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[뉴비의 눈] 문명 : 비욘드 어스 - 2

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문명 : 비욘드 어스의 인트로의 시작은 가난한 난민촌을 지나가는 아버지와 딸의 모습에서 출발합니다.

딸은 개척민의 일원으로서 우주선을 타게됬으며 아버지는 그런 딸이 외롭지 않도록 함께가주는 다정한 모습입니다. 난민촌 한가운데 있는 우주기지에서 간단한 절차를 마친 두 사람은 약속이라도 한듯 덤덤한 이별을 맞이합니다.

 

새로운 보금자리로 가는 딸.

그런 딸의 마지막 모습을 바라보는 아버지.

 

다시는 볼 수 없을지 모를 생이별 끝에 도달한 새로운 행성을 맞닥드리게 된 딸의 미래엔 과연 어떤 모습이 펼쳐지게 될까요? 우주선을 타고 새로운 미래를 개척해나가는 딸과, 그런 딸의 모습을 바라보는 현실속의 아버지가 교차하며 비욘드 어스는 시작됩니다.

 

 

 

영화덕후, 애니메이션 덕후, 게임덕후, 컴덕후 등등 세상엔 다양한 전문가적 소비자가 많습니다.

이들을 전문용어로 '마니아(mania)라고도 하는데 몇몇 게임은 이들 손에 좌지우지되기도 하지만, 문화컨텐츠의 흥행은 대부분이 '비전문적인' 유저들에 의해 결정됩니다. 마니아는 소수에 불과하고 그렇지 않은 소비자는 절대적 다수이기 때문이지요.

 

이들 중에선 구매력이 적은 학생층도 있겠지만 높은 구매력을 가진 성인유저층도 있다는 점은 게임흥행여부에 있어 무척 중요하게 작용합니다. 오늘 이 시간엔 이들 '매니아가 아닌' 그들을 위한 헌정 리뷰를 작성해보고자 합니다.

 

비정기적 + 비전문적 날림 리뷰​ : 뉴비의 눈

 

 

 

 

 

2편 시작합니다.

 

 

 

 

1. 비욘드 어스의 이데올로기

 

문명5에서의 이데올로기가 자유주의, 공산주의, 제국주의 정도였다면 비욘드 어스는 순수, 우월, 조화가 있습니다.

게임 내 명칭은 '친화력'이라고 하는데 게임 시작시 도움말에서 주의깊게 언급할 정도로 몹시 큰 비중을 차지하고 있는데요.

 

 

 

처음 게임을 시작하면 마치 달에다 기지를 세운 인간의 모습처럼 하얀색의 우주복을 입은 그들이지만 과학기술을 연구하다보면 자연스럽게 친화력(이데올로기)를 선택하게 되고, 같은 길을 선택한 유저끼리는 동지가 되지만 다른 길을 선택할 경우 라이벌 관계가 됩니다. 각자의 승리목표를 향해 경쟁하고 전쟁해나가며 아래와 같이 변화합니다.

 

순수 : 외계행성을 완전히 지구화시키며 공존을 거부하는 정복자

우월 : 어떠한 환경에도 적응할 수 있도록 초월적인 존재로 나아가는 냉혈한 사이보그

조화 : 아름다운 이 행성을 보고 느끼고 배우며 공존해나가는 자연인

 

 

 

순수는 인간 그대로의 모습으로 막대한 자원을 쏟아부어서라도 행성을 테라포밍(지구화)시키려 합니다. 주 승리목표 역시 지구를 워프게이트로 연결해 사람들을 데려와 정착시키는 것으로, 기존의 토착생명체들과는 필연적인 전쟁이 예고됩니다.

 

 


 

우월은 과학과 기술을 접목시켜 인간 스스로를 사이보그화시킴으로써 어떠한 환경에도 적응할 수 있는 강인한 신인류를 만드며, 승리 목표도 지구로 군대를 보내서 인간들을 개조시키는 방향입니다. 마찬가지로 기존의 토착생명체들과는 필연적인 전쟁이 예고됩니다.

 

 


 

조화는 유전학을 접목시켜 행성의 자연을 그대로 보존하고, 토착생명체들과 조화를 이루어 적응해나간다는 느낌이 강하며, 인간의 색체를 버리는 혼종의 느낌. 지구에 있는 사람들은 포기해버리는 독자생존의 이미지입니다.

 

사실 문명 : 비욘드 어스의 실질적인 종족은 이것입니다.

 

- 행성의 환경을 완전히 파괴하고 토착생명체를 말살하겠지만 지구와의 의리를 지킬지.

- 더 완벽한 정복과 미래를 위해 스스로를 사이보그화시키고 무력까지 동원해 지구인들을 사이보그화 시킬 것인지.

- 지구를 배신하고 인류 과거의 역사들을 포기하겠지만 새로운 행성의 경이로운 토착생물들과 조화를 이루어 살아갈 것인지.

