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클로저스 후기 - 가장 시급한 것은?

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이세하 10레벨까지 키워보았습니다.

 

 

일단 우려보다는 잘 만들었다는 느낌입니다.

'우려보다는'.

 

 




▲이 정도는 아니구요..

 

 

 

 

가장 시급한건 타격감.

 

타격감을 결정짓는건 제 생각엔 세가지입니다.

 

공격하는 쪽의 애니메이팅

피격당하는 쪽의 애니메이팅

마지막으로 사운드인데

 

 

이세하의 경우 공격 애니메이팅은 괜찮은거 같고,

피격당하는 쪽이야 이펙트에 가려서 보이지도 않지만,

전체적으로 사운드가 너무 후집니다.

 

 

'어쩐지 좋은일이 생길 것 같은 저녁'이라는 게임이 있습니다.

 

도스에서 실행하던 아주아주 고전게임인데,

이 게임에서 주인공이 초반에 사용하는 발차기 콤보에 들어가는 효과음만 5여가지가 됩니다.

'투퉁 타다닥 빡!' 대강 이러하죠.

 

다른 연계기술들도 마찬가지구요.

 

때문에 이 게임을 클리어해본 사람이라면 효과음만 듣고도 주인공이 무슨 기술을 쓰고있는지 가늠이 가능할 정도고,

게임 내적으로는 효과음을 듣고 콤보 어디에서 연계를 써야하는지 파악이 가능합니다.

 

무엇보다, 강한 타격을 넣으면 그만큼 강렬한 효과음이 들림으로서 콤보 도중에도 얼마나 강한 공격이 들어갔는지 한눈에

(한귀에?) 들어올 수 있어 그 짜릿함이 배가됩니다.

 

이러한 게임성에 힘입어 게임이 출시되고 꽤나 긴 시간이 흘러도 명작으로 꼽히고 있고,

국산 횡스크롤 게임의 마스터피스를 꼽으라면 일렉트로닉퍼플등과 함께 반드시 거론되는 게임이 되었습니다.

 

 


▲어쩐지저녁의 기본 콤보. 타격이펙트, 적의 반응, 사운드까지 각각 다릅니다!

 

 

 

하지만 2015년에 서비스될 클로저스에는 그런게 없습니다.

평타도 퉁퉁퉁

스킬도 퉁퉁퉁

심지어 가장 호쾌해야 할 이세하의 발포장면에선 시원한 포격음 대신 둔탁해서 잘 들리지도 않는 소리가 들어가니 허전한

느낌이 들 수 밖에 없겠더랍니다.

심지어 스킬모션에 이펙트도 비슷합니다. 스킬을 쓰는건지... 기본공격을 하는건지...

 






▲다음 세개의 스크린샷에서 '스킬'을 찾으시오.... 정답은 '찍은 필자도 기억안나!'

 

 

이 게임이 성우에 돈을 꽤 들인게임으로 알고 있는데,

만약 개발진이 이 글을 보신다면 성우의 쓰이는 돈의 절반이라도 떼서 전문 사운드업체에 문의하길 추천드립니다.

 

우선 타격 효과음을 지금의 세배,네배로 늘리고 올려베기, 내려베기, 찌르기, 등 세부적인 효과음을 분리시키고 평타콤보

에도 데미지를 분산시키고 강한 데미지일수록 시원한 소리가 나도록 변경하는 둥 전체적인 사운드 조절이 반드시 필요해

보입니다.

 

 

 

-

 

두번째 문제는 게임플레이와 직결되는 '스킬설정'인데요.

이제와서 개편하라고 하면 참 미안한 말이 되겠지만, 지금 이세하의 스킬들은 참 말도 안되게 분배되어 있습니다.

 

띄우기 스킬을 극초반에 주는 게임이 공중콤보를 쓰려면 십수레벨을 더 익혀야 한다는건 어불성설이고,

그나마 있는 공중공격이 1타에서 끝나는건 기겁할 일입니다.

