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트랜스 미디어 스토리텔링의 성공사례 : “THE iDOLM@STER”를 중심으로

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●  “THE iDOLM@STER” 란?

 

 

 THE iDOLM@STER란 2005년 일본의 게임 회사 남코가 발매한 아케이드 게임으로 시작한 관련 콘텐츠로써 아이돌 마스터, 팬덤 사이에선 줄여서 아이마스라고 부른다. 

 아이돌마스터 시리즈의 기본 골자는 플랫폼을 불문하고 가상의 아이돌 육성과 캐릭터들의 시나리오 전달이 주가 되는데, 팬덤의 규모가 커져감과 동시에 이러한 “매력 있는 아이돌 육성”을 모토로 아이돌 마스터 시리즈는 아케이드 게임에서 시작하여 콘솔 게임(XBOX, PS3), 휴대용 게임(NDS, PSP), 모바일 게임, TV 애니메이션, 극장용 애니메이션, 만화책, 소설, 음반, 라디오 방송, 콘서트에 이르기까지 다양한 매체에서 시리즈를 전개해 나가고 있다.

 

● 시리즈의 역사

 

  시리즈의 시작은 오락실에서 동전을 넣고 플레이 하는 아케이드 게임 기기였다. 플랫폼의 특성상 지금의 팬덤과는 다른 양상을 띄고 있었는데, 당시에는 여성 플레이어가 두각을 보이고 있었고 오락실이라는 개방적인 장소에서 가볍게 플레이 하는 육성 게임에 가까웠다. 이후 시리즈의 두 번째 작품이 XBOX360으로 발매되면서, 시리즈는 궤를 달리하게 된다.

 플랫폼이 가정용 게임기기로 넘어오면서 집에서 앉아 차분히 긴 시간을 할애해 플레이 할 수 있는 개인적인 게임이 된 것이다. 그렇게 오타쿠 팬덤이 유입되면서 시리즈는 첫 번째 전성기를 맞게 된다.

 그 와중에 아이돌 마스터 게임 시리즈의 제작사 ‘남코’가 ‘반다이 남코 게임즈’로 합병되는 과정을 거친 후, 2011년에 새로운 캐릭터 디자인과 게임 시스템으로 무장한 정식 넘버링 작품인 <아이돌 마스터 2>를 야심차게 발매 했으나 게임 시장에서 흥행 참패를 겪으면서, 시리즈는 현지에서 일명 ‘오와콘(끝나버린 콘텐츠)’ 취급 받기에 이른다. 

 <아이돌 마스터 2>는 그래픽과 게임성, 유저 편의성은 진보하였으나 기존에 있던 일부 캐릭터들이 삭제되다시피 잘려나갔으며 라이벌 구도를 만든다는 명목 하에 남자 아이돌 캐릭터를 추가하는 단행을 저지르면서, 팬덤이 기대하던 것과는 다른 게임이 나오게 된 것이 실패요인이었다. 오타쿠 층이 유입된 팬덤은 이미 게임의 재미요소 보다는 매력 있는 가상의 아이돌들에게 더 큰 흥미를 느꼈던 것이다. 차기작의 돌이킬 수 없는 실패로 시리즈 자체가 존망 위기에 빠진 상황. 반다이 남코 게임즈는 <아이돌 마스터 2>의 세계관으로 TV 애니메이션을 제작 의뢰하여 미디어 믹스를 전개해 나가기로 한다.

 

이제까지의 아이돌 마스터 시리즈의 집대성이라 할 수 있는 TV 애니메이션이 성황리에 방영되고, 결과는 대성공. TVA가 부흥의 발판이 되어 애니메이션 OST 음반 발매를 필두로 애니메이션과 관련된 콘텐츠를 쏟아내면서 오늘날까지 시리즈는 생명력을 이어나가고 있다. 본디 게임으로 시작한 시리즈가 TV 애니메이션의 흥행으로 성장한 사례는 주목할 만하다.

이후 발매된 모바일 게임에서는 ‘아이돌 마스터’라는 브랜드는 유지한 채 이제까지 주축이 되었던 기존 캐릭터들과는 별개로 새로운 캐릭터들을 대거 출현시키면서 모바일 게임만의 독자적인 세계관을 구축, 세대교체 또한 이뤄지고 있는 실정이다.