 

플레이어들에게 문명 개척에 있어 도덕적 질문을 묻는 이 시스템은 비욘드 어스의 핵심적인 시스템으로 게임 후반부 승리조건과 전쟁, 외교에 막대한 영향을 주게 됩니다.

 

 

 

 

2. 테크트리의 변화, 불친절한 디자인의 시작

 

 

과거 문명5의 테크트리는 고대시대부터 정보화시대까지 이어지는 시대적 흐름에 따라 단편화되어있었지만, 비욘드 어스의 테크트리는 방사형으로서 유저가 원하는 방향으로 다양하게 찍을 수 있게 변화하였습니다. 이는 좀 더 다양한 플레이스타일을 연출하려는 의도로 풀이되는데요.

 

다양한 플레이스타일이라는 의도는 훌륭한데 여기서부터 불친절한 디자인이 시작됩니다.

사실 이번에 리뷰 작성을 맘먹었던 것도 바로 여기서 출발했는데요.

 

 

항해, 달력, 문자, 수렵 등의 익숙한 단어들이 차지하고있던 문명5와는 다르게, 미래를 배경으로한 SF의 비욘드어스는 모든 단어들이 생소합니다. SF라는 장르적 한계에 직면한 것인데요.

 

당장 스샷에 보이는 것만 해도 궤도 네트워크가 뭐고, 테라포밍은 뭐고, 생물권은 뭐하는건지 모르는 사람은 절대 한눈에 안들어옵니다. 스타워즈, 은하영웅전설을 계기로 SF에 입문한 저조차도 처음 게임을 켰을땐 너무 낮설어서 이게 뭐하는 기술인지도 모를 지경이었으니까요.

 

문명5의 경우 혹시 모를 이러한 단점을 컬러풀한 그림 아이콘으로 보완해주고있지만

비욘드어스는 검은색, 보라색, 흰색 디자인 테마를 고수한답시고 이러한 아이콘적인 설명을 포기했다는 것.

 

 

이 문제는 건물 지을 때 문제가 더 심각해져서 초심자에겐 고욕이 아닐 수 없습니다.

건물 지을 때 효과가 표시되있지 않았더라면 '이게 무슨 역할을 하는 건물인가' 절대 알 수 없었을겁니다.

 

다시말해서 은행 = "당연히 돈버는 건물이겠지", 대학 = "과학기술 올려주는 건물이겠구나", 공장 = "뭔가 뽑는거 관련된거군?" 이런식의 간편한 인식이 비욘드 어스에서는 통하지 않는다는 것입니다.

 

게임 한판만 하면 어느정도 익숙해지겠지만 이러한 초반장벽의 존재는 비욘드 어스에게 있어 분명한 단점이 될 것이라는 점. 기존의 게임시장, 특히 SF 마니아층이 얇은 한국 게임시장에서 성공한 SF게임은 스타크래프트 이래로 거의 없었다는 것을 고려한다면 이는 흥행유무에 있어 치명적인 단점이 됩니다.

 

 

3. 존재 이유가 사라진 중립유닛

 

 

 

문명5의 야만인을 기억하시나요?

모르시면 스타크래프트의 초반견제를 떠올려보십시오.

 

이들의 역할은 초반에 플레이어에게 위협을 주는 역할을 하며, 이러한 위협은 게임에 긴장감을 불어넣어줍니다.

그리고 이 게임의 긴장감은 플레이어에게 동기부여를 해주는데요. 대충 이런식으로 전개가 됩니다.

 

<문명5 버전>

1. 야만인이 공격해온다.

2. 아씨... 저 야만인이 내 농장을 부셨어 ㅅㅂ -> 긴장감 유발

3. 야만인을 잡아야겠다. 유닛을 뽑아야지! -> 동기부여의 시작

4. 전투의 시작 -> 재미 부여

 

<스타크래프트 버전>

1. 적이 공격해온다.

2. 헉 초반부터 지는거 아냐? -> 긴장감 유발

3. 유닛 뽑아서 막아야겠어! -> 동기부여의 시작

4. 휴... 겨우 막았다. -> 재미부여

 

근데 비욘드 어스에서 이 역할을 해야할 토착 생물들은 선제공격을 하지 않습니다.

정확히 말해서 '가까이만 안가면 공격을 하지 않는다'인데.

 

토착생물체들에게 공격을 받을려면

 

1. 바다에 있거나 (크라켄과 거대오징어 같은 놈들이 있음)

2. 바로 옆에 붙어있고 도시와 거리가 멀면 공격받을 수 있음.

3. 토착생명체들이 사는 보금자리에 접근한다.

4. 내가 먼저 공격한다.

 

라는 제한이 있어 막무가내로 공격해오진 않습니다.

 

자기네 땅에 눌러산 이 나쁜 침략자들 때문에 자기들 삶의 터전이 파괴되면 불쾌할만도한데 먼저 공격을 안하면 멀뚱멀뚱 쳐다만보니 자리만 잘 잡으면 부딫일 일이 전혀 없습니다.

