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<레이븐> 긴 시간 침묵한 까마귀는 우는 법을 잊었나?

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2015년 2월 20일 <레이븐>의 사전 플레이가 시작됐습니다. 작년 여름 발매 연기 후 반년이 넘어 그 모습을 들어냈는데요.

당시 여러번의 공지와 개발사의 편지로 연기 이후에 대해 <레이븐>의 완성도를 이야기 했었습니다.
그리고 오랜시간이 흐른 지금, 많은 유저가 기다렸던 <레이븐>의 모습은 어떻게 보일까요?

글이 길어질 것 같아서 서문으로 결론만 이야기 하자면, '기대보다 아쉬운 부분이 많다.'로 압축할 수 있겠습니다.
좀 더 자세한 내용은 아래에서 천천히 다뤄보도록 할게요.


■ 레이븐은 어떤 게임일까요?
<레이븐>은 작년 <블레이드>의 성공으로 모바일 액션 RPG가 부흥한 시기에 발표된 액션스퀘어(넷마블 퍼블리싱)의 신작입니다. 당시 언리얼 엔진이 모바일 게임 시장에 공격적인 행보를 보여주면서 모바일 기기에서 보기 힘든 풀 3D게임들이 속속 출시됐습니다. 그 중 가장 큰 활약을 보인 것은 4:33에 <블레이드>였고 그 뒤를 따라 <강철의 기사>, <크리티카> 등 약속이나 한 것처럼 다양한 액션 RPG 게임이 출시됐습니다. 물론 <블레이드>를 제외한 나머지 게임은 크게 관심을 받지 못했고 역사의 뒤안길로 사라졌죠.


▲ 그래픽은 정말 모바일 현존 최고의 그래픽

이 때, 풀 3D 액션 RPG 장르에서는 침묵하던 넷마블이 굉장한 CG 영상과 함께 게임을 발표하게 되는데 그것이 바로 <레이븐>입니다. 당시 <레이븐>은 화려한 액션은 물론, PvP, 레이드 시스템을 도입해 개인 플레이 위주였던 <블레이드>와는 차별된 협동 플레이를 강조했습니다. 혼자 자동사냥을 하는 것에 진절머리를 느끼던 유저에게 희망을 줬습니다. '이 게임이라면 친구들과 함께 놀 수 있을거야!'라는 희망을요.



■ 실제로 열어본 레이븐의 시스템은..
먼저 <레이븐>의 시스템을 좀 알아봐야 할 것 같습니다. 
<레이븐>은 MORPG로서 특정 던전에 입장에 진입, 각 던전의 보스를 처치하면 보상을 획득하는 방식으로 진행됩니다.
그렇게 획득한 보상으로는 장비를 착용하거나 장비를 제물로 착용한 장비의 능력을 상승시킵니다. 여기까지가 기본적인 게임 진행 방식입니다. 

좀 더 심화된 콘텐츠로 들어가면 무기, 방어구, 장신구의 마나 스톤을 획득해 최대치로 강화한 장비를 승급시켜 더 높은 등급의 장비를 맞추거나 일일 던전과 레이드를 이용해 자신의 육성한 캐릭터로 더 높은 보상을 노리게 됩니다.

딱 잘라 말하면 기존의 액션 RPG와 크게 다를 것이 없는 시스템입니다. 사실, 많은 유저들도 거기까지는 예상 했습니다. 액션 RPG의 전체적인 진행자체가 바뀔 것이라고는 기대하지 않았죠. 유저가 기대한 것은 바로 '실시간 레이드 시스템'입니다.


▲ 이걸 친구들과 하길 바랬는데..

<레이븐>의 레이드 시스템 자체만 두고보면 꽤나 잘 만들어졌습니다. 몬스터의 패턴, 부위면 데미지, 약점, 캐릭터의 스킬을 이용한 적 스킬 캔슬 시스템 까지. 거대 보스를 '공략'하는 맛이 있습니다. 타이밍도 맞춰야하고 친절하게 표시해주는 적의 공격 패턴을 피하면서 최대한 데미지를 넣어야 하죠. 특히 레이드 마지막에 누가 얼마만큼 딜을 했는지 체크해 주는 '데미지 미터기'는 유저간 경쟁을 유도해 게임을 좀 더 재밌게 즐길 수 있는 요소로도 작용합니다.

문제는 이 모든 것이 '싱글 플레이'로 진행된다는 점이죠. <레이븐>만이 가질 수 있었던 아이덴티티가 사라지면서 <레이븐>의 가치가 크게 하락한 것입니다.

