원까지 합니다.
이 스테미너는 후에 스킬로 배우는 파워어택(강공격)전용 자원이 되었어야 했습니다. 파워어택과 처형스킬을 배운 후로는 다소 플레이에 숨통이 트이지만 여기까지 오는 타이밍이 메인퀘스트와 연계한 성장곡선과는 다소 뒤떨어진 타이밍이 아니였나 싶습니다.
2. 다소 불친절한 오브젝트 인디케이터
다들 미러스 엣지 기억나시나요? 거기선 플레이어가 갈 방향이나 오브젝트를 빨강색으로 강조해서 보여줬습니다.
덕분에 초행길이여도 버튼 하나만 누르면 어떻게 가야할지 머릿속에 바로 감이 왔습니다.
(이건 자연스러운 스테이지 레벨 디자인도 한 몫 했지만요.)
반대로 다잉라이트는 그냥 임무 최종목표 지역에 점 하나 딱 찍어줍니다.
실내와 단순한 구조인 하수도 레벨에서는 별거아니고 평범하지만
이게 플레이어에게 뒤통수를 정통으로 후려까는 순간은
바로 초반2번. 극후반1번. 반드시 올라가야하는 라디오타워 등반에서 벌어집니다.
(라디오 타워 최정상에 올라가서 통신장치를 복구해야하는데 임무목표 인디케이터는 탑 정상에 찍혀있습니다.)
다들 파크라이3 해보셨는지요? 거기서도 라디오탑 올라가기는 자주 일어납니다. 대신 구조가 어려워보여도 주위를 둘러보면 밧줄이나 부서진발판.사다리로 어렵지 않게 올라갈길을 알 수 있었죠.
다잉라이트의 라디오타워 등반은 정 반대입니다.
상당히 높아서 등반할때 시간도 오래걸립니다.
특별히 물건이나 색상을 강조해서 표현되지도 않아서 정확히 뭘 잡아야하고, 어디는 잡을수 없는 구조인지 바로 식별이 불가능합니다.
극후반 초대형 통신탑을 봤을때 전 억장이 무너졌습니다.
왜냐구요? 비좁은 탑을 파쿠르로 여기저기 매달려 철골 하나 붙잡고 올라가고. 잘 잡고 올라가던 사다리가 중간에 막혀버리고.
이게 전선줄인지 사다리인지 잘 구별이 안되어서
'아 저걸 붙잡고 올라가야지!' 하고 점프를 하는순간 실패하고
지상까지 40미터를 추락해 사망 경험치를 잃고 처음부터 다시 올라가야 했거든요. 에휴......
전 여기서 미러스 엣지의 그 빨갛게 오브젝트를 강조해주는 그 인디케이터가 너무나 그리웠습니다.
가뜩이나 1번의 이유로 짜증났던 전투와 심부름 시키는 악당때문에 기분이 언짢았던 참에 이런 불공평한 경험에
제 플레이 의욕에 대못이 하나 박힌 기분이였죠.
"시바 분명 붙잡을 수 있는 오브젝트인줄 굳게믿고 믿음의 도약을 했지만 사실은 아니여서 이 더러운 탑을 처음부터 다시 올라가야돼. son of a...."
내가 저길 한번 더 올라가면 사람이 아니다....
3.이게 메인퀘야 서브퀘야?? 분간이 안가는 스케일의 메인퀘스트 볼륨과 레벨디자인
다잉라이트는 극초반 튜토리얼 직후와 극후반 엔딩미션 딱 두개만 제대로 된 미션이였고 그 중간에있는 모든 메인미션은 특별할것 없는 심부름입니다. 어디가서 전력복구해라. 저기가서 물건 받아와라. 폭탄구해와라. 놈들의 본거지에 들어가서 폭탄 설치해라.... 라디오 타워 올라가서 통신을 복구해라x3(부들부들....)
네 비록 목표는 간단해도 임무도중에 돌발상황이나 새로운 좀비를 만난다거나 스토리상 등장인물의 비밀이나 진실을 알아내거나 해서 미션을 흥미롭고 재미있게 유도하는 방법이 많습니다.
게다가 여기서는 낯과 밤의 차이로 밤이되면 무서운 추격자 좀비에게 한 뼘차이로 추격당하면서
똥쭐빠지는 경험도 할수 있어요.
하지만 다잉라이트는 이런 스토리전개와 미션의 질은 용서할수가 없었어요. 대부분 비슷한 맵에서 왔다갔다하고. 특별한 일도 일어나지않고 어려움없이 진행되고 컷씬에서 얼굴만 비치고 비중이 공기화되거나 일회용으로 버려지는 캐릭터들....
그렇게 광고했던 낯과 밤 싸이클도 메인미션에서는 버려지는 수준이였고요.