 

제가 1편에서 언급한 콜럼버스의 '신대륙 개척'의 경우 이후 유럽인들이 대거 이주해오면서 원주민들에게 큰 위협이 되었고, 이후 유럽인들이 불러온 전염병과 약탈이 이어지며 원주민 vs 새터민간의 전쟁이 벌어지게 됩니다. 이후에도 아시듯 원주민들은 기술의 차이로 인해 몰락의 길을 걸었죠.

 

원주민 vs 개척자로서 비슷한 구조를 갖고있는 문명 : 비욘드 어스도 이러한 전개가 이루어질법도 한데...

 

 

 

이 지경이 되서 원래의 생태계가 사라질 때까지도 저는 단 한번의 공격도 받아본적이 없습니다.

그나마 옆에있는 주황색 세력은 낮은 난이도 + 같은 이데올로기 + 친선관계 + 다른놈이랑 싸우는 중이라 총한번 쏴본적이 없었죠.

 

설정상 이 토착생명체들은 문명을 이루지 못한 단순 동물 수준이라는데요.

야생동물조차도 가끔은 인간의 영역에 넘어와 사람을 해치거나, 경제적 피해를 주었다는 점을 고려한다면 이들은 너무 평화롭습니다.

 

멧돼지로 인해 농작물 피해를 입어 경제적 손실을 입는 농민들.

야생 곰으로 인해 캠핑중 피해를 입는 외국인들.

호환마마 만큼이나 두려웠던 조선의 호랑이들.

 

현실세계에도 존재할 인간과 토착생물간의 갈등은 문명 : 비욘드 어스에선 존재하지 않았습니다.

먼저 공격하지 않는다는 조건하에서요.

 

4. 마무리

 

 

 

사실 SF장르는 게임 뿐만 아니라 드라마나 영화, 애니메이션에서도 마이너한 장르로 손꼽히는 편입니다.

중세판타지나 역사물, 현대배경 등과는 다르게 SF는 우리가 격어보지 못한 시대의 이야기이고 생소한 미래의 기술들이 주를 이르고 있어 이질감이 느껴지고 사람 냄새가 느껴지지 않기 때문입니다.

 

일본의 인기 애니메이션을 넘어 전세계 로봇 애니메이션의 대표주자가 된 건담의 경우 '이족보행 거대로봇은 비효율적이다'이라는 현실 고증의 장벽에도 불구하고 인간을 닮은 로봇을 고수하여 최대한 이질감을 줄였고, 아무로 레이와 샤아 아즈나블 등의 살아숨쉬는 듯한 역동적인 인물들의 대립을 통해 사람냄새를 불어넣었습니다.

 

SF영화의 전설로 기록되고있는 스타워즈 같은 경우, 총과 레이저포가 난무하는 시대임에도 불구하고 광선검이라는 익숙한 근접무기(칼)을 고수하였고, 다스 베이더라는 검은망토 검은 갑옷의 전형적인 악의 세력을 등장시키고 아이콘화시킴으로서 큰 인기를 누렸습니다.

 

이처럼 성공한 SF물에는 익숙하고 사람냄새가 나는 무언가가 항상 주요 컨텐츠로서 들어갔고.

그것이 통하는 순간 SF라는 장르적인 한계를 극복하여 흥행으로 이어졌습니다.

 

 

 

 

거대 크라켄이 도사리는 바다는 과연 플레이어에게 긴장감을 불어넣어줄 수 있을까요?

 

 

 

오늘도 우주의 개척자들이 자신들을 데리러 와주기만을 간절히 기다릴 지구인들을 과연 구원을 받을 수 있을까요?

 

지금까지 문명 : 비욘드 어스 리뷰였습니다.

감사합니다 :D

 

 

<게임평가>

게임성 : ★★★​☆ <높음 : 검증된 문명 시스템 하나만으로도 설명 가능>​

디자인 :​ ★★​​​​​​​​ <낮음 : SF라는 장르적 한계를 더욱 배가시킨 아쉬운 디자인>​

몰입도 : ★★​★​​☆​​☆​​​ <낮음 : 초반 몰입 실패로 인해 타임머신은 업데이트를 더 기다려보는걸로>​

Lv. 11 9%
Lv. 2 10%
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148

- 네이버 웹게임 전문카페 WGSC 운영자

- 네이버 밀리터리 군사무기 카페 디자인스탭

 

2004년부터 지금까지 포토샵을 취미삼아 다루는 10년차 포토샵 마니아

웹게임에 인생을 걸었다가 인생의 쓴맛을 맛본 새내기 사회인

 

E-mail : [email protected]

blog : //blog.naver.com/joker021

 

<연재글>

[관리자인증] 온라인게임의 역사 : 선동가들 [바로가기]

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