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리듬게임이 망하는 이유.. 개인적인 생각

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저도 요즘 관심있게 생각하던 주제였는데,

어떤분이 화두를 던지셔서 :)

 

저도 개인적인 생각을 끄적여 봅니다.

 

리듬게임, 충분히 매력있는 장르인데요..

유독 인기있는 유명 게임들이 서비스를 종료하는 이유가 뭘까 고민해 봤습니다.

 

진짜 많은 이유가 후보에 올랐지만,

최종으로 내린 결론은 이렇습니다.

 

"곡 자체가 별로다"

 

물론 별로다 라는 말은 여러 의미로 해석 가능합니다.

 

곡이 별로라면

DJMAX 에서 그렇게 있기 있는 "바람에게 부탁해" 같은 곡도 있는데

이걸 별로라고 할 수 있느냐?

(물론 이거 말고도 좋은곡 많습니다.. 그냥 예로 하나 들은겁니다.)

 

하고 발끈하시는 분도 계실겁니다.

물론, 명곡입니다. 한번 들으면 다시 듣고 싶어지는 곡이죠..

 

그럼에도 불구하고, 곡이 별로다 라고 말씀드리는 이유는,

 

디맥이든 오투잼이든..

인기있는 곡은 다 매니아에게만 좋기 때문입니다.

 

여기서의 매니아가 하드 유저를 의미하지는 않습니다.

리듬게임의 문화를 이해하고, 거기에 매력을 느끼는 사람이라는 의미입니다.

 

즉..

주변에 일본 문화나 리듬게임 문화와 전혀 상관없는 사람에게

리듬계임계의 명곡을 아무리 들려주어도,

아무도 관심을 갖질 않습니다.

 

그게 우리나라 리듬게임의 가장 근본적인 문제입니다.

 

우리나라 "대부분" 의 대중들은

가요를 좋아합니다.

그게 바로 대중들이 원하는 음악이죠.

 

그치만 리듬게임 만드는 회사들은

가요보다는, 리듬게임을 위한 리듬게임을 만듭니다.

 

일본에서 리듬게임이 꽤 흥행했었고,

EZ2DJ 나 디맥이 리듬게임의 대명사처럼 여겨지다 보니,

어느정도 일본색이 좀 포함되기도 하죠

 

그러다보니, 시장은 좁아질 수 밖에 없습니다.

 

밴드를 소재로 한 게임, 힙합을 소재로 한 게임도 나왔었습니다.

그치만, 다들 아이디어는 좋았으나,

음악 자체가 별로 끌리질 않습니다.

 

대중들은 가요를 좋아하는데,

리듬게임회사는 그런 스타일의 음악을 만들질 않습니다.

 

그럼 대중들이 그 게임을 할까요?

 

안하겠죠..

음악 자체가 끌리질 않거든요

 

제가 "별로다" 라고 말하는 의미는 바로 이런것입니다.

대중이 원하는 코드가 아니라는 말입니다.

 

그래서인지 탭소닉에선 가요를 많이 사용했었고,

어느정도 성공을 거뒀다고 알고 있습니다.

 

솔직히 리듬게임 음악들 보면,

음악 자체로서 좋다는 느낌보다는,

간지만 좔좔 흐르는 겉멋든 음악이라는 인상 받을때가 많습니다.

일러스트 화려하고, 이펙트 화려하고.. 모든 요소가 허세 가득하죠

 

꼭 이런게 싫다기 보다는,

일단 음악 자체가 대중들에게 어필하는 것이 중요하다는 얘기입니다.

 

디맥과 오디션을 비교하면

리듬게임 매니아들은 디맥을 더 높게 쳐주죠..

그치만 사람들은 오디션을 훨씬 더 많이 합니다.

 

아주 단순한 진리라고 생각합니다. ^^

 

=== 덧붙임 ===

 

물론, 제 글이 가요를 넣으면 무조건 성공한다 라는 이야기는 아닙니다.

그것보다는, 지금까지 한국에서 제작된 오리지널 곡의 한계를 직시하자는 겁니다.

 

즉, 우리나라 리듬게임이 망한 이유에는 여러가지가 있겠지만,

음원의 매니악함이 첫번째라는 이야기입니다.