그마나 정부요원 주인공이 좀비가 창궐한 도시에서 근근히 살아가는 사람들에게 공감하고
상부의 명령에 반기를 드는것도 충분히 좋았지만,
이것들을 잘 묶어주는 사건사고가 심심해서 메인미션들이 김이 빠져버리게 됩니다.
기대했던 낮과 밤 싸이클도 메인미션에서 자연스럽게 체험해보면 좋았는데 그것마저 제대로 활용한 미션은 단 하나뿐입니다.
(초반에 감염억제제가 들어있는 공수물품을 찾기위해 해가 저물어 가는데도 꼭 찾으러 가겠다던 그 때요.)
4. 플레이타임 질질 늘리기. 아이템 루팅.전리품 찾기
이 게임에서는 설계도를 이용해 다양한 무기 개조와 투척무기,도핑물약등을 제작할수 있습니다.
문제는 이런 아이템의 재료가 되는 물건들의 태반이 필드에서 많아야2~4개씩 구할수 있습니다. 때문에 필드에서 좀비 사냥과 함깨 이런 재료템 찾기가 병행되는데
다행히도 주변에 루팅 가능한 아이템들은 버튼 하나로 표시해줘서 눈 뒤집고 맵 구석구석 찾아다니는 수고를 덜어주지만
이렇게 노동해서 얻는 결과물이 워낙 임팩트가 부족한게 문제입니다.
투척무기는 생산량이 2-5개고 무기 개조는 제대로 화력을 보려면 희귀한 재료 및 잡템들이 많이 들어갑니다.
초반에는 이런 물건찾기가 당연하게 느껴지지만 이런 짓거리를 게임 후반까지 계속해오면 짜증이날 정도로 지겨워지는게 문제입니다.
무기는 래밸에따라 계속 좋은 무기들이 필드에서 떨어지고, 사용중인 무기는 얼마 안가 내구도가 떨어져 파괴되서 새로 만들어 개조를 해야 하기때문이죠.
결국 전 버티지못하고 마법의 치트프로그램 치트오매틱을써서 돈과 각종 재료들을 에디트에서 10만까지 채워버렸습니다.
10년 묵은때를 단번에 해치우고 앞으로는 밝은 내일만이 기다리고있었지요.
또하나 아쉬운 점은 플레이어가 사용 가능한 가장 좋은 품질의 무기의 공급원은 단 두가지.
상점과 필드의 잠긴상자에서 얻을수 있는데 상점의 무기는 대체로 비싸서 사기가 꺼려집니다.
그럼 남은 공급원은 상자 따기인데 이게 필드에 몇십미터 간격으로 배치되어있고
스카이림과 똑같은 자물쇠 따기 미니게임으로 상자를여는데 들이는 시간과 노력에비해 상자에서 나오는 가짓수는 딱 2개입니다.
무기 하나. 잡템 하나.
덕분에 상자따기는 엄청나게 귀찮으면서 보상도 두둑히 챙겨주는 느낌이 없어서 위의 발품찾기와 함깨 노동처럼 느껴지고
이 역시 게임 후반까지 이런짓을 계속하면서 난 뭐하는건가 느낌이 들기까지 했습니다.
(스카이림을 생각해보세요 잠긴상자 하나에 장비며 물약,돈들이 한꺼번에 들어있어서 모험과 탐험의 보상이란 느낌이 확실하게 났었잖아요?)
위의 열거한 문제점 말고도 아쉬운 부분은 아직도 많습니다.
단점만 심하게 남아버린 무기 관리 시스템
필드에서 할만한 활동의 부재
여기가 거기고 거기가 여기같은 심심한 도시 디자인
몇가지 안되는 단순한 좀비종류들
마지막 피날레를 장식해야할 악당과의 마지막 전투는 성의없는 버튼누르기 QTE..
이런 이유때문에 정말 아깝지만 다잉라이트에 대한 저의 경험은
더도 아니고 덜도 아닌 평범한 오픈월드 게임이 되어버렸습니다.
글의 시작처럼 이 게임에서 차세대의 혁신과.특별함.재미가 있냐는 질문에 저는 아니오로 답하고싶네요.
그나마 다행인점은 개발사가 추가 난이도와 스팀 창작마당 추가와 dlc로 게임의 사후관리에 상당히 관심을 갖고있다는 점입니다.
그렇긴해도 출시 당일 시점으로 경험상으론 어딘가 나사가 빠져있음은 변함이 없죠.
이것저것 쓰다보니 분량이 상당해졌네요 지금까지 저의 다잉라이트 후기였습니다. 사실 뒤 페이지에 제가 짧게 후기를 쓴 글이 있지만 이렇게 글을 한번 더 작성하는 이유는 그만큼 기대에 부흥하지 못한 아쉬움 때문입니다.
긴 푸념과 투정글 읽어주셔서 감사합니다.
앞으로 시간이 나면 이런식으로 제가 해본 게임들 여러가지 글로 써보도록하죠.
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- 에러 BEST 11.12.19 10:39 삭제 공감5
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