 

● 아이돌 마스터의 이야기 전개 방식과 트랜스 미디어 스토리텔링.

 

 <아이돌 마스터>는 2005년부터 각종 매체에서 시리즈가 이어져 왔으나, 흔히 다른 콘텐츠에서 사용되는 시퀄이나 프리퀄이 아닌 독자적인 이야기 전개 방식이 나타난다. 

 단적으로 XBOX360판 <아이돌 마스터> 의 후속작으로써 <아이돌 마스터 2>가 발매됐지만, 1과 2의 이야기는 이어지지 않는다. 2는 원작의 캐릭터만 차용했을 뿐 1에서의 이야기 전개는 없었던 일로 해버리는 것이다. 이는 작품 내적으로는 평행세계 세계관이라 말할 수 있겠고, 작품 외적으로는 리부트의 작품 전개 방식과 비슷하다. 게임뿐만 아니라 아이돌 마스터의 브랜드를 달고 나온 대부분의 콘텐츠가 평행 세계를 전제로 하고 있는데, 게임은 1인칭 시점으로 진행되기에 아이돌 캐릭터들과 교감하는 역할의 프로듀서는 플레이어이지만, 만화책 아이돌 마스터에선 그럴 수 없으므로 따로 프로듀서 캐릭터를 안배하여 새로운 이야기를 진행해나가는 방식이다.

  아이돌 마스터의 이러한 이야기 방식은 시리즈만의 독특한 팬덤 문화 형성의 기반이 되었다고 볼 수 있다. 우선 시리즈가 발매 될 때 마다 ‘처음의 이야기’이므로, 시리즈 입문자에 있어 진입 장벽을 낮춰준다. 이는 밝고 캐주얼한 게임 분위기에 더더욱 어울린다. 아이돌 마스터 시리즈는 해묵은 만큼이나 가짓수가 방대하지만, 이렇게 되면 따로 기존 작품 지식을 알아둬야 할 필요가 없는 것이다. 아이돌 마스터 1을 하든, 2를 하든, 애니나 만화책을 보든, 항상 처음의 이야기 이므로. 좀 감이 잡히질 않는다면 최근 영화로 활발히 이야기를 전개해 나가는 마블 코믹스를 생각해보라. 이야기의 후속편으로 계속해서 진행하기 때문에 알아 둬야할 사전 지식도 피곤할 정도로 많고, 반대로 그런 부분을 해소하기 위해서 원작의 설정을 뭉텅 잘라내어 반쪽짜리로 영화화된 작품들도 간혹 보인다.   

 또한 제작사는 팬덤에 의한 2차 창작의 가능성도 열어두고 있는데, 국내에도 정식 발매 된 <푸치마스>라는 스핀오프 만화책은 원래 웹에서 팬이 연재하면 코미디 4컷 만화였으나 인기를 얻자 제작사의 공인으로 아이돌 마스터 브랜드에 합류하게 되었다. 이는 앞서 말한 평행세계 세계관 덕분에 2차 창작물로 쉽게 세계관에 합류 할 수 있고, 제작사도 인정하고 있다는 것이다. 그 외에도 일본의 아이돌 마스터 팬덤에 의해 만들어진 캐릭터 설정이 후속작, 혹은 업데이트에서 공식화되는 경우를 많이 찾아 볼 수 있다. 

 따라서 앞에 기술한 전개 방식의 특성에 따라, 필자는 감히 아이돌 마스터가 트랜스 미디어 스토리텔링을 적극적으로 펼치고 있다고 본다. 그런 시각으로 볼 때 한 가지 재미있는 사례를 소개 할 수 있는데, 2009년에 NDS로 발매된 <아이돌 마스터 디어리 스타즈>라는 게임(마찬가지로 평행세계 취급)마케팅의 일환으로 작중 내의 미즈타니 에리라는 캐릭터는 웹에서 활동하는 아이돌이란 설정인데, 이 캐릭터의 블로그를 실제로 제작사 반다이 남코에서 직접 운영한 적이 있다. 지금은 블로그가 폐쇄되었지만, 년도를 감안하면 괜찮은 바이럴 마케팅 사례라고 볼 수 있다.