 

왜냐? 좋은 음악은 좋은 리듬게임이 되기 위한 필요조건이기 때문이죠

 

리듬게임이 음악만 좋으면 성공하는건 아닙니다.

노트, 디자인, 인터페이스, 게임성 등등 여러 요소가 중요하죠

 

그치만

나머지 요소가 다 BEST 여도, 곡이 별로면 그건 좋은 리듬게임이 아니죠

그 리듬게임 안하게 됩니다.

 

그런면에서, 일본의 리듬게임과 한국의 리듬게임은,

음원의 대중성 면에서 차이가 확연합니다.

 

일본의 리듬게임은, 리듬게임 매니아가 아닌 여자친구나 주변 친구들이 붙잡으면

금새 재미를 느끼고, 음악을 따라 흥얼 거립니다.

 

물론 음악만 좋은건 아닙니다.

기획, 연출, 그래픽 모두 좋죠

그치만 우리나라 리듬게임들 그래픽과 기획 연출은 나쁘지 않다고 생각합니다.

 

가장 후달리는 부분이 음악이라는 얘기죠!!

 

우리나라 리듬게임 음악들 들어보면..

누구나 좋아할 수 있는 노래가 아닌,

매니아들이 좋아하는 노래들 일색입니다.

장르도 매우 한정되어 있구요..

 

그래서, 우리나라에서 가장 인기있는 음악들

- 즉 가요가 되겠죠 -

을 연구해서, 가요의 패턴으로 음원을 제작해야 한다는 말입니다.

 

자, 댓글에서의 몇가지 질문을 보죠

 

 

////

오디션이 "여자를 만날수 있기 때문에" 인기가 있다고 칩시다

 

그럼 왜 거기엔 여자가 바글바글했나요?

음악이 별로고 게임이 별로인데 여자를 누가 풀어놓기라도 했나요?

 

유저들이 자발적으로 모이는건 이유가 있다고 생각합니다.

 

 

////

가요가 비싸다칩시다.

 

그럼 가요만 사오지 말고 가요처럼 쏙쏙 꽂히는 음원을 만들어서 풀어도 됩니다.

해결방법이 없는게 아닙니다.

 

 

///

오리지널 곡의 제작비가 비싸다구요?

 

거참.. 여기 댓글달린거 다 종합하면

리듬게임은 문제만 많고 수익성은 전혀 없는 장르군요..

 

개발비는 안비싸고 곡비만 비쌀까요?

솔직히 음원 50개 만든다고 치면

곡 제작에 들어가는 돈 1억도 안됩니다.

 

엄청난 개발비에 비하면 곡비가 오히려 싼걸로 알고 있습니다.

가요에 비하면 오리지널곡이 훨씬 싸죠

 

///

오디션의 성공 원인이 곡 때문이 아니라 아바타 꾸미기 때문이라구요?

곡이 안좋은 리듬게임에 누가 아바타를 꾸미러 들어갈까요?

 

그 게임에 들어가면 "좋은 음악에 맞춰 게임을 할 수 있으니까"

아바타도 꾸미고 채팅도 하는겁니다.

 

아까도 말씀드렸지만, 좋은 곡은 좋은 리듬게임의 필요조건입니다.

 

좋은곡이 꼭 좋은 리듬게임을 결정짓는건 아니지만,

곡이 인기없으면 좋은 리듬게임이 될 수 없죠

 

///

너무 비슷한 거 만드는것이 문제다.

전적으로 공감합니다.

근데 이건 제 논지와는 조금 벗어난 문제고, 대한민국의 모든 산업이 이 문제에 해당합니다.

 

비슷한것만 만드는게 핵심문제라면, 

디맥은 어느정도 오리지널리티가 있었는데

망하진 않았었겠죠

 

///

수익구조의 개편

 

전적으로 동감합니다.

우리나라 가요는 너무 비싼것이 흠이죠..

 

매출의 10% 라고 알고 있습니다 (혹시 제가 틀리다면 제보를..)

 

그치만 반드시 가요만이 정답이 아닌지라

가요가 아니어도 해결방법은 있다고 생각합니다.

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