유저에게 있어서 캐릭터를 육성하는 의미에는 우선적으로 '목표'가 중요 시 됩니다. 어떤 유저에게는 PvP가 또 어떤 유저에게는 서버 랭킹이 목표가 됩니다. 개인적으로 <레이븐>을 플레이 하는 목표는 친구들과 몬스터를 '함께' 사냥하는 것이 되길 바랬습니다. 이것이야 말로 <레이븐>이 말한, 그리고 유일하게 <레이븐>만이 할 수 있는 성공적 장치라고 생각했기 때문이죠.


▲ 중간 중간 등장하는 컷신도 수준 급. 게임은 정말 잘 꾸몄다.



■ 그렇다면 싱글 플레이의 <레이븐>은?
또 다른 문제점을 이야기 해야 할 것 같습니다. 자꾸 우울한 글이 되고 있어서 미안한 마음도 듭니다만, 모바일 액션 RPG에서 가장 증요한 것은 무엇일까요? 첫 번째로 타격감이 있고 두번째로 조작감이 있습니다.

타격감에 대해서 먼저 이야기 하자면 아쉽게도 <레이븐> 타격감은 <블레이드>보다 못합니다. 가장 큰 이유로는 생존 시스템의 선택 오류 때문인데요. <블레이드>의 경우 회피기의 개념 보다는 방어 + 반격기의 개념입니다. 타이밍을 맞추면 발동하는 반격 시스템으로 게임의 타격감과 공략의 재미를 줬습니다. 내가 패턴만 알고 있다면 어떤 몬스터 또는 보스라도 수월하게 잡아낼 수 있는 시스템입니다. 

그러나 <레이븐>은 구르기를 택했습니다. 적이 뭔가 꿈틀거리면 굴러버리면 됩니다. 타이밍을 잘 못 맞췄다고 해도. 걱정되지 않습니다. 쿨 타임이 없어서 그냥 계속 구르면 되거든요. 전 이 부분이 너무 아쉽습니다. 구르기에 쿨 타임이 있었으면 어땠을까요? 그러면 구르기를 사용하는 타이밍에 대한 고민이 생겼을 것이고 유저들은 보스를 '공략'하려고 애썼을 겁니다.


▲ 크워어어어어어

아니면 구르는 타이밍에 재미를 줘서 적정 타이밍에 굴렀을 때 보스가 헛 공격을 한다는 설정으로 순간 스턴을 걸어주면 어땠을까요? 이 때 유저가 특정 스킬을 사용하면 이 멋진 그래픽으로 간이 컷신이 나오면서 멋진 액션과 함께 큰 데미지를 준다던지요. 지금처럼 무작정 구르는 것 보다 훨씬 구르는 것에 의미가 부여됐을 것 같습니다.

또 한가지 아쉬운 점은 바로 공격 시스템인데요. 오랜 시간 개발된 <레이븐>이지만, 조작 방식이 크게 변하지 않았습니다.
버츄얼 패드로 이동하고 기본 공격 버튼 연타 + 스킬 버튼 사용이 조작의 전부입니다. 
개인적으로 저는 <레이븐>을 보며 몬스터 헌터를 떠올렸습니다. 몬스터 헌터의 묵직하고 타격감과 조작을 기대했습니다.
그래서 공격 키도 일반 공격과 특수 공격 이렇게 2개를 예상했었죠.

그래서 일반 공격키와 특수 공격키를 조합한 공격 패턴으로 보스 패턴에 따라 효율적인 공격을 행하길 기대했습니다. <마비노기:영웅전>처럼요. 하지만 실제로 나온 것은 단순한 공격 버튼과 누르면 나가는 스킬 버튼이 전부인 조작방식.. 이보다 더 아쉬울 수 없습니다.



■ 아직 정식 오픈은 아닙니다만..
<레이븐>은 아직 정식으로 오픈되지 않았습니다. 유저 피드백을 받고 개선해서 좀 더 완성된 작품으로서 다가오려는 노력이 보입니다. 하지만.. 너무 멀리 온 것은 아닐런지요. 그 어떤 개선보다도 가장 처음에 유저에게 약속한 '협동 플레이'만큼은 무조건 살리고 봐야할 것 같습니다. 이 부분마저 해결되지 못하면.. <레이븐>은 그저 그렇게 지나간 수많은 액션 RPG와 똑같은 운명을 맞이하지 않을까요..? 걱정됩니다.





스크롤 혐오자 분들을 위한 요약
장점 : 그래픽, 스토리(CG영상에 대한 이야기도 이어져서 나옴), 무한 강화 장비 시스템, 레이드
단점 : 지독한 싱글 플레이, 액션의 단순함.

 

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