 

 

 

● 아이돌 마스터의 성공요인

 

 아이돌 마스터의 소재가 모든 것을 말해준다. 가상의 아이돌이라는 소재가 있기에 자연스럽게 아이돌의 음악이 따라오게 되는데, 실제로 아이돌 마스터에는 각 캐릭터가 담당하는 성우가 부른 오리지널 곡 상당수가 수록되어 있다. 이는 단순히 OST가 좋은 게임의 영역을 넘어서, 캐릭터에 배정된 성우가 있고 성우가 직접 노래함으로써 음반을 발매하고 콘서트를 개최하고, 가상과 현실을 넘나드는 콘텐츠가 탄생한 것이다. 집에서 게임만 하는 것과 집 밖에서도 이어폰으로 게임 음악, 그것도 게임 캐릭터가 부르는 음악을 들을 수 있는 것은 엄연히 차이점이 있다.

 이렇기 때문에 실제 걸그룹 아이돌을 쫓는 팬덤처럼 아이돌 마스터의 팬덤 또한 독특하고 적극적인 형태를 띄게 된 것이다. 뒷받침 할 수 있는 사례를 언급하자면, 일본 홋카이도에 토카치(十勝)라는 지명이 있는데 아이돌 마스터의 노래 가사 중 ‘토카치’가 들어간다는 이유로 300여명의 아이돌마스터의 팬덤이 모여 행사를 벌인 일이 있다. 

 일본의 면적을 감안하면 사소한 연관성에도 불구하고 현장을 찾아가는 팬덤의 행동력이 놀랍다. 

 정리하자면, ‘현실의 아이돌이 할 수 있는 것’ + ‘가상의 오타쿠 문화가 할 수 있는 것’이 아이돌 마스터라는 브랜드라고 할 수 있다.  

 

● 소견

 

 필자 역시 팬 중의 한 명으로써 아이돌 마스터를 트랜스 미디어 스토리텔링의 사례라고 전제를 두고, 다채로운 플랫폼에서의 전개와 팬덤의 참여가 반영이 되는 시리즈의 특성을 서술하였다. 그렇지만 역시 팬으로서, 시리즈의 아쉬운 점도 존재한다. 

 앞서 말했듯이, 아이돌 마스터의 신작은 평생세계로 취급되는 특성 때문에 매 작품 마다 새로운 시간대, 새로운 캐릭터를 등장시킬 수 있었고 그에 따라 모바일 게임인 <아이돌 마스터 신데렐라 걸즈>에선 급기야 해당 작품 만의 오리지날 아이돌이 100여명 등장하기에 이른다. 또 이 작품이 흥행함에 따라 팬덤은 아이돌 마스터 1~2의 팬들과 신데렐라 걸즈의 팬들로 나뉘게 되었는데, 이는 부정적으로 비춰질 수밖에 없다.

 신데렐라 걸즈는 머지않아 TV애니메이션 방영이 예정되어 있고, 차세대 콘솔 기종으로 발매될 다음 게임 시리즈는 ‘모든 것을 바꾼 완전 신작’이라고 하니 아이돌 마스터1~2의 캐릭터들로 유입된 팬들은 제작사가 작품 캐릭터의 세대교체를 강요하는 것이 아닌지 우려하고 있다. 아이돌 마스터라는 브랜드를 부활시킨 것도 TVA에서 나온 1,2 캐릭터임에도 불구하고 제작사가 어째서 이러한 행보를 보이는지, 기존 팬덤은 의구심을 품게 되었다.

 근 10년을 맞은 아이돌 마스터는 팬덤에 의해 좌지우지 되었던 역사를 가지고 있다. 아이돌 마스터가 가상의 아이돌을 소재로 팬들을 확보하여 아이돌의 정상에 서는 것이 목표인 것처럼, 아이돌 마스터도 지금껏 쌓아온 시리즈 팬덤을 아우를 수 있는 방향으로 나아가 좀 더 성숙한 콘텐츠가 될 수 있기를 기대해본다. 

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