초반 연계기랍시도 익히는 발포의 경우 한번 스킬을 뚫고 나니 띄운후 추가타가 들어가긴 하지만 그건 순전히 스킬을 두

번 툭툭 누르는것에 불과할 뿐이고, 유저가 무언가를 조합하는 느낌은 전혀 없습니다.

 

계속 고전게임을 예로 들어 미안하지만,

 

'어쩐지 좋은일이 생길 것 같은 저녁'만 해도 상황별로 사용가능한 스킬이 엄청나게 많습니다.

 

예를 들어 공중의 뜬 적을

1. '공중으로 추격해 추가타를 먹일것인지'

2. '선 채로 강하게 쳐서 구석으로 밀어버릴 것인지'

3. '대공기를 써서 확실한 데미지를 입힐 것인지'

4. '다운될 때 까지 기다렸다가 하단기를 쓸 것인지'

5. '다운될 때 까지 기다렸다가 공중찍기를 할 것이지' 등등.

 

공중 띄우기를 한 후에도 이렇게 수많은 상황이 파생되는게 가능하단 거죠.

 

하지만 클로저스는 기본기술을 제외한 모든것이 버튼형 스킬에 의존하다 보니 유저선택폭이 현저히 줄어들게 됩니다.

 

스킬을 강화시켜 쓸 수 있는 연계기조차 1자형으로 구성되어 있는 모양이더군요. 아마 버튼을 연타하면서 더 강한 기술로

이어가는 형식인거 같은데, 이건 유저에게 선택지가 없는 형태지 않나요?

이세하는 무조건 발포후 공중으로 쫓아가 패고 거기에서 마스터까지 익히면 회전콤보가 되는 모양이던데 그걸 써야만 하

는건가요?

 

초필살기격으로 있는 스킬들도 마찬가지입니다.

버튼 하나로 발동되고, 자기 멋대로 휘두르는 공격에는 어떠한 게임성도 고려되어 있지 않습니다.

하다못해 버튼을 누르고 있으면 기가 충전되서, 전부 모았을 때 버튼을 떼야 발동하는 정도의 가벼운 조작감이라도 넣어줄 수는 없었을까요?

 


▲컷씬이 전부가 아니란 말이다아아악

 

 

 

 

 

아마 많은 유저들이 게임이 지루하다고 느끼시지 않으셨나요?

 

당연합니다. 현재 상태로 이 게임은 지루할 수 밖에 없습니다.

 

공격은 z연타에만 의존하는 판국이고,

연계기 조합은 지정해준 기술만 버튼연타로 사용해야 하고,

초필살기라고 있는것 역시 버튼 하나로 사용이 가능하니 플레이하는 맛도 없을것이며,

유저가 다양한 상황에 대처해야 하는 선택지마저 미미하니,

 

적어도 제가 플레이한 10레벨 까지는 하다가 하품까지 나오는 게임이었다고 평할 수 있겠습니다.

 

 

문제해결법은

 

1.순수하게 평타로 조합할 수 있는 콤보를 늘려 게임성을 더 강조하고,

2.스킬은 평타와 자연스레 연계 가능하도록 다시 고민하고 디자인해야 할 것이며,

3.스킬 파생기를 1->2->3 식의 직렬로 만들지 말고 1->2,3,4 식의 병렬형으로 꾸려 각 상황에 어울리는 기술을 유저가 선

택 가능하도록 만들어야 할 겁니다.

 

 

 

글이 길어졌는데, 스크롤러들을 위해 두줄요약 하겠습니다.

 

1.사운드의 다양화가 시급, 사운드에 돈좀 쓰자.

2.버튼형 스킬에 의존하지 말고 유저가 다양한 상황을 만들어갈 수 있도록 스킬에 다양성에 신경쓰자.

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에러 BEST 11.12.19 10:39 삭제 공감5
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